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标题: 十年:中文RM游戏的过去、现在与未来 [打印本页]

作者: 回转寿司    时间: 2015-7-27 16:05
标题: 十年:中文RM游戏的过去、现在与未来
本帖最后由 回转寿司 于 2015-7-27 22:07 编辑

从前,在“我刚买了苹果”的正常接话方式还是“多少钱一斤”的时代,有一个刚诞生不久的软件叫RPGmaker。
那个时候新浪微博和B站尚未出现,STEAM在国内也鲜为人知,论坛与纸质杂志依旧占据着宣传的主要阵地,游戏制作在多数普通人眼中完全是可望而不可及的事。
有一天,出品RPGmaker的公司EB发布了最新版的RM软件,并一反以往用年份命名的风格给它取名为RMXP。
与以往不同的不只是它的名字,还有它明显进化了的素材、更简洁的操作与无限扩展的脚本功能,因此毫不意外地,它迅速赢得了大量用户,并于发布后的次年便出现了汉化版本。
“不会编程也能轻松制作游戏”的理念令人们感觉如同发现了新大陆,于是有一群人踊跃地说,来做个游戏吧。
然后十年过去。
有人成功完成了自己想要的作品,有人留下了一个个诱人的千古绝坑;有人至今仍在制作RM游戏,有人把那当作年轻时值得怀念或幼稚可笑的经历一笔带过,也有人走上了与游戏有关却与RM无关的商业道路。

写本文的目的是想梳理一下这十年里中文RM游戏的发展过程,虽说我自己亲身经历的只有其中的后八年,但那是多有趣的八年啊,里面有交往至今的亲友,有许多精彩的游戏,还有整个圈子内制作风格的一再变动。
因为并没见过这方面的完整记录帖,所以文中的内容全部来自我自己的记忆和能查找到的有限资料,不可避免地会有遗漏乃至错误,只能说是尽量整理一下作为自己接触RM八年来的纪念,顺便也给对这方面感兴趣的人起个参考作用(如果真有人愿意看完这么长一篇帖子的话=_=)。
——那么,就从十年前开始吧。




Part1 遥想当年初相见 (2004-2005)
关键词:同人  改编  RPG  RTP

首先要澄清一点,虽然说是十年,但实际上即使不将使用者相对稀少的RM2K和RM2003算进去,RM在国内的发展也早在RMXP刚出现的04年便开始了。那时6R当然还没有成立,国内规模最大的相关论坛是当时建站历史也并不太久的幻想森林,多数创作者处于分散状态。随后05年6R建站,一个范围不大的RM专题制作圈就此形成。
这一阶段是国内RM游戏的起步期,当时的作品数量不多且有些已很难找到,影响力较大的包括05年初随《新干线》周年刊发布的《不思议国的kokoro》、05年中旬发布的《黑暗圣剑传说》、06年初发布第二版的《包子岛战记》和夜雨莹心的几部耽美游戏。其中夜雨莹心的游戏为原创题材,《黑暗圣剑传说》的主要剧情来自DOS游戏《魔武王》,因此可算是半个改编作,另两部则都是纯粹的动漫同人。
实际上,这正是早期国内RM作品的重要特征之一:很多游戏都是出于“想为某作做个同人”的想法而制作的,所以同人作、改编作、复刻作占了很大比例。直到现在,那种单纯的爱依然是不少人走进RM大坑的最直接理由,毕竟能亲手让自己喜欢的角色在游戏里活跃起来实在太有吸引力了。

至于其它方面的特征,先举个直观的例子吧,以下是《不思议国的kokoro》的游戏截图:

……是的,那个时代的地图还几乎完全是默认素材的天下,由于资源累积较少加上当时人们还没有产生审美疲劳,使用默认素材可以说是无论作者还是玩家都觉得理所当然的事。就我自己而言,在玩到这部作品时还是个连RPG为何物都不太明白的真·新手玩家,因此面对图中的场景感想并不是现在很多RMer会产生的“默认素材啊懒得玩了”“地图绘制水准有待提高”之类,而是认真地觉得“啊,是山洞呢,不知道里面会发生什么”——说是单纯也好见识太少也好,那大概是一旦失去就再也无法找回的只属于纯玩家的激动吧。

和地图形成鲜明对比的则是图中那张放到现在的RM游戏里依然可以令人眼前一亮的CG,整个游戏包含了多张类似水准的原创图象,而游戏系统却是最简单的默认战斗,仅使用了对话框美化等少量脚本作为修饰。另一部《包子岛战记》情况相似,这部圣斗士同人游戏的第二版(顺便一说,本作似乎仍在继续填坑中,官网上也有不少玩家一直期待至今)同样有着原创立绘CG、默认图块、相对简单的系统(多为来自6R的外挂脚本)等特征,明显能看出作者的主要重点不在“做个好玩的战斗”而在“讲个好玩的故事”上。
而同期的《黑暗圣剑传说》则与这两部作品不同:虽然也使用了部分原创头像与战斗图,且地图绘制水准(抛开直接搬用白之绊地图的那个城市不提)无疑是几部游戏中最佳的一个,但素材风格的混搭、大量商业素材的使用、甚至把著名动漫角色头像拿给原创人物用等问题令它的画面打了不少折扣,而直接从商业游戏改编的剧情风格更是和另两部作品差别巨大;相反,它在系统上投入的精力却远远高于另外两作,整个脚本库都进行了重新整理与编排,当时不少RMer表示“玩过之后才意识到原来RM也能制作这么复杂的游戏”。
(附:《黑暗圣剑传说》与夜雨莹心的游戏《霸王阴功》截图)


这差不多也预示了大陆RM圈两个截然不同的发展方向:更接近动漫圈风格的故事&美术派,以及更接近网游、页游和“商业大作”圈风格的系统派。前者多具备较强的原创图象绘制能力、游戏偏重于剧情与画面、极少考虑盈利问题、玩家以非RMer(包括很多此前并未接触过太多游戏的玩家)为主,后者则更多地使用商业素材、偏重系统尤其是复杂脚本的运用、对游戏的商业化或擦边商业化更为关注、玩家以RMer或有较多大中型游戏经验的玩家为主。6R虽从后者起家,却也曾一度两者并包,只是后来随着论坛人员的一再变动越走越偏,而RM游戏的创作环境本身也在发生着剧烈改变——不过这些都是要留待下文叙述的事了。




Part2 …那逝去的黄金时代哟 (2006-2009)
关键词:RPG  AVG  6R  教程  资源  多样化

6R成立之后,柳柳等早期RM作者创作了很多新手向教程来推广RM,同时一方面以提取商业作品和无授权配布外站资源、一方面以创作或翻译脚本的方式迅速积累了大量素材。到06年中期,6R的RM相关资源已达到一定数量,大量RM游戏也在短时间内纷纷涌现,RM开始走向普及。这段时间以前入圈的RMer可以称为元老层作者,其中包括与柳柳风格相似、以大批使用商业素材、主要擅长方向在系统脚本、作品中常见同人/改编游戏为特点的关重七、七夕小雨等人,也包括一些擅长素材创作的作者如soulframe、张永、狒狒王、提风等。
07-09年前后,又有一批新作者入圈,姑且称之为中生代层:这批作者的专长更多地在美术与剧本方面,即使其中很擅长程序的人——包括曾经担任提问区斑竹的天圣和水迭澜,以及匈魔剑与v2sam等——也兼具优异的剧本创作能力,且多数为AC爱好者,故而风格更偏向动漫圈一边,彼此也很快在交流讨论中成为了在论坛和私下都往来频繁的好友。再加上不来或不常来6R的一些RMer(多数为动漫同人作者),各种类型的作者在这一时期同时用RM创作着自己想要的作品,于是中文RM游戏最热闹的时代来临了。

之所以将这段时期称为黄金时代,原因在于它无论在作者数量、作品平均质量还是制作圈氛围上都是最好的时期。此前国内很少有这类自制RPG,这也就意味着作者们面对的是一张白纸般完全开放的创作环境,可以肆意挥洒尽情发挥自己的脑洞而不必担心玩家早已厌倦;当时各种素材和脚本创作还处于积累期,为新人创造资源的想法激励着RMer们,形成了“创作→荣誉→更多创作”的良性循环;由于那时RM的普及刚刚开始以及整个网络相对较高的年龄层次,多数RM作者在入门时就已经是大学生甚至工作党,而那些年轻的作者也多半很好地融入了环境中并因其超出年龄的成熟与才能受到赞誉,而非作为“小学生”受到嘲讽;当时滥用商业素材的后果还没有完全体现,版权问题之争也不如现在激烈,多数作者至少对其它自制游戏还抱着起码的尊重;那时独力制作游戏仍是件令人佩服的事,2D游戏在商业市场上也占有重要的一席之地,多数作者都抱着实现梦想的心态在努力创作;微博、B站等快节奏媒体还没有出现或影响不大,各种网络流行粗口也远未像现在这样泛滥,亲切友好的氛围更适合论坛尤其是中小型论坛上的交流。
以上这些都导致了这四年里的独特繁荣状况。打个夸张的比方,那段时期在RM发展史上如同古希腊或春秋战国时代在人类史上的位置,质朴而又丰富,令人怀念却再无复制的可能。

出现在这一时期的重要作品相当多,最著名的无疑要数后来成功走进独立游戏殿堂的《雨血》,这部近几年才开始大红的游戏于07年在6R发布时就因其独特的风格和超高的画面原创度而广受赞誉;炒饭(steam游戏《高考恋爱一百天》的主策)的落叶岛系列当时也尝试过用RM制作,成品为《穿过春天的魔法师》;经过多年制作于08年发布完整版的另一部圣斗士同人游戏《幻·异界黎祁》到现在尚不乏玩家;其它当时同样在6R很著名的作品还包括06年的《维纳利斯传奇》与《梦幻群侠传》、07年的《高考狂想曲》《梦大陆物语》《消失的卡布里》《轮环》《魔胚:夜蛹》、08年的《太古神鲾》《信赖铃音-莫扎特之梦》《黑色笔记》《暴风书店》、09年的《Over Paradise Isolated》《koyasa》《骑士の圣堂》等。另一批作品则走上了以系列或连载方式发布的道路,《OZ大乱斗》《全新世纪》《萝莉的远征》《暮色轮回》的初代作都发表于这个阶段。

回顾这段时期的游戏,多样化的风格可以称作这个时代的最大特征:RPG依然是主流,但优秀的AVG与R剧等其它体裁作品亦不在少数,6R还举办了两届AVG大赛;优秀的同人作与改编作仍旧很多,但原创题材也获得了蓬勃发展;游戏风格有严肃正剧、欢乐搞笑也有阴暗晦涩,有宅男向、女性向也有中性向,有西幻、古风也有现代幻想,而且每种风格都不缺乏佳作;RTP素材依然占据主流,但各种提升画面效果的尝试也开始露头;前面提及的两种发展方向此时已经有了明确的分野,各自拥有不同的玩家群,却又尚未完全无视对方。这些游戏多数不加密或只采取默认加密,当时游戏区有一条版规是“发布在本区的游戏中,未加密且未作特殊声明的作品默认为允许他人使用其中的素材”,虽与当时的原创素材相对少些有关,但亦要归因于当时较为开放的风格与圈子里自发互相保护的氛围。
这是RM圈内部联系最密切、作者之间互动最多的一个时代,各种脚本与绘图教程层出不穷,RMer们在论坛上与私下都常有交流并主动为好作品撰写评论,哪怕一位完全不去勾搭老人的新作者也能轻易融入这个圈子中。这种内部联系还体现在当时的一些游戏里,如《太古神鲾》《Over Paradise Isolated》和柳柳等人的一些早期作品都是以当时的6R会员为主角的。6R的管理方面,虽然当时也存在很多问题,但整体来讲至少仍然积极活跃,从文区、图区到水区总能见到各种活动,几乎每届比赛都得到踊跃支持且气氛愉快,还一度与3DM合作由对方邀请发布比赛中的获奖作品,短七以后被当作比赛必需品的实物奖励在当时根本不存在也不需要存在。很长一段时间内,连6R的论坛LOGO都是由会员义务绘制并随着时节频繁更换的,而“特别感谢:66RPG”的字样也常在那一时期的RM游戏中出现。

但后来的各种阴影也在这时慢慢成形。以提供大量现成商业素材为卖点固然为6R快速带来了人气,却也造成版权意识的严重缺失与由此而来的对原创劳动的不尊重,“分享精神”被歪曲成“分享别人的东西”导致原创素材的交流不但没有像国外RM圈那样发展起来反而日益减少,批量产出的劣质拼凑作更令RM游戏的名声在自制游戏圈里日益败坏;6R一直就存在的管理问题导致会员逐渐流失,又难以吸引到足够的优秀新作者来填补空缺,结果勤恳认真的作者在6R越来越少,伸手党和灌水党越来越多;RM游戏的推广问题始终没有被提上日程,白白错过了这段本来最有发展潜力的时期,作者们只能靠自己的努力到其它地方各自宣传,制作圈也逐渐随之分散;脚本至上主义和对普通玩家的忽视使作者更多地用RMer的眼光来审视游戏,结果令游戏制作方向偏离玩家需求,变成了6R会员内部的自娱自乐。
早在07-08年的时候,元老层中就已经有不少人离开6R,有的是由于论坛内部的冲突,有的只是由于现实生活繁忙或对RM创作失去了兴趣而已。而随着中生代作者的成长,其版权观与论坛观与元老层中的高层管理者差异越来越大,有人换了个地方继续制作游戏,有些人不再使用RM。到09年结束时,这两代作者中的大部分人都已经离开6R,这个论坛最有活力的时期也一去不复返了。

最后附上几个风格较有代表性的游戏及其截图作为这一时期游戏特点的直观展示吧:





Part3 宴会的尾声 (2010-2012)
关键词:过渡  分散

这是一段模糊的时期,无论从时间定位还是时代特征上看都是如此。虽然跨度长达三年,但它更像是一个过渡期,在这段期间里RM游戏结束了它曾经的繁荣,开始在彷徨徘徊中摇摆着走向有点不确定的未来。

如前所述,在上一阶段末期,6R已经开始出现明显的人员流失现象,新加入的成员数并不足以弥补离开的人留下的空缺,且平均年龄也变得更低。09-10年之交,6R突然决定关站,当时多数人都以为这就是终结了,部分会员转移到先行者等其它论坛,部分会员成为野生RMer(啥)继续专心制作自己的游戏;然而半年之后论坛就再次恢复,多数会员又回到6R,这次短暂的关站对RM圈的影响实际上并不大,真正对6R造成进一步打击的是10年6月论坛恢复后的事了。
由于意识到6R的颓败趋势,也由于想让RM往盈利方向发展,6R管理层开始尝试各种改革。11年前期,6R试着开办了精品游戏区,结果由于新任斑竹对“精品”的定义与多数人差别过大潦草收场;同年柳柳尝试了RM的网页版运行,并用“把你的游戏给我们包装修改并加上柳柳工作室的名字,我们帮你推广宣传”(试点作为《废土小红帽》)的方式试图将RM游戏与6R的商业运营结合,但最终这个尝试也没有继续下去;花RMB就能直接购买VIP、勋章批量颁发(过去只有重大比赛前三名能获得勋章)与评分随便来(此前只有斑竹有评分权限,且只能用来奖励确实做出贡献的会员而非“今天我来发个糖”)的做法更是直接毁掉了6R这么多年积累起来的荣誉制度,令这些曾吸引会员们努力争取的标志变得一文不值。
而与此同时,最为核心的版权问题却丝毫未曾得到改善,反而在不断恶化,令许多老会员对这个论坛更加失望。2010年和2011年身为收费游戏却使用了商业游戏素材《格斗纹章》与《姜太公的小岛》发布后,6R论坛内外的争执进一步加剧,11年有管理员提出让RM圈尽量往版权化发展的改革方向,直接被站长否决,后来陆续又有会员提出类似的希望,亦全部石沉大海。而当12年六趣终于决定销售自己的原创素材时,在这个可以随意使用各种侵权素材的圈子中收获的销量可想而知,于是当然也很快就没有下文了。

说到这段时期的RM圈特征,先看一下这几年里的重要作品好了。这段时间比较典型的游戏包括10年的《惩罚者杰克》、《Pain & Gain》、《杂鱼军团2》、《战姬与小一》,11年的《普朗梦夏日》、《废土小红帽》和《午餐13》,12年的《Magical Psalter-御魔之路》、《白雀》、《天使华音》、《6R惊萤闪》、《默砂之歌-前篇章》、《光之阿卡迪亚》等;再加上从上一时代开始,继续以连载或系列作形式发布着的《OZ大乱斗》、《全新世纪》、《萝莉的远征》、《暮色轮回》,以及在6R的短篇比赛中广受好评但由于体裁问题玩家群主要限于6R内部的《This is my story》和《被英雄》等作品,大致就可以概括这个时代的主要特征了。
其中有两部AVG——《Pain & Gain》与《普朗梦夏日》,均出自同一作者,前者未在6R发布,后者虽发布了却反响冷淡,和它在站外受到的热烈欢迎构成显著对比,也远没有黄金时代6R的AVG发布帖里那种愉快讨论的氛围;五部黑暗或偏黑暗风作品——《惩罚者杰克》、《杂鱼军团2》、《废土小红帽》、《午餐13》、《天使华音》;至少九部作品为连载、章节版或系列形式,与前些年多数为完整版游戏的情况大不相同;6R特有的R剧依然占据着不多不少的份额,玩家也依然主要为不太在意游戏性的RMer;而以往6R最常见的游戏类型——西方奇幻背景的传统RPG仅有《全新世纪3》和《6R惊萤闪》两作以及与6R完全无关的《光之阿卡迪亚》而已。

这多少算是一种过渡期的特征,也是在这个特殊环境下RM游戏应对发展瓶颈的方式。由于画面和系统的复杂化,长篇RPG的制作周期变得越来越长,因此连载和系列作这种较少考验作者与玩家耐心也更易积累人气的发布方式便应运而生;由于玩家开始对大量“看上去都差不多”的传统RPG产生厌烦,商业游戏在画面和系统上与RM游戏拉开的差距也越来越大,黑暗恐怖向与解谜游戏这种当时还较少见的类型便显得独树一帜,其中《惩罚者杰克》作为一部成功的恐解游戏更是为后来的同类作品开了个好头;6R的女性会员越来越少、低龄会员越来越多、脚本至上主义越来越强,令它与外界普通玩家的审美差距更大,也进一步促使作者到6R以外的地方另寻空间。
另一个值得注意的现象则是,从这一时期的后半段开始,各种花样加密法逐渐增多,因为随着解密器的泛滥和版权环境的恶劣化,大家原以为的“加密只是个象征,不会有RMer那么无耻连同好的原创素材也要偷吧”被证明完全是一厢情愿的美好想法,作者间的互相保护也随着圈子的分散不复存在,高原创度的作者们只好改用复杂的加密法减少被盗可能。
这一时期还陆续有作者在创作素材与教程并加以分享,如雪翼飞马和飞飞鱼鳞的像素创作、路人的BGM创作等,但整体来讲与过去相比已经有所减少。12年6R引入直接隶属于六趣(当时似乎还叫六萌)的外部管理员,明显与以往RM圈不合的管理风格更加剧了许多会员的不满;同年,原地图区斑竹仅因某次日常版务操作被误会为“图谋破坏”便被直接封禁,申诉无效后又有一批感到这种行为太不公正的会员离开6R,RMer进一步分散开来。

这段时间内也曾不只一次有优秀作者成立其它论坛试图取代严重出问题的6R,结果并未成功,原因或许很简单,已经衰退缩小的圈子没有留下那么多RMer可以再支撑起一个新论坛的繁荣,RM本身在国内也过了热闹到足以大批吸引新作者的时期。适合它的是走向小而精致、冷而坚固的核心制作圈方向,然而这样一个圈子并没有足够的精力去从头再来了。
2012年,六趣的彩虹文字游戏制作工具发布,尽管反响不大,却预示着它的下一版本——橙光的时代即将到来,而这一年举办的短七在争议众多的同时也成为旧6R最后一次的繁荣。

这段时期几部风格较有代表性的游戏举例(不含续篇类):





Part4 然后,众人各自启程(2013-2015)
关键词:恐解  连载  复杂加密  B站  国外RM圈  STEAM  个人站点

随后迎来的是一个不同的时代。2013年六趣推出橙光,在线运行+终于具备了基本的AVG功能+商业宣传令它收到了意外的火爆反响,更意外的是这些反响主要并不来自六趣原本定位的宅男群体而是来自晋江等地的大量女性向网文爱好者。在橙光确定能稳定收益前的一年时间里,RM暂时在6R与橙光共存一地,这也多少对RM圈至少是6R的RM圈造成了影响。
而造成更大影响的则是整个外界环境的变迁:博客在前几年已经开始衰落,微博兴起,传播方式变得更加快餐化,“有卖点”与“有善于交际的作者”对一个游戏的推广变得极其关键,慢热的传统RPG则很难生存。越来越多的游戏主要流传地从6R改为贴吧、微博、个人站点、Q群等其它平台,B站实况游戏的兴起更是对RM圈产生了决定性的影响:日本恐解游戏的传入让许多以往并不玩RM游戏的人意识到原来还有这样一类游戏,有人从此投入创作,有人专门去找这类游戏玩或做实况解说,一阵恐解风刮遍了整个中文RM界。
与此同时,另一些国外RM游戏也随着汉化走进人们的视野,从《去月球》到《废都物语》,都展示着RM在传统RPG以外的更多可能性。一些生活在国外或熟悉外语的华人作者令RM圈更多地接触到国外的技术与素材,其中影响最大的大概当数VX的分层地图脚本与画面渲染的大量运用,以及一度快要成为VX游戏代名词的臼井之会素材;出口转内销的《雨血》的大获成功和国内STEAM玩家的增多让不少作者看到了另一条发展道路,也间接地促进一些作者产生版权意识并去购买正版软件,STEAM成了在论坛上频频出现的流行词。

2014年5月,RM被迁出旧址成为现在的RM6R,原本靠RM积累了九年人气的域名改为橙光专属领地。这或许是十年里对6R影响最大的一次变革,由于域名的变更,很多不常来的作者在再次循着收藏夹里的地址来到已成为“橙光游戏论坛”的6R时,以为它已经彻底取消了RM版块便直接掉头离去。脱离六趣直接管理的新RM6R任命了新的管理员,一度提出各种改革方案,会员们也纷纷提出建议,但好景不长,大约由于管理层的时间精力问题,真正付诸实施的改革并不多,6R仍旧处于老问题中。
这几年加入的RMer——这里称之为新生代好了——与前三代相比又是另一种不同的风格。本代作者多数在接触6R之前就很熟悉国外的商业游戏与独立游戏,观念上也更习惯于各自为政的分散制作,并不像早期RMer那样一直对彼此的创作保持着密切关注,几乎没玩过几个中文RM游戏的作者不在少数,圈子的紧密度远低于黄金时代甚至过渡时代。另一方面,新生代作者中有不少人一开始就具备较强的版权意识,因此前一时期中不断恶化的侵权问题也随之慢慢改善,只是由于上一条的影响,这段时期6R的版权观更多地侧重于“购买正版软件与素材”而非“对其他RM作品原创内容的保护”。同时6R内外仍然不时有作者进行着打法律擦边球用商业素材为自己牟利的行为,游戏区也照旧有大量无视版规直接以一句“素材来自网络”了事的作品,与倡导一切都要正版化的观念构成了两个极端,令人意外的是这两个极端居然能相安无事地共处,并未如前两段时期那样产生太多论争:这或许也和这个时代“各做各的就好RM圈是什么能吃吗”的独特氛围有关吧。

这一阶段的重要作品里中短篇比例增加,发布地点也更分散,因此很难逐一列举。其中有代表着中短篇传统RPG的《Glimmer》系列;风格明显的解谜作品《零物语》、《偶弦》、《深梦》、《寻找记忆的少女》等;清新风的《未鸣的风铃》、《第七号列车》、《光之船》;高精细度的传统日式SRPG《军官之歌》与ARPG《永恒的赛妮亚》;Part3里提到的系列作也有多部仍在陆续发布,同时又出现了《长名公主与妖精之剑》、《汐魇》等新的系列作。
由于前面提到的国外游戏影响,这段时期优秀作品的画面效果有了非常明显的提升:大量光影效果的运用、外站素材的加入、地图的细致化和小型化(相对早期许多一间屋子就超出整个屏幕的空旷地图而言)、界面的精美化、原创素材的增加,“是你啊阿尔西斯又是你怎么还是你”的默认素材一统天下场面已经彻底消失。繁复加密倾向继续加剧,系统方面除解谜游戏外也日趋复杂,默认战斗和RTP素材一样在优秀游戏中很少能见到了。
然而以上谈到的仅仅是“优秀作品”而已。网络低龄化带来了大量并不想多花时间去做游戏的新作者、6R本身也由于长期缺乏管理令劣质游戏一直占据主要地位,那种“我花了整整两小时做游戏呢你们怎么都不来玩!”的作品频频出现,只顾着向其他RMer展示自己强大的脚本能力却完全不顾普通玩家感受的创作倾向也继续加强。由于意识到这种趋势,6R成立了吐槽区试图促使RM游戏改进玩家体验,然而成立后的效果却适得其反,反倒带来了一批“专为被吐槽而做”的游戏和“专为吐槽而玩”的RMer,劣质游戏变得更有存在感了。
而6R以外,RM游戏也继续发展着。早在04年的时候RM游戏就有其它生存场所——如本文开头所述,有影响力的RM游戏早在6R成立之前便存在了,在那之后也从未消失过。曾是6R的核心会员却早已离开的RM作者中,一些人仍在继续坚持创作着游戏,并以不同的方式取得各自追求的成功;新作者里与过去相比有更多人选择不将游戏发布在6R,或者只是在发布一段时间后才顺带来6R发一份而已。无论如何,RM圈依然存在,即使它不再那么紧密,即使它不再能够简单地约等于某个叫66RPG的地方。

最后是照例的几部代表性游戏截图:





Part5 你往何处去(2015-?)
关键词:未知

十年之前,一切是一张白纸;十年之后,纸上班驳凌乱。
如果问中文RM游戏在这些年里有没有进化,答案很明显,上面那些游戏截图就是最好的证明,但若有人问中文RM圈是否有变得更加成熟,却很难给出确定的回答。
RM游戏的玩家更多了——是的,许多作者已经发展出了自己的固定玩家群,与早期“RMer做给RMer”玩的状况相比可谓进步巨大;RM游戏更加正规化了——如果将这里的“RM游戏”定义为“最优秀的那批RM游戏”,答案也是YES,许多作者更多地考虑到玩家体验,无论游戏内容还是发布形式都变得更象样;RMer的普遍版权意识增加了——甚至连这也可以说是对的,现在6R已经有了一定比例的正版RM用户,“授权素材索引”的字样也显眼地挂在论坛顶部,
但RM圈成熟了吗?或者退一步说,真的没有在衰颓吗?

来看几个这十年里的负面变化吧:
●原创素材分享始终数量少得不成比例,而且其趋势不但没有增加反而减少了,连早期6R擅长的原创教程与脚本分享也逐年下降,那些精美画面中的非原创授权素材几乎全部来自国外站点——从这个意义上讲,说支撑着多数中文RM游戏的其实是国外RM圈也不为过。尽管有开荒期已过等客观影响,但国外RM素材的蓬勃发展已经证明了这不是主要问题所在,更何况国内RM圈有待开垦的空白领域近年来实际上是在增加,比如许多作者都在使用却鲜少绘制教程与资源分享的渲染用光效图制作;将其归因于原创能力问题显然更不靠谱,因为优秀的原创素材游戏(与运用复杂加密法的游戏一样)明明在变多。大家只不过是更加没兴趣分享了,为什么?
●作者之间的相互支持也越来越少,哪怕在6R这个相对密切的狭小环境内。在黄金时代,一个优秀RM游戏发布后最先得到的玩后感往往来自其它作者,互相评论、自发推荐好游戏(包括完全不认识的新作者的游戏)是理所当然的事;一部RM游戏一旦受到抄袭盗用便会有众多作者一起帮忙声讨,一个RMer一旦做出过于恶劣的行为几乎立即会被群嘲乃至驱逐(典型例子如盗用众多RM游戏地图的《怒龙战记》与从许多方面来讲都一言难尽的大神[专有名词,非褒义]同学);教程帖不只会得到好评点赞还往往会得到其它会员学习后交上来的“作业”,让作者切实感觉到自己的确帮上了其他人;即使是并不愉快的争论,也经常有许多人认真地投入其中各讲道理,并非现在常见的“两三个人在讨论,其他人在路过打酱油”。圈子带给作者的归属感决定了多数作者愿意为它做些什么,当这些归属感都已失去,多数人只有自我展示的欲望而无欣赏他人的意愿,一个论坛还有何存在意义?
●对RM的轻视化逐年增加,“RM只是个玩具”之类的言论比比皆是;当这些轻视来自RM圈以外时还可以说只是部分人的想当然与确实存在的劣质RM游戏造成的误解,但当RM作者自己都说起这种话来时,情况显然就不大对头了。而且有趣的是,这类看法几乎全部来自系统派而非剧情或画面派的作者,更准确地讲来自脚本作者们:6R一直以来的观念偏差“好游戏=厉害的游戏=厉害的系统”从未真正受到过纠正,其结果前面已经讲过了。
●加密日趋复杂,盗用其它RM游戏素材与使用共享素材却无视作者要求的现象日益严重,换句话说,圈内的互信度在持续降低。黄金时代后期的作者是推己及人,由“要尊重其他RM作者的劳动”开始逐渐意识到“也要尊重商业公司的劳动”,后来的一些作者(其实也包含了部分早期作者)却是反过来,由“随便拿商业公司的东西很OK”扩展到“随便拿其它RM作者的东西也很OK”。与之相伴的自然就是加密的复杂化,这与至今仍多数使用默认加密的国外RM圈道理相似:圈子中越具备自发保护原创劳动的精神,作者们越容易产生交流分享的意愿;相反,越是奉行“你的就是我的,不给就是你小气”这种慷他人之慨的“分享”精神,作者们就更想把自己的东西严密保护起来不愿示人。如同最复杂的防盗门总是出现在治安混乱的地区而非世人公认“他人财产不可侵”的君子国,一个对原创劳动没有丝毫尊重的环境中也不会产生出真正的分享。

这四点实际上是紧密相联的。原创共享素材为何减少?因为这个RM圈已经无法提供足够的归属感令人甘心为其奉献,也因为分享出的素材往往不会得到丝毫尊重(通常意味着连“使用时请注明作者”这样的简单要求都被无视)。为何有那么多作者轻视RM?因为在一个主要资源产出只有脚本的地方系统强大度自然会被当作判断一个游戏优劣的标准,而曾经的剧情党和画面党已经走得差不多之后也确实只剩下脚本党的观念占据主流。为何盗用现象日益严重?因为盗用素材已经不会带来严重后果,甚至在6R这样本来最应保护作者的地方也常被不以为意地带过,更不用说保证共享素材作者能享有应得的署名权了;为何作者间联系变松散?因为既无法提供多少帮助(包括素材、玩家、交流等多方面)又对原创内容毫无尊重的6R已经难以留住曾经团结在一起的作者们,新作者又由于各种原因也很难如当年的前辈般对圈子产生太多归属感。
再加上虽然不算在下降(因为一开始就是零=_=),但十年里始终没有进展的问题:RM游戏一直没有建立起一个有效的发布平台,更别说合乎道德又合乎实际的盈利方式,虽然优秀游戏的玩家增多了,但那靠的几乎完全是作者们各自的努力而非6R的功效,换句话说,作者们必须把许多精力花在游戏宣传上,而不能像较为成熟的国外圈作者那样只要考虑做好游戏就够了。这些都多少限制了RM游戏的发展。

那么中文RM游戏,以及这个制作圈日后将走向何方?
除了上面提及的那些RM圈自身问题外,影响中文RM游戏发展的客观因素也确实存在。国内糟糕的游戏环境就是最大一条,即使6R真的振作起来改善了内部的版权环境,要发展STEAM那样的正规平台依然很困难;RM最擅长的日式RPG在全球的式微与商业游戏的全面3D化走向迫使RM游戏必须在创意或卖点上追求更多花样,无形中也为它戴上了枷锁;RM自身潜力的挖掘已经到了一个瓶颈期,尤其是考虑到国内RM圈的发展比国外落后太多,被动的接受总是比独立创新简单;RPG本身的制作繁琐度令作者一旦在原创度和精细度方面提高自我要求,制作时间便必然会大幅增加,能花在交流上的时间也随之减少。
所以至少对优秀的RM游戏来说,有几点应该是确定的。创作方式会越来越偏向多人合作,与AVG圈一样大半以制作组为单位,即使以个人名义发布的作品也多会在STAFF里列上其它合作者的名字;制作周期同样也会继续变长,填平一个中长篇大坑的时间由原来的几个月转为两三年起跳;作品面向更多地偏向纯玩家,其他作者在作品发布时转发推广一下这样的帮忙方式远多于黄金时代那种长篇大论的感想与建议;作者分布更加零散,个人站点、微博与贴吧会成为新的游戏传播中心与玩家反馈收集地,6R这样的综合论坛只是作者们发布游戏的平台而不是和玩家交流的唯一场所;作品类型继续多样化,从几十小时的长篇到十几分钟的短篇都会有各自的受众,而且是喜好差异非常巨大的受众,“玩RM的人都知道这个游戏”的现象应该会变得非常稀少了。
而那些两小时完成的游戏会不会继续泛滥……以及会有多少原创共享素材诞生、作者之间会不会有更多的彼此支持,这完全取决于环境的变化了,包括但不限于6R。
关于6R的发展就不在这里多说了,因为那已经在太多场合谈过太多次,也因为谈得再多亦无法改变什么。将它们留给有能力决定6R走向的人吧。




结语

时间过得真的很快,现实中没人是永远不会长大的小学四年级生,每个人都在向前走,时代也是。
就在并不久远的从前,6R的论坛LOGO上还一直挂着那句经典的口号:梦想世界,在你手中。
一梦十年。
前面一直在尽量从旁观的角度记录中文RM游戏的历史,最后让我以个人身份说一句矫情的话吧。
我永远都会记得玩到第一个RM游戏时的那种激动,永远都会怀念08年前后大家都在的那个6R,永远都会在看到阿尔西斯这个名字时会心一笑;以及,虽然不是永远——至少很长一段时间内,我会继续守在RM身边,继续努力填坑挖坑,继续偶尔发个牢骚吐个槽,然后点开电脑上那个熟悉的图标。
因为那里有一个有趣的世界。
作者: 杨广    时间: 2015-7-27 16:48
花了好久时间才看完了呢……
话说突然想问什么叫做面向玩家啊……
真心不懂诶
作者: 上贺茂润    时间: 2015-7-27 17:12
本帖最后由 上贺茂润 于 2015-8-3 15:32 编辑

差点忘了这里还有个梗没编辑╮(╯_╰)╭
差点忘了!
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我是11年下旬注册了账号,而那时并没有在这里活跃 账号也一直没登入 直到2012年底才开始在论坛里发帖
我个人其实并不怎么喜欢玩游戏【滚
我真的 不怎么 喜欢玩日式RPG游戏
虽然我对各种日式rpg游戏设定和咨询很感兴趣 都会去看百科和相关网站
但是真正说下载来玩通关的游戏不多
2013年我从新上线的时候我就在思考了 如何去向玩家表达一个印象深刻的故事?
当时我真的是啥也不会 连新建工程都找了好久
但是我有个很清楚的构思 想去做些什么 表达一种情感
于是就开始着手制作《长名》的第一部 然后是第二部
打住。
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这帖子也不是聊个人的事情,还是说说主题吧
66rpg已经发展了10年
走的走 留的留
现存的人员少的可怜╮(╯_╰)╭
其实归根结底都是一句话:我们都长大了。
天使说她高考毕业了放暑假了【还有状元
那时候我真的非常羡慕她 当然不是成绩方面
因为我第一次接触rm软件的时候已经是大学二年级
上高中的时候电脑都很少碰
人总有一天会长大
而现在看看这里也不适合我发主题了
我发满200个主题再也找不到其他的能发主题的内容
-我今天灌水了
-没吃药
-我抢版聊
-我吐槽
现在再来发这些的主题总感觉自己失去了什么
我想就是这样的情绪 久而久之也会离开而悄无声息
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算了还是继续说游戏吧,毕竟我对6r历史方面感冒
之前也说日式rpg玩的不多 论坛上的游戏玩的就更少了
好像只帮别人测评的时候还有吐槽的时候玩过几个
更多时候都是在想自己的游戏
这里要不要再加个怪?
宝箱里有什么?
boss血会不会太少?之类的
事实也证明了挖掘游戏的系统潜能是很重要的事情
我不知道玩家心目中想玩的日式rpg是怎么样的
我只知道要肯定要有一个游戏的主旋律 可以是名词 也可以是一副CG最好是一个音乐旋律
有主旋律的rpg能抓住玩家的游戏兴趣
所以我找到了《Luminous Sword》让她贯穿整部游戏带动玩家
从开篇的动画 到剑王圣者 到大决战 都是她来烘托气氛
激昂 奋进 充满能量 当你玩游戏逐步进入高潮的时候 就像她开始演奏的旋律一样荡气回肠
所以别人问我要怎么做一个超长篇游戏(100+小时 而且让玩家能很有兴趣的玩下去
我就告诉他去找一首你认为最中二的BGM作为游戏的主旋律然后去做游戏
事实也证明确实做到了
看到一个个上百小时的玩家我其实很欣慰 是多么大的兴致让一个人能玩一个rpg游戏超过100个小时
反正我自己是不可能233333
说到这里还有个就是玩家实况
玩家实况对于作者来说都是好事 不管是犀利的实况还是不犀利的实况(各种坑2333
我都会认认真真的把实况视频看一遍过去
就好像是我自己在经历自己设计的东西那样被各种坑出屎……
攻略中的欢乐和砸键盘
这应该也是一种身临其境的角色扮演
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6r游戏6r游戏
想到几次和谢拉交流的时候都从来不提游戏的事情 不知道什么梗
谢拉也从来不 推荐我去玩什么去了解什么
内容更倾向于“东京相遇好有趣啊2333”“中村悠一好肉啊”“吃了啊”
我想和其他作者也是类似的 从来不会把自己或者自己的游戏挂在嘴边
那样会很尴尬不是?2333
有个人截图问我这个发布区点击最高的游戏是不是你的 介绍一下好不好玩
我直接打了个捶桌:
别玩 是个坑 进去就出不来了
________________________________________________________________________________________________
最后做个总结吧 虽然我知道也没啥人会看到这里
聊起这种事情最后都以伤感告终
很多人都抱怨自己没有完成什么 缺少什么 没有做出什么
其实我觉得 只要是真实的去做了 不论结局怎么样
这些都是值得珍藏的回忆
我只想对所有我认识不认识的作者 会员 其他爱好rm 的人说一句话:
每个人的心中都有一个大千世界,梦想是通往彼方的无尽桥梁

作者: 不废话君    时间: 2015-7-27 17:54
在b站上有人实况日产的恐怖free game
那些游戏的制作软件就是RM
挺喜欢当时那种当视频通关党的感觉
我觉得rm游戏确实饱含着作者们的思想
这类游戏也有它自身极为特殊的氛围
只是它也开始慢慢地走向末路了
还是挺怀念当初亲身玩雨血时的兴奋吧
作者: 龙和许也    时间: 2015-7-27 18:39
本帖最后由 龙和许也 于 2015-7-27 18:48 编辑

(话说写完才发现好像偏题了……)

唉……不知道该说什么才好,就说说我这里吧,我过去可能是因为游戏制作,google还是因为我玩的游戏其中脚本有来源于6R的各种原因,按我注册时间是2014-1月6日,但实际上是去年11月才正式混入6R,起初还蛮有精力的做素材,画图的,并且常思构有的没的想法,反正大概是因为美丽晨露因为我帮她做素材拿到好人卡,然后在水区水一水就不知不觉活跃起来了?然后也得罪了不少人=w=,不过对于做游戏这第一步始终无法踏出去,所以就那么闲着?当时不断尝试填出一个坑来但是……都失败了。总之当时就是想要个强大的脚本,强大的美功,强大的剧本就对了。但实际上我并不能实现这些妄想,不管是美工啊……脚本啊……剧本啊……实际上样样都不行。各个方面以为自己能做到的事情都做不到,最终总是开了新坑忘了旧坑。(和我三次元生活一模一样,就是个爱耍空洞的白痴)结果就是闲着没事总在水区水帖,闹一样有一样的,乐呵呵都忘了来这里的目的是干什么来着,说白一点我就是一个纯新人,到了现在也没进步多少。(特别是脚本,我一定要强调!)反正在这里啊……耗了我不少的精力但总感觉一直收不到什么成果……。别人叫我上活动还是帮忙画张图都没劲,有好几次想离开这里了,但总不知道较什么劲。唉!又上来了,看来我闲着在家没事做除了看看YT,漫画,画东西以外就只能上这里了。反正我都买了正版XP了,只好继续做了……,也是想了了突破自己的一种心愿吧~

我玩过的RM游戏……
其实并不多,虽然当时我有@寿司你来看一下厨二兽的实况,但是我根本没玩完『囧魂』。相对的认识你的作品是『对不起,我是npc』,当然了当时我还不知道是你造的小玩意~因为是从6R站外下的= =|||,接着是台湾RM制作者的游戏『勇者物语-世界树之心』(相信对我熟识朋友会注意到我常提到这款游戏),剧情什么的蛮不错的,算是个长篇剧情RPG,据作者说是花了五,六年?素材都是比较常见的。还有个长篇剧情RPG当时是在未分站前下载的吧,忘了什么名字了,算是冒险爱情类的。虽然不记得该游戏名称,但是他用一堆素材配合度差很多。貌似有些甚至没PS掉白底就直接放在素材库了……。不过胜在剧情让我挺感兴趣的,我居然无视一堆可以吐槽的缺陷玩完了那个游戏。(没玄武的素材就用个随便PS成绿色的羊顶替,女主角还吐槽“因为网上找不着素材”之类的让我微微的笑了一下233)不过可见当时该游戏素材有不少是侵权的吧?不过可以看得出来当时的这些制作者们就算没有什么精致的素材也可以创作一个就算不能放上大台面,但可以让身边的朋友稍微欢乐一下的游戏吧。到最后我还要说的一点是,上面您提到的一款游戏我还真没玩过或玩完 =w=(害羞~虽然有人说我没事挖历史,其实我不懂的事很多呢~)

好了!吐了那么多牢骚~现在水帖和想些有的没的,看些有的没的,画些渣图,乱改脚本,并看看能不能把想法融入RM一般来说是我一个马来西亚人的日常了,祝你们将来RM史能越发越好~希望更多好的制作者能遇到值得信任的伙伴并尽可能摆脱相关素材问题,扶持彼此(然后我可以玩到高质量免费游戏~开玩笑的~)。然后啊……我顺便说一句话:“其实我闲着没事乱闯一些人的空间看看历史或摆在那边的日记时,还是看到了有不少所谓追逐梦想的家伙,只不过还未浮出水面而已。”

水帖完了~大概是我这一年稍微在6R和其他R界遇到的一些游戏和新人小事迹,虽然我不太理解过去的6R历史有多辉煌,多繁荣,但我相信一定是个不错的时代~不过现在的6R我也蛮喜欢的~不然我老整天上来这里做什么呢~(水帖~pia飞~)我相信总有一天他会发挥出属于自己的,不同于过去的新光茫吧~
作者: 回转寿司    时间: 2015-7-27 19:23
本帖最后由 回转寿司 于 2015-7-27 19:26 编辑
龙和许也 发表于 2015-7-27 18:39
(话说写完才发现好像偏题了……)

唉……不知道该说什么才好,就说说我这里吧,我过去可能是因为游戏制作 ...

好详细的回忆w
我记得龙和君以前用过一张表情令人难忘的头像来着,当时还是留下了深刻印象的。
龙和君没玩过太多RM游戏这点早就猜到了,本来龙和君就是位新生代作者啊。游戏制作是件非常费时费力的事,所以一开始感觉收不到成果很正常,只要愿意耐心学习一定会逐渐顺利起来的,请加油吧。(不过没想到正版RM居然还有这种让人避免弃坑的功效……也算好事一件?XD)
顺便一说,之所以写成中文RM游戏而非中国RM游戏就是因为考虑到有马来西亚等国外人士来着……龙和君也好,更早时代的迅雷君和达克君也好,RM制作本来就是无国籍的嘛=v=
作者: ·雾逝者·    时间: 2015-7-27 19:26
{:2_270:}私以为黄金时代的标志是心态而非水平
我在过渡期(10年左右)进入6R,其与RM伴随我度过了小学末期、整个初中与高中前期(现在)
而我的黄金时代,正是6R的黄金之光消逝、我却刚开始摸索RM的小学时代
渴望,未知,创造,超越
↑ 我那时没能完成半个RM游戏,但却收获了这些
我要感谢RM,并非因为它可以使我更轻易地做出一个游戏,而是它给了我一个机会鼓起勇气去做
前者与后者之差,是否便是今昔之差?

RM是在死去还是在醒来、恐怕无人能知
我能做到的事只有继续制作,保持清醒,并@东风谷早苗  
作者: 墨凌羽    时间: 2015-7-27 20:06
RM是成也“不会编程就可做游戏”,败也“不会编程就可做游戏”。再加上JRPG和2D游戏没落的大势,RM这个站在JRPG肩上的软件被许多人抛弃也不作为怪了。再加上近几年学习编程的成本也越来越低,愿意花点心思和精力的人都跑去折腾Unity和UE3/4去了,再不济还有个cocos。也难怪说起用RM做游戏会被别人说是情怀了。
不过老实说,近几年商业游戏过得也不怎么滋润(无论国内/国外)。
至于独立游戏界,老一辈在喊独立游戏将亡,然而事实上steam上高质量的独立游戏依然持续产出,只不过再不是之前的单人作战了(一直觉得把独立游戏理解成一个人折腾实在是蠢)。
作者: 龙和许也    时间: 2015-7-27 20:33
回转寿司 发表于 2015-7-27 19:23
好详细的回忆w
我记得龙和君以前用过一张表情令人难忘的头像来着,当时还是留下了深刻印象的。
龙和君没玩 ...


你说的是这个头像吧,这是一边带着奇妙的心情一边听『WORLD ORDER HAVE A NICE DAY』画的。因为某些原由换下了~
新生代作者什么听着不习惯着呢=w=|||,厉害的新人也多着呢~游戏制作费力的事情用不着担心,讯雷前辈和某些前辈已经向我打过这个气了~
结果做了两个不知道是用来干什么的游戏……

至于这个话
游戏制作是件非常费时费力的事,所以一开始感觉收不到成果很正常,只要愿意耐心学习一定会逐渐顺利起来的,请加油吧。

就送给那些努力但还未浮出水面的家伙吧~

RM无国籍好!都作出好玩的作品来!(先下线了~)
作者: 永恒の未知数    时间: 2015-7-27 21:05
寿司菊苣是突然心血来潮还是受什么刺激了吗= =

当初注册会员,仅仅是为了更方便的寻找素材和技术
到开始在水世界活跃的时候,这里的世界已经变了
通过各方面了解了一点6R的历史,有种生不逢时的感觉
整体的技术是在不断上升的,现在连追上都很困难
偶尔有我能到达这种高度吗的想法

但是,我确实想描绘出心中的那个故事,用游戏的方式
而且,要完美,要让自己认同,也想让别人认同
不知道要用多长时间,不知道还会不会用这个工具
不想去浪费纸上心中完善了好几年的故事
仅此而已

https://rpg.blue/forum.php?mod=attachment&aid=Mjg0OTk5fDcyMjhjZjY1OWNiNjUxYzZhNTY0YTllODNjMmU1YjhmfDE3MTY1NjE0NTE%3D&request=yes&_f=.mp3
作者: 回转寿司    时间: 2015-7-27 21:49
本帖最后由 回转寿司 于 2015-7-27 22:00 编辑
·雾逝者· 发表于 2015-7-27 19:26
私以为黄金时代的标志是心态而非水平
我在过渡期(10年左右)进入6R,其与RM伴随我度过了小学末期 ...

某种意义上也可以这么说吧。多数作者都是抱着一定程度的追梦之心入圈的,差别只在于到底愿意为这种心情付出多少。黄金时代的标志的确不是水平(如果直接用当时的作品和现在的相比的话),而是那种大家真的愿意为此而努力并携手共进的氛围,以及在努力中不时闪现出的创造性光芒。

永恒の未知数 发表于 2015-7-27 21:05
寿司菊苣是突然心血来潮还是受什么刺激了吗= =

当初注册会员,仅仅是为了更方便的寻找素材和技术

实际上大部分是一年前写的……|||当时因为6R搬迁的事不知日后会如何,所以想整理一篇RM发展史留作纪念,结果发现要写的太多加上那段时间自己有事就一直没写完,最近看到很多人提起6R十周年才想着干脆借这个时机补完一下发出来吧,不然大概就成为永久的硬盘文了= =
想完美描绘出心中的那个故事+MAX,其实我看着很多游戏令人惊艳的水准也会有种“大家跑得好快要追不上啦”的感觉,这种前几个时代没有的紧迫节奏也是RM技术确实一直在进步的证明吧w
作者: jklpgh    时间: 2015-7-27 22:14
支持一发,一直在等沉睡的法则
作者: 仲秋启明    时间: 2015-7-27 23:03
突然很感慨RM竟然能陪伴自己十年,这十年里也经历了国内RM圈的变化。周围的人已经因为各种原因离开,自己还是会坚守着RM,十年中我也到了该为了生活奔波的年纪,不知道RM还能不能再陪自己十年或者说再让我陪它十年……
一直在坚持最初的游戏梦用RM,虽然说还在一点点填着第一个坑,但当今这个时代或者说我自己还能不能让我圆梦呢……毕竟大家都在一点一点长大。
作者: 我的米呀    时间: 2015-7-27 23:27
拜读好文~可惜没经过文中描述的黄金时代,加入的时候正好是重建的时候,对RM的回顾最前也仅是追忆到08年左右,当然那个时候没有加入柳啊,而是在一个群里,那个时候记得vx出来没多久,还记得有个非常nice的人,每个礼拜群邮箱传范例。之后就想着把脑洞付诸游戏ww,便有了第一个黑历史(误)。但随着nice君的出走(被群主群友气走了OTL),圈子抛弃RM转投各大网络游戏(误),失去圈子的某人便一脚踏进重生后的66rpg,陷入横版坑一发不可收拾(误)。期间无数次YY自己可以做个出色的游戏,然后一次次YY被破碎。总结:大神都太屌。随着一次次的自信心受挫,对RM的一点点熟悉,一个与我而言的黄金时代却在悄悄来临中。ultimate overlay的到来带来的惊喜仍然历历在目,音君、星君、突突、还有ps姬、猫叔、仲秋、L君等等,也不知因为何种因缘巧合,大家就这么相遇了。短七可以说是一段高潮,但这段高潮自己也只是打个酱油,因为还是没什么自信w短七后自己暗暗下了一个目标,要做一个比GK还要棒的游戏,至少是画面上(233333),于是YY MODE ON,并开始陷入对ultimate overlay的无限尝试,也是从那个时候开始真正认真研究起脚本,期间又认识了不少人,其中还有聊得很投机的树海姐。

然而,如今回想,那段时光恐怕再不回来。

GK的风靡带来了VS风的过分崇拜,之后有一阵圈子内外都陷入对VS风泛滥的批评之声,之后开始引申到素材盗用之类的问题。顺带着千年一面臼井脸也被拖出来乱棒打了个半死,但是作为稀少的可观的易得手的素材,至今还是被充分利用着(然而现在臼井关了……)也是为了摆脱VS风的影响,星君出了RB,虽然我个人还是更喜欢GK。RB中星君使用的是自己改的XP素材,也启发我通过修改RTP素材来达到面目一新的效果,于是将坑的人设、地图全部大换血,变成了现在的模样,并且那个时候对自己的浮躁做了些反思,所以决定在填完之前都不发布策划贴,自己默默地埋头填。期间逛起了外站,注册了ID,拥有一个自己的主页,在里面放了几张截图,似乎反响还可以,心灵受到了鼓舞。那时正值毕业季,和树海姐也有半年没联系,正当我很开心地想跟树海姐讨论大换血及之后的事情时,才知道斯人已去……

RB过后圈子里对RM的讨论事实上已经在降温了,虽然之后星君出了个小游戏,PS姬也不断有新坑冒出来,但热度的维持是很困难的,圈子里的谈论话题也渐渐被商业游戏和情感路线给占据w一开始大家也都不在意,觉得不过是稍稍岔开一下话题,群里大吼一声”快填坑“什么会激起一阵浪花,但渐渐的,似乎喊口号也没有用了呢w”RM就玩玩“,以为是大家喜新厌旧,但或许是每个人身上都发生着变化,学业、毕业、求职、恋爱,随之共同话题更多的放在了三次元的丰富生活上,RM如今只能说是维持我们这个小圈子的一个非常微小的理由。因为圈子不太讨论RM,于是开始转移阵地,目标则是选了那些对经典JRPG非常着迷的群还有贴吧,在那里获益甚多,但三次元真的很无敌www群主因为三次元感情问题把群解散了,再一次失去了可以尽情讨论地方。

当我试图再次回到过去的轨迹,比如逛外站看帖子讨论时,发现这也办不到了,今年,rpgmakervx.net域名出售,rpgrevolution.com域名出售,rpgmaker.net一度陷入没钱续服务器的问题,臼井关闭分享。

然而,66rpg还在。

我不知道我会做继续做rm多久,只知道每天回到家会习惯开电脑后开vx,然后开始有的没的填,期间被老妈无数次唠叨,就好像开着bgm一样www如今填坑是一件非常愉快的事,因为我可以带着我的大耳机,开着喜欢的bgm,忘记白天打僵尸的烦恼,忘记单位里的明争暗斗,只需要不停地幻想然后将它们变成ps中的画,变成vx里的事件脚本,纯粹而有成就感。即使是不再讨论rm的圈子,但是上去吼一声”我又来问问题啦“,好机油们还是会切换到rm模式来解答,树海姐的帐号依然亮着,这个帐号被她的好机油继承后又活了过来。虽然一次次陷入危机,但是rmn每年的misao还是如期举办,今年又多了音乐类的活动,看着很热闹。短九的时候终于参与了一次,结果还是令人满意的。可能因为种种原因不会怎么常在66rpg上发帖子(因为对水什么的没什么兴趣),但是每天会登陆一下,然后挂机w

曾经一度想过为什么自己所热爱的时光总是不断地消失,然后便明白因为当它存在的时候自己没能紧紧抓住它的美好。

最后,感谢66rpg,还有那个用U盘拷给我rmXP的高中同学w
作者: lianran123456    时间: 2015-7-27 23:39
感觉一言难尽。。。。。不知道该说些什么
大概rm改变了我的未来
作者: KB.Driver    时间: 2015-7-28 01:23
一口气看完了。
帮助我这个离开6R很久的新人了解了一段历史,很有帮助。
15分是上限虽然有点少但请收下。
作者: 鑫晴    时间: 2015-7-28 01:58
本帖最后由 鑫晴 于 2015-7-28 02:42 编辑

哭着看完的,真的。

今天在某RM群观看游戏直播,我向播主推荐了论坛近期的一个游戏,被播主拒绝了。
理由就是,只播国外游戏和汉化的国外游戏。国人B事太多,惹不起,不想惹一身骚。
国内做RM的就是这个小圈子的,你直播吐槽了哪句人家不爱听的传到人家耳朵里就得罪人了,
你知道大神手下都养多少喷子么,一人一个字节分分钟刷光我流量
现在国内有很多精品游戏,我偶尔也玩
但对国人自制的游戏,我坚决不拆不播不分享
就像现在的汉化界一样,翻译的错误连篇你都惹不起,
就安静的做论坛任务闭嘴购买下载是最安全的,给人家挑毛病就是找喷。

听完他这番话我竟然无法反驳,因为现在的情况确实如此
我们真的该反省了
为什么现在的风气会这样?

就像楼主说的,加密越来越复杂
导致分层情况很严重
大神越来越神,小白努力变大白,小小白越来越白

其实我很想提倡大家像以前一样,对游戏普通加密就好了
但我给不出任何理由,任何论点去说服大家
因为确实有些不自觉的人
不尊重其他作者
但总不能因为这社会上有骗子
每个人都开始不信任四周的人吧?
不能因为这个社会上有小偷
就把所有东西都藏起来吧


说实话,我就是从拆人家游戏工程才学会的事件
看到人家游戏这个事件好玩,我就复制到我自己的工程里面
复制着复制着,我就学会了
如果以后的游戏全都是铁刺猬
让未来的新手去哪里研究工程
神作总是遥不可及吗?
照着游戏画面临摹吗
虽然可行
但挺浪费时间的

我觉得,论坛当前对基础部分的教程还是不够
准确的讲,是没有一个非常系统性的教程
很多地方都会被我们这些已经熟悉RM的人所忽略
在新手问起来时都是,自己去研究多翻翻F1,RM这么简单的工具还用人教什么的
尽管事实是如此,入门确实很简单
可是对一些细节性的问题,新手们不问起,在平时其他人也不会讲吧?
举栗子吧,可以多出一些【这样】、【这样】、【还有这样】的实用性帖子,以战养战

6R未来的路我不知道
但我可以等,等到6R再次辉煌的时候

还会记得“梦想世界,在你手中”
还会记得艾玛的指引:“
呦,欢迎来到梦想世界!
想制作属于自己的原创游戏咩?
想创作属于你的角色、故事咩?

哪怕你现在什么都不会
哪怕你现在只有LV1
只要有着爱、勇气、希望
就可以创作出属于你的神作哦!

被吟游诗人吟唱的往事
属于你的传说事迹
一切从这里开始~”


作者: asperta    时间: 2015-7-28 02:09
十年呢,我记得我是07年暑假来的6R,刚好8年,见证了6R的黄金时代(应该也是国内RM的黄金时代吧?),那个时候自己的水平还不高,当时我还化身行走图大王到处求行走图来着,当然现在都能自己画了(笑)。一晃眼多年过去了,现在依旧在使用RM做着自己的游戏,至今我仍然坚信会有asperta王朝来临的那一天。09年后我将宣传重心逐步转出了6R,所以现在在这里已经十分脸生了。以后有机会还会再次来到6R宣传自己的作品。
作者: Ayomira    时间: 2015-7-28 03:20
本帖最后由 Ayomira 于 2015-7-28 03:23 编辑

我第一次接触游戏制作,是《东方幕华祭》这个游戏,然而这不是rm制作的游戏,看了自己注册的时间,大概回想起那阵子刚好是幕华祭ACT1做完的时候

帮着幕华祭捣鼓完设定,想着自己也做个原创游戏吧,于是就写了个仿轨迹系列的剧本,也是来6r看了些素材和经验才注册的这个号(也就是那时候才知道rm这玩意),我想自己和6r,以及6r上的人的系带就是同是游戏制作人这一点了吧。

当时觉得轨迹是个jrpg的教程模板一样的存在,用来做第一个游戏不错,但最后那个剧本正是因为同人的限制,没办法展开剧情,被我放弃了,把设定搬到了外面,又规划了个TRPG式的原创游戏。

在原创的过程中也大量的查阅和学习相关的知识,6R的文字区精品也是基本全看完了,受益匪浅(这里也是安利自家精品不要错过),那时候才决定留在这里,想想也是挺功利的,惭愧

之后参与过2个RM游戏制作,给自己升升级,感觉rm的制作组比我想象的要多要白,这和教程的缺失,尤其是视频教程比较少有关系(如楼上所述),最终一个坑不了了之,另一个还在爬行中(大神安安的坑,还是比较有保障的)

6R之前如何,直到现在看了贴,我也是才知道的。

游戏制作是个复杂的爱好,是很需要团队合作的爱好,但似乎6r或者说rm游戏制作却正好相反,如果我说制作者之间的人际关系并不自然,很微妙,太过注重自我,不知是否恰当。大家是否真的有参与团队制作的能力,我不知道,但这对我来说,这很重要,甚至重要过个人的能力(包括是那些自己也能够制作出精品游戏的制作者),在这一点没办法达成的前提下,我也不准备开自己的rm制作之旅,因为我更喜欢大家一起分享梦想,分享制作的快乐过程,而不是暗自单干,这和性格也有一定关系吧。

我理想中的6r应该是有类似招聘网站那样的系统,游戏策划把想要制作的工程按照格式发布在网站上,成为一个个条目,所有人都能够清楚的明白这项游戏将成为什么样的游戏,是否是自己喜欢的游戏,从而选择自己喜欢的来参与制作。


作者: 月华风    时间: 2015-7-28 09:15
6R的心还是那个心,但是人心一直在变……要想改变要从自己做起。

PS.坐等寿司酱的沉睡法则
作者: ORANGI    时间: 2015-7-28 12:54
一直在6R就是个边缘的角色- =   虽然一直想做游戏 然而始终生活中有事情让我没法静下来(或者说懒?)  XP的时候就在6R开了号  后来离开了 回来的时候密码忘了 新建了一个  然而VA都已经出来了  现在没那么多闲心去做独立游戏 更多的是要去考虑生活——不得不说中国的大环境让人没法去在意一些“不那么重要的东西”,在父母眼中RM是玩具,“理所当然”地,他们的孩子就应该觉得RM是玩具,耽误时间,初三开始接触XP的时候 就被骂了,禁了一年的电脑  高二再想起来的时候 一个月之后又被骂马上高三了 于是就忙高三 上了大学之后,你还得谈恋爱,你还得考虑英语过级,说不定还得考研,人人都是学业至上的思想,能静下来努力做游戏的作者真的是很佩服,看着他们把游戏做出来做好——先不说版权问题,能努力下来 就已经很了不起了,作为普通玩家的看法来说可能就是这样吧。
我觉得版权问题在中国大环境里就有的,首先是内地的年轻人大部分从小被灌输的思想就是节省,能不花钱就不花钱,哪里免费往哪去,家境问题造就这个现象,就像中国的收费游戏很少能做得下去  而道具收费却顺理成章成为了中国主流。
游戏产业的这些问题,就像动画产业面临的问题是一样的,都嫌中国动画做得差  然而动画制作周期长,成本大,盈利只能通过电影院和少部分光盘销售,或者送电视台,比起来,电影的拍摄就简单多了,没人投资动画,所以中国的动画专业要么去了网游公司要么改拍电影,或者都不做,有梦想的人没资金,有资金的人没梦想,两样都有了的时候发现已经错过了最好的时代。
加一句话,在中国,RM如果不能成为盈利的工具,其实他跟玩具差不多,不能盈利,需求量就小了,因为引擎太多了。论坛里面看起来就是大家在一起玩,玩毕竟是玩,发展需要时间支持和资金支持,这也是问题
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咦- -  吐槽多了。。嘛 就是乱说了一通,不一定对啦 一家之言 看看就好
作者: 回转寿司    时间: 2015-7-28 13:04
本帖最后由 回转寿司 于 2015-7-28 13:27 编辑
我的米呀 发表于 2015-7-27 23:27
拜读好文~可惜没经过文中描述的黄金时代,加入的时候正好是重建的时候,对RM的回顾最前也仅是追忆到08年左 ...

原来米君是这样加入RM圈的啊……其实每个人心中都有自己的黄金时代吧,因为被别人传得再好的往事也抵不过自己与朋友亲身度过的那段时光带来的热情与感动w
overlay脚本的发布的确是一个飞跃,在那之后国外和国内都出现了好多画面一下就到了另一个境界的作品。那个时期似乎也是6R活跃会员中身在国外的作者所占比例最高的时代?
圈子逐渐淡掉也是无可奈何的事,08年我最熟悉的荒庭圈亲友里现在也有许多人淡出了游戏制作,虽然大家仍然在微博等地互有联系,但对RM的讨论已经很少见了。每个人都要忙着自己的工作与生活,三次元确实是最强BOSS无疑= =
最后,米君的文笔真美好……“只需要不停地幻想然后将它们变成ps中的画,变成vx里的事件脚本”说得太形象了,个人也深有同感,虽然我用的是XP=v=

鑫晴 发表于 2015-7-28 01:58
哭着看完的,真的。

今天在某RM群观看游戏直播,我向播主推荐了论坛近期的一个游戏,被播主拒绝了。

抚摸,在当前的环境下复杂加密也实在是没办法的事。因为有小偷,所以只能安装防盗门;因为有骗子,所以只能在陌生人上来搭话时留个心眼——这是自然而然的。没人希望过着这样被迫时时防备的生活,但当君子国已逝,一般人还能怎样做呢?

另外,其实“看到人家游戏这个事件好玩,我就复制到我自己的工程里面”这种做法……对于范例游戏以外的作品都是不太好的吧囧|||当然如果只是研究一下方法,学会后再自己做出类似的东西肯定没有问题,不过如果是作者费心设计又加密起来的复杂事件直接被人以CtrlC的方式取走,我想那恐怕和素材被拿一样不是件令人愉快的事吧?

对新人引导不够这点我很赞同,主楼也说过了所以不再赘述;然而要改变这点只能靠所有人一起努力来改变既成的圈子风气,老人更热情,对新人给予更多关注;新人更耐心,对教程作者抱有更多感激与响应;管理层更好地维持圈内秩序,为大家提供一个好的环境;每个人都更尊重他人,给彼此更多支持。如果6R真有一天能做到这一点,那么比过去更美好的黄金时代届时也一定会来临的。

Ayomira 发表于 2015-7-28 03:20
我第一次接触游戏制作,是《东方幕华祭》这个游戏,然而这不是rm制作的游戏,看了自己注册的时间,大概回想 ...

总觉得这帖发布后了解到了不少作者的RM历程呢,感觉单凭这点写这篇文也值得了XD

说一下制作组的问题吧,其实制作组满天飞的状况是在这两年才出现的,其原因很大一部分恰恰就是Ayomira君描述的“太过注重自我”问题——黄金时代里,很多作者的创作方式是“由一个人主创、在其他作者的帮助下完成”,或者两三个朋友私下合作,故而平坑率相当高;那时的制作组很少给自己起名,通常作品署名就只是简单的“XXX&XXX”而已,因为大家关注的主要是作品的完成而不是“我有制作组了我好帅!”。到了近些年,很多RMer既羡慕那些好作品的水平又懒得付出太多努力,加上对那种“有制作组好帅”的向往,于是大量不带任何象样成品展示、主策也没有多少实际创作经验(纯理论探讨一概不能作数,无论它们听起来有多专业)的制作组招人帖诞生了——由于关注重心一开始就偏了,多数成员也没有考虑过如何彼此配合而只顾着争相展示自己,主策又缺乏经验容易做出各种想当然的事令组员日渐失去兴趣,这样的制作组坑化率是100%,至今我没有见过例外。
所以实际上,现在的RM制作组看上去很多,真正在好好创作的却为数很少,而这少数认真的制作组中又有一大半是主创人员在五人以下的小团队。超过十人的大型RM制作组就我所知,靠谱的不过一两个而已,而且全部建立在主策自身能力极强的前提之上。

最后顺便一说,文区现在置顶的招人专帖就是个类似招聘系统的设置,水区以前也有过类似的帖子,只不过结果……说到底,决定一切的还是人啊。

ORANGI 发表于 2015-7-28 12:54
一直在6R就是个边缘的角色- =   虽然一直想做游戏 然而始终生活中有事情让我没法静下来(或者说懒?)  XP ...

浮躁的大环境吧……老一辈人的普遍观念确实是只愿意为有形的实际收益付出,而无形的文化创造在许多人看来是不值得花钱的,所谓有钱买奢侈品却没钱买正版作。
另一方面,在“赚钱工具”和“玩具”之间还有一种东西叫梦想;没有收入的义工是在玩么?那些生前收入菲薄的名作家名画家是在玩么?最理想的状态当然是实现梦想的同时也获得收益令作者衣食无忧,然而如果直接把“不能(至少是暂时不能)赚钱”和“不值一提的幼稚玩具”划上等号,这样的环境连实现的可能都不会有。
作者: 精灵使者    时间: 2015-7-28 14:25
本帖最后由 精灵使者 于 2015-7-28 14:40 编辑

现在我们陷入了一种连吃饭都成为问题的时代了。
不赚钱,怎么吃饭。更不用说更高层次的追求了。
话说我玩RM是从06-07年开始入坑的。
不过当年的RM水平简直是不堪入目。
之后的水平慢慢的增长,到现在为止,但是突然发现没时间做游戏了。
工作,生活之类的事情每天都排的满满当当……
如果有可能以后闲下来,我还会来填坑的……
我到现在为止,一直都是属于事件的王者脚本的白痴的状态……
每次看到脚本现在我的头越来越大……
作者: 3535    时间: 2015-7-29 16:59
08-09 年 我在6R混了一段時間,當時一直想做一個長篇科幻遊戲,還曾經在這發過少許設定...不過這些設定絕對是黑歷史...亂用物理名詞,初期劇情也是淡而無味

7年過去,看了不少老虛作品,也硬着頭皮自學過量子力學,現實中又經歷過不少風浪。科幻設定、故事、人物、整體劇情時間線 砍掉重練過好幾次,這一年總算有突破,人物和科幻設定方面應該成為定案,整體時間線大致滿意,我想很快可以動筆寫小說了,沒錯...是動筆寫小說,我想,寫小說應該可以快一點把這個故事公諸於世,如果做遊戲會花更多時間。

做遊戲..或許視乎小說是否受歡迎再行定奪吧,那時再"遊戲化"。我在編設定時也有考慮"遊戲適應性"的問題,為日後可能"遊戲化"留空間
作者: 进击の虎叔    时间: 2015-7-29 18:30
本帖最后由 进击の虎叔 于 2015-7-29 18:40 编辑

嗯,说到底还是看完了。
先讲一下大致的感(hui)受(yi)吧。


第一次接触到RM游戏似乎是小学时代,因为家里刚装的电脑(在乡下),另外互联网应该还未到现在的这种繁荣程度
所以咱就在“多特软件站”(笑)下载各类必要软件(记得因为都下C:盘电脑一度崩溃来着(喂跑题了
有一次好像是翻到一个RM游戏来着,然而并没有记得它的名字。玩了之后觉得喜欢这种风格于是继续寻找同类游戏于
是找到了《黑暗圣剑传说》。这是一直对我来说不可思议的一款神作(至少是心目中),玩通6次还不足以证明我对它
的热爱,不知道宫崎骏的电影BGM下就这么听完了天空之城另外还有红猪的BGM,因为玩的还不是最终版,因此皇家
地焚之石的BUG至今没有忘记(笑)。后来,百度上了解到了黑暗圣剑传说的制作引擎,此时08年来着,当时好像并
没有了解太多,在09年时候正式注册了帐号(当然不是现在这个)。此时好像主要以收集素材为主,并没有想要制作
游戏的想法。然后上了初中,慢慢的有了一种想法,嗯,那就是做游戏。别提那个时候,事件,地图,更别提脚本是一
点也不清楚。于是在某群(又忘了)里找到最初同个圈子的伙伴,年龄相仿或是比我大一点的,另外还有一位现在已经
并不记得我曾向她求(shen)助(shou)的大触。结果可想而知,没有坚持下去。
然后是转折,13年的暑假,开始活跃起来(发了几张地图以及灌了几贴的水)然后认识了现在企鹅列表里的大多数人,
熊叔,Saterick(《维纳利斯传奇》),尔东君,断电等等。然而过了暑假热情也没了,大概是论坛水太多= =...
还是非常想参加过去6R的活动(像什么一屏的挑战=-=


然后是寿司的长篇大论


各个时期的游戏都玩过,也算是见证了RMer成长的一个过程。
拿地图来讲(XP党)
虽然开始不知道《黑暗圣剑传说》的地图是引用于《白之绊》
总体水平还是呈缓慢上升趋势,但是和外国仍差距很大。
可玩性我觉得作者们至少都从玩家的角度考虑过,能保证我们带着期待去通关游戏。

然后是各个元老隐退的想法
拿S大来说,从6R退隐也是由于工作繁忙以及组建家庭。但他没有放弃那个坑,即使现在主要在
美少女的育成计划(引用)中花的精力,在工作闲暇之余,他还是会抽出一点时间改改工程以及
思考VSP的计划。

最后是低龄化
能带来一定活力是一点,但是劣处真的没办法举例:道德素质低下,所谓这个时代的小学生,究竟
是什么拉低了整体素质?(= =b)另外水区灌水太多,而对于其他区也基本上是一句“求......”了事
(虽然每个人都有过= =)有心去做游戏的真的找不出几个。针对这个问题我也没头绪。



纵观国内RM(喂),现今逐年黯淡(也许是我的观点),或许还需要一个载体来力挽狂澜,那就是用心去做,并且各个方面都完美的RM游戏
来覆新人们对RM的认识
另外快高三了,准备毕业后开始动大坑,不知道这份热情还能持续多久

排版较乱  见谅= =



作者: JinRaiXin    时间: 2015-7-29 18:59
这一帖,
其实真的很有感触。
在2007年开始接触了6R与RM以后,
开始把小弟带到另外一个领域去。
从《菁华狂想曲》到至今仍在筹划中的《CAPPICCIO》,
看着自己每部作品从成长到进化,
每一次都挑战不同方面的制作、尝试与风格,
有成功的,
当然也有失败的,
是无比的乐趣。
毕竟小弟是剧情 + 美工派的,
系统,
对小弟而言也只是用来辅助游戏的进行与演绎而不会成为游戏的中心点。

曾几何时,
小弟把同一款游戏发布到不同的区域,
都会有获得不同方面的评论。
6R是属于针对游戏制作的技术型,
某些区域是针对游戏情节的逻辑性,
某些区域是针对游戏美工的细节度,
而某些区域是针对游戏整体的可玩性。
嘛~
毕竟每个人的口味都不一样,
褒义与贬义的评论,
甚至还有遭到别人的白眼和冷落的滋味。
不过,
这也是乐趣之一~

以前开始制作游戏,
从一直有“非要做一部大游戏”的想法。
何谓“大游戏”“大作品”?
就是好像当年柳大前辈的《黑暗圣剑传说》、soulframe 前辈的《雨血》或类似《最终幻想》系列的大作,
当时就是那么天真、那么直率。
但也很有干劲。
随着年龄的增长与思想的转换,
慢慢地从“想制作一部大游戏”变成了“想做一部好游戏”的想法。
什么是“好游戏”?
能在个方面都取一个平衡、希望能让玩家开开心心地玩之余也能希望能带出自己或游戏的一些信息。
8年了,
真的什么都会变。
也许,
《界限战斗》胎死腹中也是因为这个缘故…

就如寿司殿所说的,
07~08年的6R是黄金时代,
当时的会员很多真的是通过游戏制作或比赛而不打比相识的。
好怀念多余的回忆、铃君、剑兄、刀叔、蚂蚁兄、企鹅君、胃君、sherryx 前辈、小 lim、龙皇君等一起胡闹的日子啊~
很多时候咱们都是通过对方的游戏而认识的,
然而这种感觉已经在现在新6R无法找回来了…
所以在小弟的心目中,
6R在2009年已经告一段落了。

当年的RM作品没有像现在这样。
咱们在玩对方的作品时虽然有时候会被对方所使用的系统或美工所吸引,
不过大致上仍然会讨论游戏的主剧情和支线为主,
也不怎么会去关注“这房间这么大却那么空”、“行走图来来去去都是同一句对白”等这些小毛病,
也不会在意为何就是默认素材为何就是阿尔西斯。
然而,
现在的6R不是在挑剧情的问题而是挑制作上的毛病。
虽说有挑剔才会有进步,
但正如寿司殿所述,
只顾着向其他 RMer 展示自己强大的脚本能力却完全不顾普通玩家感受的创作。
这样的作品说实在的,
没有了灵魂。
一个只有美丽的外壳而没有灵魂的游戏,
即使该游戏的美工有多华丽、系统有多强大都好,
抱歉,
请恕小弟无法把游戏给玩下去,
以上。


P/S:唠唠叨叨地写了一大堆啰里啰唆的……
最后小弟想说的是:
RM已经陪伴了小弟第8个年头了,
回想起当初小弟接触了第一个RM游戏,
制作出第一个RM游戏,
通过这个管道认识了不少的志同道合,
相比起现在的VX和VA小弟仍然钟情于XP。
至于能不能让它陪伴到第10个年头仍然是未知之数,
不过只要小弟还有这个热情,
一定会继续制作游戏的。
哦!
对了。
俺乃迅雷進是也。
由于主账号出了一些状况,
所以短时间内暂时会使用这个账号。
不过,
聪明的寿司殿应该已经察觉到小弟的身份了吧?
呵呵~

最后,
以上的言论纯粹是小弟偏激的感想,
如有得罪之处望请多多包涵。
以上。

—全文完—
作者: 回转寿司    时间: 2015-7-30 11:23
本帖最后由 回转寿司 于 2015-7-30 11:26 编辑
进击の虎叔 发表于 2015-7-29 18:30
嗯,说到底还是看完了。
先讲一下大致的感(hui)受(yi)吧。


从小学到高三……好长的时间跨度呢w
心理低龄化问题其实真想控制的话很简单,但实际上现在6R的管理也同样处于“各做各的”的散乱状态之中。作为普通RMer只能说从自己做起,至少不变成促进这种现象加剧的其中一员吧,当然还有“用心去做游戏”这个最重要的核心。
高三加油,从高考结束到大学毕业的四年会是各方面都最适合制作游戏的阶段,希望到时能看到虎君那部游戏以完美的状态发布出来~XD

JinRaiXin 发表于 2015-7-29 18:59
这一帖,
其实真的很有感触。
在2007年开始接触了6R与RM以后,

=v=我当然知道是迅雷君……顺便在这边再说一次迟了几天的生日快乐好了XD
看到迅雷君那些标志性的台词和那些人名感觉好怀念啊,那个时候大家的确都是通过对方的游戏认识的,还有在文区等地的各种讨论,不知不觉间彼此就成了朋友。我觉得这种氛围变化大概也和网络环境的变化有关,虽然我并不喜欢使用代沟这个词,但实际上不同时代的人(主要指上网时代而非实际年龄)习惯的网络礼节、关注重点确实都差别很大。有时在6R看到一些对他人游戏或他人发言的回应,我会觉得这些话有点KY——实际上在08年时这样的言论也确实会立即遭到许多人的批评——但现在似乎大家都觉得这样毫无问题或“反正不是在说我所以懒得理会”了。所以有时的确会产生“过去的6R已经永远消失了啊”的感慨呢……
不管怎样,至少有那么多人还在创作RM游戏,那是大家曾同路走来、至今仍无法放弃的梦想——所以我们都继续努力吧,希望一直能看到迅雷君在RM圈的活跃身影就好了> <
作者: 576437081    时间: 2015-7-30 14:44
我是在短七结束后短八开始前的那段时间来的。
最初玩的RM游戏已记不清了,不过我敢肯定,在我玩《对不起我是个NPC》的时候,我还不知道有RM这种东西。
让我接触并决定加入RM制作的,好像是小刀君的《赏金猎人》和Asperta前辈的《刀剑神域王者之路》。
在贴吧上看见了小刀的《赏金猎人》,下来玩了一通后感觉十分舒服!纵使现在看来剧情不是很好,但依旧能想起玩《赏金猎人》时的那种快乐感。
虽说我现在还是没能做出一个正式的作品,每次的制作过程中都会因自己技术不足而无法达到预期的效果,而后热情也渐渐下降。
当然我也是有一个制作完成但未发布的作品的,那是我接触RM后用最初的热情做出的一个VX游戏,名字叫《幻之城》。现在看来,那部可以称之为失败作的作品,却是我曾经尽最大的热情做出的目前为止唯一一部作品。
现在也无所事事着,成天玩游戏...
作者: W.Q.C.    时间: 2015-7-30 16:10
总之是一口气全部看完了,
感触挺多的。。。
自认为自己存在感挺低,看了一眼账号,没想到我居然是2010年注册的号,
又回去翻了一下主题,
就又想起以前的事了。。。

因为喜欢玩游戏,
也喜欢制作一些棋牌类游戏(自己在纸上画格子什么的,制作好了给好基友们玩,做得最多的类型就是大富翁),
冲动大概是来源于《游戏王》里的那些游戏吧(时至今日还有想用rm实现这个愿望的想法),
不过也都是小学时候的事了,现在看来觉得自己那时候既幼稚却又让现在的自己羡慕。
反反复复到初中,接触电脑的时间多了,
在哥哥的介绍下认识了RM,
也在他的帮助下在论坛里发了第一个测试版游戏(渣渣,不提也罢),
不过确实,那时候论坛里的回复还是挺多的,给我提出意见的人也挺多,
后来好像也参加了短篇制作比赛,不过人气不高。。。

之后,因为学业(学习成绩不好了。。。),以及各种各样的事,对RM逐渐失去了信心。
删过一次RM。。。
说到底自己还是有制作游戏的梦想在的,不久之后又回到了这里。。。
挖了个坟问清了删帖子的方法,结果买了悔过卡把两个游戏发布帖都删了,觉得这样就算是从头再来了。
(后来后悔了,毕竟哥哥辛辛苦苦画的行走图跟着我的“从头再来”一起消失,回不来了)
这之后,电脑里的RM制作工具就只剩XP了

之后觉得论坛vip+1的感觉不错,参加过一届《xx的世界》的比赛(蹭v的黑历史)
而后为制作游戏给基友玩顺带赶上了短篇七,制作了一款游戏(没入围,毕竟内容水~不过拿到短七的奖状还是挺开心的)
之后的短篇八没有参加,那时高二,碍于高考的关系就暂时没再制作游戏了,
不过坑却已经开好了,期间陆陆续续地也在学习着如何把游戏做得更好。。。
再后来,在哥哥的安利下接触了B站,接触了日本RM恐怖解谜游戏后,想法又有了很大的变化。。。
制作一款“跟别人不一样”的“只靠自己能做到什么程度”的游戏就成了我的下一款游戏的制作动机。。。
然后便是高考后的短九,开着脑洞把游戏弄成了“第一人称”的游戏,各种使用默认素材修改,还算填了个不错的坑。。。
入围了短九导演组,在B站也有人实况了,挺开心自己没放弃,这大概算是自己的进步了,
虽然时至今日我还是觉得自己是个新手,这一点跟刚来到6R的心情一样没有变化。。。
现在打算用原创素材做一次尝试,制作短十的作品,虽然也不知道会不会坑掉。。。
回想起来,我刚开始也像寿司大大说的那样,是一个只往游戏里扔脚本的RMer新人,到现在基本没再拿别人的素材来使用这点来看,
现在可以算是新手LV2了吧233333

关于寿司大大所说的那些,自己中枪了不少,嗯~寿司大的话好多都说到我心里去了,
自己确实没怎么玩其他人制作的游戏,也就玩过一丁点《黑暗圣剑传说》(大概5分钟那么长)
一点《雨血》(就雨血1,大概就10分钟,被力者虐死后就GG了2333)
还玩过寿司大的《对不起,我是个NPC》《囧魂》《小径分叉的花园》这几款吧。。。
嗯,还有《梦大陆物语》。。。
其他的记不太清楚了。。。
有时在吐槽区求吐槽的新人的作品,总是有种。。。的感觉。。。

至于6R,连水都不怎么水的我其实觉得这里不错,论坛里的人都不太认识,不过也无所谓23333
嘛,在交流这点上我可是不管在现实还是在网络上都是很欠缺的呢,总是自己一个人埋头就是干。。。
所以不太能强烈地感受到寿司大说的那些变化,只是觉得。。。RM一直是我讲述故事的一个媒介,
因为有想说的事,因为有想表达的想法,所以使用了它,我觉得游戏可以是一种加入了代入感的影视媒体(不知道这么说对不对)
所以逐渐地觉得即使简陋的画面有时也并没有什么太大的关系(美工渣我不好意思说<捂脸>)

现在读大学了,选择了软件方面的专业读,大概还是因为自己想继续制作游戏吧。。。
不过RM我是不会放弃的(因为用习惯了<雾>)!!!~\(≧▽≦)/~
感谢寿司大的这篇文,受益挺多的,
最后同为XP党跟寿司大握个爪(σ゚∀゚)σ
作者: alpacanist    时间: 2015-7-30 20:13
当年入坑就是从玩到《囧魂》开始,这才知道还有“自制游戏”一途。最初想要做的游戏已经完全成为天坑,后续三次元又发生很多事,以至大部分想法还是付诸东流。这两年在橙光版块待得比较多,但时不时还是过来看,下载几个新游戏。发布区流量确实少了,反而水区的版游花式翻新、层出不穷,围观也挺有意思。
我想RM衰落的另一个原因是移动端游戏的风行,RM毕竟暂时只能待在PC上。作为开发者,我也不得不考虑这一点。RM的主要优势则集中在开发“传统RPG”,现在正沉迷于这类游戏,正重新捡起钻研中。
至于RM圈子的粘性下降,我想这不一定是坏事,小圈子打散了才能走出去。
今年去读大学了,RM方面还是很新的新手,以后也大概不会有多少余暇再去加强。最后对寿司大表个白,你所有的作品我都很喜欢
作者: 回转寿司    时间: 2015-7-31 11:02
本帖最后由 回转寿司 于 2015-7-31 11:04 编辑
W.Q.C. 发表于 2015-7-30 16:10
总之是一口气全部看完了,
感触挺多的。。。
自认为自己存在感挺低,看了一眼账号,没想到我居然是2010年注 ...

握爪~XP最美好了!
看了一下W.Q.C.君那部短九作品发现相当棒啊,创意、脚本事件能力和认真度都大赞,新手LV2什么的实在太谦虚了w
过于重视画面其实也算现在6R的一个弊端,尤其是当这种重视上升到“见到RTP就不玩”的时候……顺便一说我有时会想在这种大家都用华丽素材的环境下,RTP有一天是不是反而会由于没人使用再度恢复成有新鲜感的素材呢=v=
软件方面的专业听起来好厉害,拥有这样埋头苦干的毅力、追求独创性的精神再加上专业的技术一定会制作出越来越强大的好游戏吧,无限期待中!

alpacanist 发表于 2015-7-30 20:13
当年入坑就是从玩到《囧魂》开始,这才知道还有“自制游戏”一途。最初想要做的游戏已经完全成为天坑,后续 ...

>_<好荣幸……我也一直对alpacanist君很有好感!(咦怎么好象跑到奇怪的地方去了
不支持移动端确实是个问题,前段时间还和亲友讨论过这方面的事,也不只一次有玩家问过我能否出手机版。最理想的状况当然是EB在日后的RM新版本中加入这个功能,但似乎EB全无此意,假如真有像RM一样方便手机制作RPG——尤其是制作和游玩起来都很简单的小型RPG——的软件,必定又会刮起一阵自制游戏的新风潮。
RM若真能走到圈外的确是好事,这些年来在6R向这里的会员努力介绍外部世界的人也并不少,可惜很多人还是认定6R以外无RM……这也无可奈何,只希望未来的RM(或者至少是自制RPG)能更昂首挺胸地成为独立游戏圈的一部分吧。
作者: JinRaiXin    时间: 2015-7-31 11:09
回转寿司 发表于 2015-7-30 11:23
=v=我当然知道是迅雷君……顺便在这边再说一次迟了几天的生日快乐好了XD
谢谢寿司殿。 (*≖‿≖*)

回转寿司 发表于 2015-7-30 11:23
看到迅雷君那些标志性的台词和那些人名感觉好怀念啊,那个时候大家的确都是通过对方的游戏认识的,还有在文区等地 ...
是啊。
当时咱们是下载对方的游戏玩并作出合理的评论和意见,
而不是一句“很好很强大”、“厉害的游戏”等这些评语略带而过的。
一起玩游戏一起学习一起认识,
在文字区里参与话题分享自己的看法和意见一同交流,
一些纯进来论坛捣乱的会员如暴X冲X etc. 大伙儿都会一起对抗,
一起参加大大小小的比赛活动互相切磋互相琢磨,
某 BL 组合的瞬间火红而遭众人的围殴(误)
和 sherryx 前辈、小 lim、刀叔、dbshy 等人在提问区里一起抢答一起学习等等。
特别是游戏区,
看着这个版区从改革到进化慢慢地走向斜坡,
原创素材得不到保障与尊重而在版务区里发动一连串的要求与对策但最后也不了了之等等。
再说,
以前的 SNS 平台不多所以大多数都活跃在论坛,
原创素材与资源都是无私地分享,
光是在水区的互动和抢版聊什么的都比现在热闹很多呢!
就如寿司殿所言,
6R的黄金时代真的已经过去了。
虽说现在是开创了6R另外一个世代,
但是轮积极、活跃度、交流等不是同一个档次……

回转寿司 发表于 2015-7-30 11:23
有时在6R看到一些对他人游戏或他人发言的回应,我会觉得这些话有点KY ...
认同。
现在真的是一幅“事不关己、己不劳心”的心态。
以前那些黑游戏的评论一旦出现,
就算发布游戏的作者与大家是三不认识的,
咱们都会出来维护与对抗。
这是对游戏制作者的一个尊重,
也是对那些自以为是的家伙一个下马威,
知道咱们这些 RMer 可不是省油的灯。
游戏可以给你批评,
但不可以给你侮辱。
正因为这样版务区经常都有很多弹刻帖,
虽然很疯狂,
但现在回想起来还挺有一番味道的~
哈哈!
当属让小弟最有印象的是当年二舅的“辞职 + 道歉文”惹毛了甜子前辈,
狂在版务区引起战帖的黑历史啊!!!
哇咔咔~
怀念啊怀念!

另外一个问题就是合作的问题,
这是小弟发现在这个中文RM里出现的其中一个问题。
其实在日式RM圈子里所谓的弃坑是很少有的,
因为日本 RMer 都是非常专业兼团结的一群。
他们每一部游戏里的素材、系统、人设、地图、音乐等等都是为了该作品而诞生的。
每个人的工作量都很鲜明,
绝不会说负责地图的家伙会掺一脚到行走图的素材、声优就不会兼职音乐音效的部分等等。
光是团结一致做好自己的本分以整合出一部高水准的作品的这一份责任,
中文的 RMer 们就未必能做到这一点了。
日本 RMer 是为了作品而放下自己的成见与其他 RMer 一起配合,
但不少中文 RMer是为了自己所谓的执著和原则而不愿意和其他 RMer 配合导致最后把整部游戏给坑了。
虽然有人听了觉得不是滋味儿,
不过是事实。
尽管如此,
还是有一些制作团队是很有自己的理念和职业操守的,
「四块二茶会」这个团队是其中一个例子~
他们的专业大家是有目共睹的。

回转寿司 发表于 2015-7-30 11:23
所以我们都继续努力吧,希望一直能看到迅雷君在RM圈的活跃身影就好了> <
小弟不敢说能否让RM一直陪着小弟走下去,
但至少还会在RM的圈子里再逗留一段时间的。
小弟也希望能够看到寿司殿在RM圈的活跃身影~
说实在的,
小弟对现在的新6R已经没什么爱了,
但有时间的话还会到文字区里逛一逛、走一走,
这也是小弟仍然还留在新6R的唯一动力。
正因为文字区有寿司殿在助阵,
为文字区里增添了不少色彩,
一个有着相当中肯而又如此有意义的讨论帖或交流帖的版区,
能让小弟有一个能够歇息的地方。
Anyway 寿司殿也要加油哦!
无论是文字区的管理抑或《沉睡的法则》的制作,
小弟都拭目以待。 d(^_-)~☆
作者: shencao    时间: 2015-7-31 13:35
好长,好文,作为一个6R新人也忍不住来点赞!
我就是LZ文中通过B站实况入RM坑的wwwwww
会来6R也是因为自己是画手,程序脚本真心没造化,所以需要一个可以求医问药(不)解决问题的地方。
虽然现在围脖等个人渠道宣传作品更有效,但是围脖是没办法解答问题的,甚至贴吧都很堪忧(有效信息太少),就这点来说真是很感谢6R,没有6R我估计只能靠着百度机翻看着外国脚本的注释艰难的活下去了wwwww

虽然现在大家都追求高清,但是像素图有像素图自己的魅力,留给懂的人就好了。
RM大概也是类似的,虽然不主流但是喜欢的人喜欢就好!
作者: 夜$神    时间: 2015-8-2 10:02
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: №独孤剑→    时间: 2015-8-2 14:11
突然想起了那个还没改版的66RPG
以及
http://zh99998.vicp.net:66/



作者: 左珂    时间: 2015-8-3 17:40
从未接受系统化的专业教育,没有真正过硬的相关技能,消耗廉价的青春和满腔的热忱,怀揣着成为小岛秀夫的梦想,念叨着千万流水的神话,过着猪狗不如的日子,忙碌得分不清东南西北,实现着自己都不喜欢的设定,等待着一个开宝箱的结局。


这种人有很多,然后,在这一种生活中过了越多年,就越喜欢RM,越喜欢这里。

作者: taroxd    时间: 2015-8-4 10:53
本帖最后由 taroxd 于 2015-8-4 10:56 编辑

我来澄清一下:我说「RM只是个玩具」并不包含对RM的轻视。我确实是将RM当玩具,而不是游戏制作工具的——因为确实很好玩。
我不愿意耗费大量时间填坑,我也没有“做出一个好游戏”的那种梦想。用RM只是因为好玩,仅此而已。
作者: 回转寿司    时间: 2015-8-4 14:25
本帖最后由 回转寿司 于 2015-8-4 14:27 编辑
上贺茂润 发表于 2015-7-27 17:12
差点忘了这里还有个梗没编辑╮(╯_╰)╭
差点忘了!
————————————————————————— ...

刚看到编辑的内容……老人随着成长陆续离开确实是难以避免的,所以正常的论坛发展方式是旧血与新血的逐渐交替,而6R的问题则是旧血走得异常快,新血来得异常慢,结果就变成青黄不接的状况了。

用BGM作为游戏核心是个有意思的想法,我个人一般是把游戏氛围或者想表现的主题当作主旋律的,用CG作核心的作者印象中好象也见到过……

游戏作者之间的交流各有风格吧,我熟悉的圈子这边主要是一起聊聊游戏的整体问题(比如不同游戏体裁的比较、自制游戏圈最近的发展方向如何),更类似文区的讨论帖;再有就是互相提建议,帮忙看看对方的游戏有哪些地方还可以提高。倒是跟玩家交流时谈自己的游戏比较多(废话),有些东西是只有纯玩家才能看到和做到的,比如对一些游戏内容的体验与兴致勃勃地玩100小时而不考虑“这里值得学习”“这里做得不够好”……玩家实况也是,有时真是不看不知道“这里居然还有这种玩法”= =

最后给那句“都是值得珍藏的回忆”点个赞,不管最终是否被埋没,曾经存在过的梦想留下的印记永远会在那里w
作者: jessekiss    时间: 2015-8-9 09:18
十年的不离不弃就好比革命感情,相信RPGMV出来后,RM将走向新时代。
作者: 高须小龙    时间: 2015-8-10 02:54
时代在变,人也在变,生活继续,梦想继续。
作者: eve592370698    时间: 2015-8-14 10:34
标题: 不知道现在国内6R以外的RM网站有几个活跃。
本帖最后由 eve592370698 于 2015-8-29 13:51 编辑

@DeathKing 在一篇叫《看,我们的R界》日志所提到的网站基本上要么关闭要么不再维护了。一开始跟风山寨的论坛到最后当然是风头一过就关闭。
目前我所接触的一个《同能网》就是一个典型的山寨网站,不过他们的定位非常精确:只做原来游戏的翻新重做,再扩展一点就是只做人设、世界观相同的同人游戏;不拿别人游戏的素材去做人设、世界观不同的游戏。
现在的6R从我2011年关注以来到现在,包括翻看以前的老帖子,发现同人游戏除了《仙剑》以外,都几乎非常冷清,包括仙剑系列,有不少人就把同人一棒子打死……包括橙光那边也是如此……
我从其它论坛了解到,某系列游戏的爱好者,他们并不在乎同人作品是什么类型用什么工具做出来,只要画面、操作合乎逻辑,剧情合情合理,就能被同人爱好者所支持。当然,同人作品它的的宣传发布在国内没有像日本同人志那样的平台,往往都是作为系列游戏的附加内容展示出来的……
@回转寿司
6R在RM运作问题上除了老人们(例如 @天气君 )不愿意提及的所说的版权问题以及尊重他人的问题以外还有两个问题:


不断提升的制作成本这也难怪越来越多的人弃坑。

作者: 百里_飞柳    时间: 2015-8-15 10:57
本帖最后由 百里_飞柳 于 2015-8-15 10:58 编辑


看完了主楼和所有的回复,对于我这种才玩了两年不到的小白来说真的是感触良多……




首先是6r的历史,虽然注册时间比较早,但实际上是高二下的时候才重新发现了rm系列(之前完全不记得了),当时开始疯狂迷上了岚少,感谢岚少把我拉进了rpg制作大师与恐怖解谜的坑,以至于我下载了vx后第一件事就是想做一个恐怖解谜。

当然,第一个坑是注定要坑了的,因为毕竟是高三,而且就自己一个人制作,做得好了也没有人能来分享,做得差了也没有人来提供建议。其实最主要的是,当时制作游戏的重心完全摆错了,一直执着于要设计出比那个岚少实况的游戏更好的谜题,却忽视了剧本,乃至于完全没有剧情,只写了开头和结局……

黑历史还是不多说了,真正开始做游戏还真是从上一个暑假,当加入了一个工作室后(现在工作室也冷清了,果然热情都没有了,然而第一部成品都没有做完,就是我的签名图的最后一张),干劲真是前所未有的高,一个星期做完了第一部超短篇搞笑向rpg——勇者之路,现在看真是太烂了……然后半个暑假又填完了第一部解谜游戏——夜之章,至于剧情本身,咳,自己的yy而已……

之后上了大学就开始忙碌了,真的很难再次定下心来专注于制作,日落归真的是每个礼拜的抽时间制作,最为记忆犹新的还是有一个星期六下午,两个舍友去自习,一个在睡觉,我就在努力制作书房的地图和事件,整整从2点做到了6点,晚上还接着干(真是对于其他东西完全没有兴趣了,一心一意只想将这个地图完结),虽然现在在做谎言之屋也有这样的激情,不过那时的感觉还是很怀念啊。

咳咳,写着写着变成自己的黑历史了,转回来讨论一下现在的rm圈,虽然我自己并不怎么玩游戏(我就是上面的评论说的不玩其他人的游戏,专注于做自己游戏的人,果然游戏发布后没有几个评论是活该吗?),但是游戏区还是比较常逛的,但也是中了上面评论的枪——看到默认标题,心里就扣了这个游戏20分,然后再看截图是默认菜单或者默认战斗,好,再扣20分了,最后再发现是RTP素材(我倒是不排斥臼井之会的素材,可能是因为我加入时va已经开始兴起的缘故吧,错开了vx的时代),好,直接扣50分了……于是结果就是新人的作品完全不想去看,大神的作品玩后太打击自己制作热情……

不过我是glimmer脑残粉!超级喜欢这种风格的,每一作都长评的我已经混入了制作组内部催坑。不过自己做不出还是很遗憾啊……




咳咳咳,rm圈现在感觉就是一大堆的脚本程序师,但是都不做游戏的那种;有一堆小白(包括我)在做游戏,但都是RTP的那种……而且现在的玩家越来越重视画面和人物立绘了,感觉如果不再绑定一个美工一同制作,永远都做不出受人赏识的精品。(虽然很不公平,不过玩游戏时我也是画面党——至少要整体柔和不冲突,我真的不能评价了。)




附加:
真是不好意思一不留心就给自己的游戏打广告了,于是,快点点看我的签名图啦! 谎言之屋正在制作中!血花就是制作组的坑,我会加油催的。
作者: pigsss    时间: 2015-8-22 20:22
唔……万年潜水党也来回个
本人在三次元也是一样的不过,基本是个处于上帝模式的存在
因为我的世界观是那么的……╮(╯▽╰)╭  难以形容,今年也是我最高兴也最难受的一年,或许我这样的人就只能以这种形式生存……

RM 我能看也天天在看,因为我平时没什么事做,缺少业余爱好,,所以只能做程序再买个板子随便乱画点东西;
但是今年,我由于疾病,离开了很久,可能今后也会很难再做下去,但是做游戏这个爱好我想我永远都难以忘记;
虽然RM在外界看来只是个玩具,但是它的确改变了很多人的人生,也给了我很多快乐……我的感性也就这个时候能够体现一点点了
脑子很乱,没逻辑地写了这些,还是感谢寿司君引导我认识的6R……以及认识了很多朋友,我想我还是会一直关注着6R的发展,一直到我无法再这样做 ……

作者: 彩虹傲雪    时间: 2015-8-25 18:13
话说我在6R一直没有怎么特意地加过好友呢,因为我觉得在论坛里的大家本来就都是好朋友啊,同好还不是好友吗?XD2333333。所以不解为什么6R总是这么多问题那么多矛盾,沉下心来做一个游戏,“编织我们心中梦想的世界”应该是我们RMer最喜欢最享受的事情吧,而不是“做一个大家都觉得很赞的游戏”。
玩了那么多商业游戏,觉得同质化其实也蛮严重的,换个脸,换个地方砍怪而已,连玩俄罗斯方块的乐趣都比不上。
最初接触到RM,可以编织自己的游戏世界,“哇!太棒了!好好玩!”“原来RM做游戏,比玩游戏还好玩还有意思啊~!”——这就是我最当初喜欢上RM的感受。
经过几年玩RM,渐渐地发现RM虽然很自由,局限性还是有的,个人觉得它还是比较适合做小而精致的游戏。而渐渐长大了的自己,也确实从精力上时间上不再可能花那么多到RM上了,但对小而精致的RM游戏、游戏里的精致的小世界,依然爱不释手。可能也是从GBA、英雄传说系列等游戏培养起来的偏好吧。

至于RM的未来,RM如果能出3D的能做像英雄传说那样的地图和游戏,那绝对会再火一把的。
XD233333333
至于6R,它已经不是6R了,留下的只是一些回忆和牵绊,已经成碎片了,有些遗憾。但它依然很坚强地活着,绵延着薪火,这是它的伟大之处所在,纵然千疮百孔。

无论是RM还是6R,亦或是我们自己,都挡不住时代前进的步伐。无论6R变成什么样,我们心中那个美好的RM世界,那个美好的圈子,和那些许久没有联系过的朋友,其实一直都在。他们都在世界的某一个角落里幸福而忙碌地生活着,心中那一块为RM而留的净土也依然没有改变。我们就像是散落在世界各处的霍比特人和他的小伙伴们,纵然世界没有我们追求的那么美,但我们依然爱着RM的世界。有空了,大家分享一下新作品,聚一聚;有空了,拿起RM,做一个温柔的小游戏,那也是很美的一件事情啊。毕竟,大家都要为所身处的次元而活着。

最后,没有关系,我们都在~!都还拿着碗敲着筷子,坐等《沉睡的法则》~XD2333333333
作者: 越前リョーマ    时间: 2015-9-2 23:17
哈哈,从06年走到今天,都从小学生变大学生了,过去是怎样,现在是怎样,感觉都感慨得太多了。
回头看最初的作品,真的是单纯而质朴,包含了制作者的热爱,就是那样简简单单,就是那个阿尔西斯,却让人不能忘怀——阿尔西斯也是最负盛名的主角了,形象的被采用数甚至是保留原有名称,拉尔夫什么的根本提鞋都不配啊。

感谢还有一些作者还在坚持RM,坚持做出优秀的作品,虽然不知道自己还会不会参与其中,但还是希望能有人继续下去,然后我点击下载,打开它们。
MV即将发布,势必会有一个新的小回潮,如果RM还有机会,那就看eb的了。
作者: fux2    时间: 2015-9-3 08:23
优秀的rmer走得越多,新rmer的成长环境就越恶劣,再加之会欣赏游戏的人越来越少,rpg游戏越来越不受人关注。
作者: 雪翼飞马    时间: 2015-9-8 00:26
本帖最后由 雪翼飞马 于 2015-9-8 01:35 编辑

……感慨很多啊。
说实在的,我渐渐不愿意做素材的原因就是,就算比较熟的人拿去用了五六张也不肯在制作列表里加上我的名字……
(此处已删去打上去的字)
RM这个东西本身就挺小众的。而用RM做的同人同样是小众。
现在我也只是因为对某部作品有爱想做同人才又拾起RM。也许我所爱的从来就只是“RM能做出我喜欢游戏的同人”这一点吧。
回忆过去总是让人感到悲伤,因为现在是更加悲伤的存在。



我想起了以前有段时间,某个漫画的圈子里涌现过大量用RM制作的该漫画同人。
这些同人大部分用6R的眼光来看真是烂得可以,地图绘制全是错误,事件触发也莫名其妙,BUG多得我几分钟进工程改一下……可是那时候确实带来了很多很多快乐。
也许那就是我追求的吧。只是表现自己,给他人带来快乐……

另外我是故事&美术派。从来不想用什么复杂的系统。
现在的我一个人做着游戏感觉很孤单。虽然美工有人帮忙,剧情也有人写好,但是技术上只有我……即使如此我还是想做出属于自己的东西来。
过时了也好,小儿科也好……我都不想管它。
我只想为我爱的作品做出一些同人游戏而已。
我就是单纯地想做游戏(虽然一直没做出来……毕竟如果请教别人就有可能把那作品透别人一脸= =)
这种感觉和我想写同人文是一样的。
作者: 黑撒旦    时间: 2015-9-9 00:14
看完泪眼朦胧,从初接触RM那时候到现在都快10年了,时间真快。那时候真是一段快乐的时光,一大批大神活跃在论坛,大家欢乐地讨论着交流着,不断挑战RM的极限,优秀的作品层出不穷。其实,对我来说,我最怀念的是那个时候6R的氛围,不知道谁还记得九泪?她管理下的论坛,感觉是最活跃的。后来经历了一系列的变故,很多大神退隐,论坛的氛围变了,再也找不到当初那个感觉了……哎。
看到这篇文章的时候想起了好多人:九泪,天圣(至今电脑里还保留着《荒庭》),影北山人,小雪,玮哥,亿万星辰,小真爱舞……还有一个,我最忘不了的人——美兽。
最对不起的也是美兽。
提笔忘词,乱七八糟,哎,就这样吧。

任武林谁领风骚我却 只为你 折腰
过荒村野桥 寻世外 古道
远离人间尘嚣
柳絮飘 执子之手逍遥
檐下 窗棂斜映枝桠
与你 席地对座饮茶
我以工笔画 将你牢牢的记下
提笔 不为风雅
灯下 叹红颜近晚霞
我说缘份 一如参禅不说话
作者: 断电    时间: 2015-9-9 20:54
因为学业的原因一个多月没来,没能第一时间拜读,实在遗憾。第一次来到这里的时候还是初中入学不久的中二少女,转眼就要面临考学还是就业的抉择了,时间的河真是从来没有停止过。十年过去了,十年能改变的东西太多了,有些改变是我眼睁睁见证的,我所喜爱的东西是不是注定要被淘汰?我们现在的挣扎,若干年过去之后,会不会被笑作无知无谓?不过,未来再悲观,我没有想过要放弃,这无关希望或者坚持,因为RM是我生活中的一部分,还是我的青春和我的回忆,它也会出现在我的打算和我的计划里。我想,6R起起落落的十年伴随着的是这个国度的互联网境况、游戏产业环境和社交方式的变更,而6R只是被裹挟在大海中的一条小船,洋流的方向我们无从把握,能做到的也只是按照自己的想法尽量不使它倾覆吧,但无论如何,我们都无法回航。说起我的愿望,愿航线的前方有属于我们的沃土,愿每个登上这艘小船的人旅途愉快。
作者: 落雪鸦杀    时间: 2015-9-12 10:27
我算是新人了吧。
在11年刚接触RM的时候就听说了6R。
可惜当时无论哪方面都是小学生,所以当时只是将6R作为了一个伸手党的搜集资源的平台吧。
然后用了一年时间做了一个现在看起来拿不出手的作品。之后由于学业弃了电脑一年。
回归应该是14年吧,当时正在筹备一个类网游的单机传统类型RPG,但是还是弃坑了。
那时候和现在一样用着VA默认的RTP素材,然而在系统上却不满意。
比如任务系统。比如成就系统。比如隐藏的神器。比如随机遇敌。
然后突然想起有6R这样一个平台,
但是只是在画地图上有了练习。
之后今年3月又开一坑。
又突然发现脚本和素材大量不足。
于是又跑来6R。
瞬间发现6R不是伸手党的天堂,
而是一个RMers的讨论的区域。
虽然本人没有经历过6R的黄金时期,但是读着这些文字,似乎就回到了过去的年代。
可能是由于见到了电子科技业的发展吧(我家以前是卖电脑配件的,后来倒闭了,现在我手里还有一些未开封的软盘= =),就有了这种感觉。
感谢6R陪我从幼稚走到成熟。
也希望会陪伴我一生。

打字的时候改了很多语句不通顺的地方。
虽然没有感动到哭那种地步,但是已经是慷慨激昂的那种程度了。
那么默默地继续填坑。
作者: 长弓巡洋集团    时间: 2015-9-12 10:28
06届的飘过,前前后后的好几个号。刚来的时候那是还是初中,什么都不懂,一致导致帖子满地都是自己名字的壮观景象。因为历史较远,一些人记不清了。卒了不少号的说...
早起战绩:囧魂+怡然自得。因为我赶上了黄金时代的末班车,参加了不少活动。在奔四时代中,也有不少著名的游戏...第一次参赛是在短二吧,成绩也知道。
10-13年正好赶上高考、考研什么的。所以间隔久远很多大事都忘记了...现在这14年又回来了,感觉水平差距过大。现在正是在黎明前的最后时段(MV要来了可要抓住这个机会)在是否有新的黄金时代呢?本集团将拭目以待。
PS:现在的新人太少了...是不是现在学业、事业压力太大所致,天天为了微薄的收入拼命。导致元老流失...
作者: cdkrr    时间: 2015-10-3 12:44
我也是很早注册的账号......
正像楼主所说的那样,我们长大了...........
我只发布过一个游戏.....后来就没时间再玩了
真想说时间就是脱缰的野狗啊,一去就不复回了,我也时不时的回来瞅瞅,但是
一直没有一个帖子让我有回帖的欲望,于是慢慢淡去。
直到看到这个10年的帖子,正所谓忆往昔峥嵘岁月稠啊
作者: 柍若    时间: 2015-10-3 18:07
寿司辛苦了,看这文章一时之间也感触良多,打了一大段字也不知所云,最终还是删去了。
说起现今的情形,也是颇为无奈难过。
想来我这类心有不甘却无所作为的人,才是最该愧疚的。
作者: cdkrr    时间: 2015-10-6 12:44
cdkrr 发表于 2015-10-3 12:44
我也是很早注册的账号......
正像楼主所说的那样,我们长大了...........
我只发布过一个游戏.....后来就没 ...

回忆起来一种莫名感动,也许我们回忆的是那可以恣意挥洒的时光的青葱岁月!
作者: lianran123456    时间: 2015-10-6 23:14
前几天又仔细玩了一遍你的小径分叉的花园,然后又回来仔细读了读这篇文章。
再次感触颇多不知道该说些什么,我现在也算快要是实现了三年前的梦想——做出个人与人对射的射击游戏,快完工了。从接触RM以来慢慢的我发现自己是很热爱游戏的,也想在这方面走的更远,我大概在15年初寒假的时候用事件做的射击系统,寒假结束后也断断续续的做,又因为我喜欢像素游戏,想把游戏做成像素风格的,一番折腾下来结果我就深感RM之无力。限制实在是太多了,我就滚去慢慢学Gamemaker..顺便学学程序。
不喜欢现在VX VA和以后MV的画面风格,太Q太艳丽太亮。脑补一下你的小径分叉的花园或者熊的选民的废土童话等如果是用VA来做,完全不能直视,做点小清新还好,别的就算了吧..
一方面是不喜欢玩现在的RM游戏,另一方面是自己去学别的引擎了,大概完成现在的工程后以后就很少接触RM了吧。
作者: 少女革命    时间: 2015-11-3 11:47
我认为成功的定义因人而异,但是有个共同的点,就是要有人喜欢。一个作品,如果只是满足你自己,那何必要放在网站上供他人下载,供他人玩乐。
毕竟人在这个世界上还是要跟其他人发生关系,不可能孤立存在。尽量做大家喜欢,自己也喜欢的游戏,我觉得这是一个游戏开发者所需要努力的方向。
RMer真的是非常努力在实现目标,楼主所举的那些优秀作品的例子的确不可多得,但时代在进步,看看今天几大游戏下载站所提供的独立游戏专题就会了解到差距。
我不是说RM不值得继续期待,但事实上是用它做出来的游戏受到很大的限制,我始终觉得RM适合的受众是游戏制作爱好者,而不是独立开发者。至少不是有商业企图的开发者会选择的平台。
作者: 回转寿司    时间: 2015-11-3 13:13
本帖最后由 回转寿司 于 2015-11-3 13:55 编辑
少女革命 发表于 2015-11-3 11:47
我认为成功的定义因人而异,但是有个共同的点,就是要有人喜欢。一个作品,如果只是满足你自己,那何必要放 ...

当然要有人喜欢,然而喜欢的人数多少与作品是否成功并无必然关联——尽管商业上的成功是由人数决定的没错。对一部自制游戏尤其是本来就毫无盈利意图的免费游戏来说,“替玩家考虑”和“替当前人数最多的玩家考虑”并不是同一件事。

至于用RM制作的成功商业游戏,Steam上的例子很多,因此虽然多数商业开发者确实很可能根据制作需要选择其它更便利的引擎(比如用RM做3D射击游戏简直是在跟自己过不去= =),但“RM不是有商业企图的开发者会选择的平台”这种过于绝对的说法并不符合事实。当前国内RM游戏存在的局限多半并非来自RM的自身特性,而是使用任何引擎制作(RM最适合制作的)日式回合制RPG时都会遇到的难题:原创素材与数据平衡调试的艰辛、策划能力的不成熟、业余作者时间与精力上的缺乏,以及这种游戏类型本身在国内的逐渐式微,所以问题其实不是“为什么大受欢迎的RM游戏少”而是“为什么大受欢迎的自制日式RPG少”。证据之一就是,层主说“看看今天几大游戏下载站所提供的独立游戏专题就会了解到差距”,那么你认为成功的这些独立游戏中又有几个是业余作者制作的日式回合制RPG呢——无论它们使用的是什么引擎?

而若要问“所以说为什么非要做这种游戏,做更受欢迎的其它类型不好嘛”,我想多数RM作者的回答会是“因为喜欢”;大部分RMer并非由于“以为RM是最适合做游戏赚钱的引擎”选择RM,而是因为“RM适合制作的游戏类型正是自己想做的”才选择它,无论那种类型是否与多数人的口味相符。打个比方,这就像一个厨师喜欢做包子,而市场上更流行汉堡,那么厨师因此改去制作汉堡固然无可厚非,但他若是继续坚持做好自己喜欢的包子,也同样不失为一种值得尊重的选择吧?

最后顺便说句欢迎来到6R,不过这里是禁止连帖的哟。楼上的连帖已删除,想补充内容时推荐使用编辑功能,编辑之后点评过你的帖子的人都会收到提醒~
作者: fyfuture    时间: 2015-11-3 23:33
我做恐解一方面是兴趣另一方面存粹是制作并不复杂。现在要做一款半小时以上的游戏太费时间和精力了,当年如果是为了梦想和兴趣的话,那如今只剩下所谓的成就感了。
RM游戏的未来我觉得还是商业比较靠谱。试问原创正版RM游戏在STEAM上能销售吗?期待。
作者: Yurrica    时间: 2015-11-7 17:17
我!是!来!冒!泡!表!示!膜!拜!的!!!!!!

就在RM黄金时段闹腾过一阵子的人表示姐的ID竟然还在,哈哈哈哈。。。
期待《沉睡法则》啊~~~~
作者: 迅雷進    时间: 2015-11-7 18:15
Yurrica 发表于 2015-11-7 17:17
我!是!来!冒!泡!表!示!膜!拜!的!!!!!!

就在RM黄金时段闹腾过一阵子的人表示姐的ID竟然还在 ...

膜拜 YURICA 前辈!!! m(_ _)m
作者: eve592370698    时间: 2015-11-16 19:04
fux2 发表于 2015-9-3 08:23
优秀的rmer走得越多,新rmer的成长环境就越恶劣,再加之会欣赏游戏的人越来越少,rpg游戏越来越不受人关注 ...

不知道MV发布之后别人认为这里人气怎样,反正除了百毒贴吧,别的RM相关网站似乎根本就没把MV放在眼里。这里开了MV版块不说,还有各种可以使用的MV版本在这里发布,人气挺旺的啊。不过为啥有人说这里越来越小众化了呢?
作者: 夜$神    时间: 2015-11-29 01:44
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: king    时间: 2015-12-10 23:39
一天上几次6R,打开电脑就是为了逛6R,看帖灌水……
一个月上几次6R……只是想找点资料……
一年上几次6R……通过邮件找回密码……{:2_265:}

很幸运在6R的黄金时代加入到6R中……当时就是喜欢论坛氛围,友好,激情,充满人情味……

现在嘛……@回转寿司 ,在等你的《沉睡的法则》……




作者: roy12585    时间: 2016-1-3 16:41
自己做一款游戏应该是每个游戏玩家都有或有过的梦想。几年前得知了RM,游戏确实玩了不少,然制作游戏嘛还是个梦想,哈哈,从XP到现在MV了,还是个小白。一直都会逛66RPG,当然频率越来越低。当有一天发现点开后出现的是橙光,那种感觉不用多说了……没有一个平台的承载,未来真心渺茫阿。而且好多资源也因此流失了吧。
作者: 淡墨绘流年    时间: 2016-1-21 03:06
有点感动   但是有点感伤
总的来说还是因为我们都长大了吧...
作者: 幻风    时间: 2016-1-23 16:12
额,看完了,看来我就是论坛勋章批量颁发时期的典型代表了,正好赶上那个时间=  =。。。
不过RM真的留给我不错的回忆,虽然我游戏做的比较烂,但是自己玩的很嗨。自得其乐。
后来工作等各种原因两年没来6R,现在回来发现真的变化好大。。。
作者: Vortur    时间: 2016-2-17 00:02
本帖最后由 Vortur 于 2016-2-17 17:23 编辑

认真玩rm的人少了?
1.人们把时间都花费在什么地方了呢?之前一直在想这样一个事情。
我认为电影电视、流行游戏、生存工作等等都在占用着rm的时间。
不知道别的地方怎么样,我的圈子里业余游戏几乎都是lol;可能因为它的游戏周期短(40min一局),在上班、课间时间安排上具有先天优势;同时又能与友人互动。
感觉这年头流行的游戏多是网络游戏了。
另外生活节奏加快,使人们更少地为多愁善感分配时间,快餐类的媒体大行其道。感觉现在的漫画什么的都很浮躁?!所以按着《天之痕》之类的通关7遍的人少而又少了吧?!
2.画面质量
如果同时有一款引擎,能够制作虚幻引擎的游戏,且与rm的难度相仿,我可能就会弃rm而去而选择它了_太多的人开始选择3d游戏。
不过我个人还是觉得,2d在画面表现上,确实有它无可替代的地方的。在下一直想做个暗黑2一样的游戏,可惜rm看起来几乎做不出来啊嗷嗷嗷好生气好生气
3.心里落差颇大
起先接触rm时,觉得它无所不能;不过近来似乎发现了一些它的局限。可能也不算是局限,只是当前的我,要花更多的时间来达到理想的目的。如rm实现《仙剑》一样的碰撞系统等等。不过这当然不能归咎于rm,只是一个游戏菜鸟maker的意淫后的不切实际的期望罢了。


作者: theta    时间: 2016-2-17 17:58
小学时候接触RM然后接触6R.虽然依然一事无成不过看到这个还是很感慨刚认识的日子。【大概是6R中早期时候入的吧、那时ID还是用什么幻想之木头像是森奥原创素材的女水手的潜水党
天天放学回家就在摆弄RMXP玩个几个小时。逛论坛搜刮脚本和素材。硬盘堆满了素材和工程的童年。
所以就算时代进化到VA、VXVA更主流时代之下我还是忘不了XP也是这情怀所致吧。【这里说国外、我混日本freegame圈的
以前对使用默认战斗系统的偏见和对系统重视的系统派思想恐怕也是小时候受论坛风气影响。【到现在脚本对自己依然是不可思议的魔术一样的东西【谁叫我没学过程序

虽然现在并不会认同非法使用版权素材提高完成度的思想、很多想法都改观了、不过情怀依旧。
作者: theta    时间: 2016-2-17 18:37
@回转寿司
不知道论坛怎样回复点评我就新开了orz
相比起国外清一色的VAVX看到6R还是有不少XP作品所以感觉挺欣慰的ww
可能就是小学被6R影响了所以一直念念不忘独立自制游戏这块吧、所以也就不停找游戏玩玩着玩着就玩到日本那边去了【
说是混圈……也只是没钱买游戏所以就玩那边的免费游戏(也有因为厌倦了商业作品而寻找更个性的游戏)结果越玩越多(虽然更多是下了就放置一边)不知不觉就入圈不能自拔了……

顺便大大你的《对不起我只是个NPC》小时候玩的记忆尤深到现在,是我特别喜欢的RTP作品之一。期待新作
作者: renrenrenchang    时间: 2016-2-18 23:53
记得很小的时候玩过《梦幻群侠传》,但是直到几天前才来到它的诞生地——6R。
从楼主的讲述中瞻仰6R过去十年的历史,虽然没有亲身经历,也唏嘘不已。
这几天一直在文字与策划区看一些理论文章,认识了一些大神ID(好像还有一位已经不在人世了,为他惋惜……)
作为一个基本还什么都不会的纯新,现在能做的只有祝愿6R论坛有个美好的未来了~
作者: iusan    时间: 2016-5-18 13:54
摸鱼的功夫看完有点感慨,废话几句。
没见证过完整的十年,大概是从黄金时代看到现在,注册之前潜水了一阵子,注册之后依然基本在潜水。
从一开始就是为了做同人游戏,如今依然是。因为针对的是非RMer业余玩家,会考虑到玩家群体而特地放弃华丽复杂的系统甚至故意简化,跟6R的主流不合,同人作品也不适合发过来这边,所以很少在这边冒泡。
但这里始终是制作时唯一可以依靠的中文板块,不像外网那样要用蹩脚的日文研究甚至碰上德文法文葡萄牙文时只能靠翻译器。这里的技术性帖子解决过我很多困难,很多别人的作品开拓过我的思路,哪怕在潜水我也始终心怀感激,希望这里往好的方向发展。
我也许永远都不会符合6R这种技术板块的期待,不会以让游戏复杂华丽高大上为目标、也不能在这里发布作品。但是恰好遇到新人遇上自己曾经遇到过的问题,也会会心一笑回答吧。而且我相信,就算到现在,这样的潜水党也不会只有我,而留在这里的人都会希望中文RM能够发展得更好。
加油,RM。加油,6R。
作者: 水骑士    时间: 2016-5-25 20:48
翻出十年前的老账号来感慨下。。。
大概前两年突然想起来来看看结果发现变成橙光了,着实有吓到,“咦6r怎么变成这个了”
看到这个大概算是明白了吧
希望6r越来越好,大家也都能做出更好的作品
梦想世界,在你手中
作者: cinderelmini    时间: 2016-5-27 14:17
刚发现差两个月就一年了诶!鲜少进文区今天才看到…………
【还好点进来了啊】的感觉……

在看到Part1之前,好像有满脑子想说的东西,越往后看,感觉那些原本想说东西越来越少了,
一直看到最后的一句
点开电脑上那个熟悉的图标,因为那里有一个有趣的世界。

发现所有感情都在这句话里了……

借用一下这句话的话……
【电脑上的这(3)个熟悉的图标里有个有趣的世界,但是这个世界里自己绘制的那部分好像快要结束了,
变得不再忍心去勾好剩下的线和填上空出来的颜色,这样的话就可以骗自己说还没画完……】
PS:↑大概只是偷懒的借口……
PS2:时隔这么久再回一下大丈夫的吧…………
作者: 雪江鲫    时间: 2016-7-29 20:01
本帖最后由 雪江鲫 于 2016-7-29 20:22 编辑

看了标题我就知道是我心里一直在盼望的帖子,到了今年2016年,我是彻底的跪给了时间的可怕,就像2009年就在几天前一样,

好像几天前我还在沉浸在刚刚学会RMXP时的兴奋,好像上一个印象中的热门游戏还是空之轨迹,一提有什么搞笑的电视剧还是武林外传

从来到6R到现在7年时间,7年这个数字在我心里是无法接受的,因为这7年对我来说也就2、3年那么快

10年对我曾经来说是什么概念,就像半辈子差不多,10年的时间够一个小孩从小学到大学

可惜的是,小时候的每一年感觉都是充实紧张得度过的,有时还有终于熬过了冬天的喜悦,现在的每年就像眨眼喝口水 ,还没有来得及总结回味就已经过去2年了


作者: H·H·Y    时间: 2017-9-7 09:33
该更新了,2015-2017
作者: Vortur    时间: 2017-9-7 12:31
本帖最后由 Vortur 于 2017-9-6 18:33 编辑

又看到这篇文章...妈的还真伤感...上次的时候在下还是一个刚入门的小白(虽然现在也是个入门的小白)...
顺便传送【6R黄金时代】https://rpg.blue/thread-373946-1-1.html

以及其他类似的讨论:
https://rpg.blue/thread-381351-1-1.html
https://rpg.blue/thread-386262-1-1.html
https://rpg.blue/thread-366147-1-1.html
https://rpg.blue/forum.php?mo%20...%20p;page=1#pid2508180

“把我地悲伤~留给自己——你滴笑容让你带走...”
作者: 米大湿    时间: 2017-9-7 20:07
期待楼主的沉睡的法则上steam
作者: 夜$神    时间: 2017-9-7 21:28
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 精灵使者    时间: 2017-9-8 23:25
——两年前的回复。
“为什么我转载帖子呢?
6R不在了那里可是唯一的回忆了呐”
作者: 1041235896    时间: 2017-12-24 07:00
本帖最后由 1041235896 于 2017-12-24 07:01 编辑

现在才看到,算是有些感慨
记得刚接触RM、接触6R的时候还是在小学,那时候发了好多丢人的帖子,现在看看蛮尬蛮丢人的
RM给了年幼的我一个幻想的世界,我可以尽情在里面创造属于我的魔法世界,那大概就是我的童年唯一可以支配的一处犄角旮旯了。
后来初中二刺螈了就去学做MAD学PR AE了(大概是想用后期合成构造我的魔法世界?),然后基本就没碰过RM了,6R也没上了。


不过我想,如果没有RM,我不会如此喜爱创作。


现在到了高中,听说同学玩RM的游戏,我当时就激动自豪的不得了:“老夫以前做过那个东西!(虽然没有一个成品(°∀°)ノ)”倒也谜之开心(=・ω・=)
今天回来看看,点到原来快捷方式存的那个链接,发现原来论坛不见了,吓坏我了(`・ω・´) 主要是论坛以前那个神奇宝贝太好玩了(大雾
作者: zhme008    时间: 2018-3-21 13:10
该做游戏了
作者: GAME_ETS    时间: 2018-8-8 15:28
真的会看哭……最后一段的总结看得人老泪纵横。
即便是有人走有人来,也总会有一直坚守在那里的人,因为那里是一个有趣的世界。




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