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武器的颜色显示问题

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发表于 2009-1-16 16:33:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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使用了物品分类脚本后,怎么显示装备的颜色?(装备颜色已改好)

下面是物品分类脚本#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================


#==============================================================================
# ■ Harts_Window_ItemTitle
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Harts_Window_ItemCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 160, 288)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item_max = 8
    @commands = ["普通物品", "战斗物品", "武器", "盾牌", "头盔", "护甲", "戒指", "任务物品"]
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
    draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  # index : 項目番号
  # color : 文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    y = index * 32
    self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    case self.index
    when 0
      @text = @commands[0]
    when 1
      @text = @commands[1]
    when 2
      @text = @commands[2]
    when 3
      @text = @commands[3]
    when 4
      @text = @commands[4]
    when 5
      @text = @commands[5]
    when 6
      @text = @commands[6]
    when 7
      @text = @commands[7]
    end
    @help_window.set_text(@text)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(160, 0, 480, 416)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム一覧設定
  # command : 選択中のコマンド
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(command)
    refresh
    case command
    when 0
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items.occasion == 0 or $data_items.occasion == 2) and $game_party.item_number(i) > 0
          @data.push($data_items)
        end
      end
    when 1
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items.occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
          @data.push($data_items)
        end
      end
    when 2
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons)
        end
      end
    when 3
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors.kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    when 4
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors.kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    when 5
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors.kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    when 6
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors.kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    when 7
      for i in 1...$data_items.size
        if $data_items.occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
          @data.push($data_items)
        end
      end
    end
    # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      self.contents.clear
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 種類別アイテム数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_number
    return @item_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  # index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
      $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Harts_Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
#==============================================================================

class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # タイトルウィンドウを作成
    @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
    #コマンドウィンドウを作成
    @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
    @command_index = @itemcommand_window.index
    #アイテムウィンドウを作成
    @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
    @itemlist_window.active = false
    #ヘルプウィンドウを作成
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.x = 0
    @help_window.y = 416
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @itemcommand_window.help_window = @help_window
    @itemlist_window.help_window = @help_window
    # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # アイテムウィンドウ内容表示
    @itemlist_window.set_item(@command_index)
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @itemtitle_window.dispose
    @itemcommand_window.dispose
    @itemlist_window.dispose
    @help_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @itemtitle_window.update
    @itemcommand_window.update
    @itemlist_window.update
    @help_window.update
    @target_window.update
    if @command_index != @itemcommand_window.index
      @command_index = @itemcommand_window.index
      @itemlist_window.set_item(@command_index)
    end
    # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
    if @itemcommand_window.active
      update_itemcommand
      return
    end
    # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
    if @itemlist_window.active
      update_itemlist
      return
    end
    # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_itemcommand
  # B ボタンが押された場合
  if Input.trigger?(Input::B)
  # キャンセル SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  # メニュー画面に切り替え
  $scene = Scene_Menu.new(0)
  return
  end
  # C ボタンが押された場合
  if Input.trigger?(Input::C)
  # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  if @itemlist_window.item_number == 0
  # ブザー SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  return
  end
  # 決定 SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  # アイテムウィンドウをアクティブにする
  @itemcommand_window.active = false
  @itemlist_window.active = true
  @itemlist_window.index = 0
  return
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_itemlist
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アイテムウィンドウをアクティブにする
      @itemcommand_window.active = true
      @itemlist_window.active = false
      @itemlist_window.index = 0
      @itemcommand_window.index = @command_index
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @item = @itemlist_window.item
      # 使用アイテムではない場合
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 使用できない場合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 効果範囲が味方の場合
      if @item.scope >= 3
        # ターゲットウィンドウをアクティブ化
        @itemlist_window.active = false
        @target_window.x = 304
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
        # 効果範囲が味方以外の場合
      else
        # コモンイベント ID が有効の場合
        if @item.common_event_id > 0
          # コモンイベント呼び出し予約
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # アイテムの使用時 SE を演奏
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          # 消耗品の場合
            if @item.consumable
              # 使用したアイテムを 1 減らす
              $game_party.lose_item(@item.id, 1)
              # アイテムウィンドウの項目を再描画
              @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
            end
          # マップ画面に切り替え
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # アイテムウィンドウの内容を再作成
        @itemlist_window.refresh
      end
      # ターゲットウィンドウを消去
      @itemlist_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      @itemlist_window.set_item(@command_index)
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムを使い切った場合
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # ターゲットが全体の場合
      if @target_window.index == -1
        # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      # ターゲットが単体の場合
      if @target_window.index >= 0
        # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      # アイテムを使った場合
      if used
        # アイテムの使用時 SE を演奏
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        # 消耗品の場合
        if @item.consumable
          # 使用したアイテムを 1 減らす
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          # アイテムウィンドウの項目を再描画
          @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
          @itemlist_window.set_item(@command_index)
        end
        # ターゲットウィンドウの内容を再作成
        @target_window.refresh
        # 全滅の場合
        if $game_party.all_dead?
          # ゲームオーバー画面に切り替え
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # コモンイベント ID が有効の場合
        if @item.common_event_id > 0
          # コモンイベント呼び出し予約
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # マップ画面に切り替え
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # アイテムを使わなかった場合
      unless used
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
    return
    end
  end
end


#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
此贴于 2009-1-17 21:42:28 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:版主帮忙结贴~

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 楼主| 发表于 2009-1-16 16:45:32 | 只看该作者
改成self.contents.font.color = text_color(item.name_color_66RPG)后报错
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发表于 2009-1-16 16:49:13 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-1-16 16:50:36 | 只看该作者
不是,武器的颜色已经改好了,只是在这个脚本显示还是白色的
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 楼主| 发表于 2009-1-16 16:52:36 | 只看该作者
脚本冲突可能:一些系统类的东西,其实可能性不是很大,不过如果碰到改了坐标的脚本就比较讨厌。解决的核心方法是将原来描述颜色为normal_color的地方改为item.name_color_66RPG或skill.name_color_66RPG

这个脚本改normal_color不好使,为什么?
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利用text_color(n)好使,但是怎么把n连接到柳柳的物品颜色脚本上呢?
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