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1.事件功能脚本化(编辑中)

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小柯的徒弟

梦石
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贵宾

发表于 2010-9-24 16:39:47 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 「旅」 于 2010-9-24 16:46 编辑

~~~说明~~~

首先这里的"事件"主要并非应用于剧情,而它更多的充当类似"脚本"的"基础"。
这个基础分为两个等级,最低等级是"精灵Sprite"和"窗口Window",而在这上面的是"场景Scene"。
(To不懂脚本的朋友~场景Scene也就是地图、菜单、物品界面、战斗界面等这些东西~~)

Q:为什么要分为3种事件类型呢?
A:这是为了结构更便捷也因为3者之间存在不相同的指令。

不过他们还是有相同的指令的,这种指令称为基本指令,是运行中最简单也特别重要的部分。
01.操作变量——整型+字符+浮点+布尔+数组+哈希
                ——全局+实变量+局部变量+参数(只读)+循环量(只读)
02.取得返回值
03.条件分歧
04.循环——无限循环+范围循环+条件循环
05.中断循环
06.结束事件页
07.独立等待or画面更新
08.播放BGM+BGS
09.淡出BGM+BGS
10.演奏SE+ME
11.结束工程
12.执行保存
13.执行读取
14.删除文件
15.修改文件名
16.标签
17.标签跳转
18.执行其他事件页
19.注释
20.启动垃圾回收
21.更改鼠标属性
22.待定……

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 楼主| 发表于 2010-9-25 19:27:14 | 显示全部楼层
喵话说下午花了不少时间终于考虑好数据的使用了~~~
因为嘛,数据复杂起来可以有很多层的,
(例如:类-数组-类-字符-(字节)整型)
所以如果是一层代入一个变量,那样是很复杂很浪费的~~
于是呢~~我决定对一个变量的执行是以执行页逐渐完成的~~


~~例如~~
类.指定属性(返回类型为数组)
     ↓
数组[key](数组元素类型为数据类)
     ↓
类.指定属性(返回类型为字符串)
     ↓
字符串.size字节
     ↓
整型  →把这个值代入到某个变量,且这个变量类型必须是整型,否则代入为无效的~~


也就是这样了喵~~~另外最近在研究数据库和游戏对象的管理方法~~
不过以现在的进度平坑有希望的的喵><鸡冻~~
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