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[策划构思] 有些事情自己做的时候才知道多复杂。

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Lv1.梦旅人

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发表于 2023-5-13 20:21:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 RumAPTX4869 于 2023-6-23 18:05 编辑

重新编辑一下帖子的内容。楼下的评论不会再引用回复了。所有的意见都会在顶楼回复。


我想尝试做游戏的初衷,是对国内网游市场的运营感到不满。明明好玩儿的游戏(不管引进还是国产),被运营搞的一团糟。
不知道是运营(代理)影响了设计团队,还是设计团队本身灵感枯竭。
我坚持一个论点:“不亲身感受作品的策划是很难把游戏维护好的。”。所以我尝试自己做。
我想要的是,一个玩法设计有特色的,从玩家角度思考的网络游戏。我的整个策划是基于这些理论在做的。
我知道RM的功能不全。也许RMU能够给我想要的功能。这都是后话。我会在网游的设计里提取出RM能完成的部分,做个初代作品
我的设计是能代入任何剧情的。它的重点是玩法,不是剧情。之所以自己做剧情是因为没经验的新人找不到适合的团队。
所有的玩法设计都能根据剧情的世界观修改。比如说元素属性。在我设计的剧情里,有九种会影响游戏的属性。如果你的世界观里,不管是九种,十种还是三种四种属性,都不影响玩法的核心。
因为是第一次正式做项目,没有相关的技术和经验。所以进度会非常慢。毕竟不是拿钱做项目,纯属是热情和不满情绪在驱使。设计阶段可能会比较漫长。
如果你在玩法设计上有什么瓶颈,我可以提供我的思路给你参考。用不用,怎么用,决定权在你。


因为不考虑美术(素材)设计,所以我并没有把这部分列进工作能容。在我的认知里,美工比程序员更难得。
好的程序员国内外到处都是。但是游戏的画风大多数都差强人意。这部分可能需要有钱运营或者有愿意当免费劳力的人才能实现。
以下是我计划的工作内容(优先级不分先后),目前是设计阶段,还没有开始实操。进度会很慢,但是我会保持更新。
我不会放出完整的设计内容。例如职业系统。我只会放出一些职业的特色和技能设计方向。不会将整个职业系统的特色部分拿出来。
虽然这个特色没什么难的。但是有这个思考角度的人不会太多。这个特色系统我认为它能满足RPG/MOBA/卡牌三种类型。和市场上的游戏有不同的表现形式。


1剧情(世界观);
2阵营(三个联盟,会出现1v1v1,2v1,1v2的不同组合敌对);
3种族(目前考虑5个玩家可用的种族,和7个暂时不可用的种族);
4元素属性(9种不同的元素,核心设计之一,会影响种族,职业,技能等等设计);
5角色属性(力量智力攻击防御等等,这部分还没去做细节);
6职业系统(核心设计之一,能做不同的游戏类型);
7生活技能(网游常见的副职业系统,有一点小特色);
8技能(根据特色区分,比如物理/魔法/治疗);
9物品(这里会跟装备,生活技能系统关系密切);
10装备(5等级加一个套装系统);
11附加状态(眩晕,减速等等状态);
12坐骑系统(这里不是单纯的坐骑玩法,和职业有一定的关系);
13PVP玩法(野外BOSS和5个PK系统)。

再次强调:这是基于网络游戏设计的框架。我知道RM无法完成全部内容。我会挑能完成的去做。


一些世界观的基础设定(这部分可以忽略,因为可以用任何故事替代):
一个主星球,是玩家和大多数种族出现的地方。一个异次元星球,和主星球有较大的差异。两个世界无法自由通行。
没有神造生命的设计。所有景观和生物都是进化而来。都是受元素属性影响产生的。


之前有一些想法限制了我。在评论区被人点醒之后有一点新的灵感。原本我的想法是:
第一,我不想让剧情限制游戏的大小。一个故事如果讲完了,想要扩展就只能魔改。很多经典作品的更新或续集口碑都毁在这方面。
第二,我不想在后续更新中推翻以前的旧设定。比如出现一个新职业,他是怎么来的。在小说/动漫/影视/游戏里,经常出现这种BUG。

所以我现阶段的重心跑到了写剧情上。这跟我最开始的想法是矛盾的。所以我转而去设计剧情以外的内容。剧情方面只写大纲(可能一个游戏篇章的剧情总结都不超过300字)。

我对自己的定位是主策划或者运营策划。尝试从玩家视角去看游戏。
“什么样的游戏能吸引我”。“我要提供什么内容去吸引玩家”。这是我的初衷。
我目前做的内容,属于是游戏官网会发布的游戏资料。让玩家能理解游戏里有什么,他能做什么,他能得到什么
因为技术原因,我当然无法独立完成整个作品。我把设计内容的目录发出来,是想听多种意见。评论请主要针对玩法上的思考

这里先解释几个问题:
Q:为什么是三个阵营?
A:传统设计是ab对立,相互攻击。在遇到外来势力的时候进行合作。三个阵营的设计会给玩家更多思考的空间。
Q:为什么没有宠物系统?
A:在我考虑的设计里,部分职业存在召唤技能。我没想好宠物存在的意义。如果每人都能携带战斗宠物,那么召唤技能的意义是什么?
Q:网游为什么没有社交系统?
A:我的侧重点是战斗相关玩法的创意。不是做一个社交软件。游戏里的社交玩法千篇一律。好友/结婚/结拜/师徒/家园等等。有的东西已经被用烂了。社交玩法不是我设计的重点。
Q:装备强化是怎么设计的?
A:这个部分还没想好。不知道是做无上限的强化系统,还是做多种强化方式让玩家决定。出于收益考虑,无上限的设计可能更容易捞钱。






0.0.101 关于语言设计(已废弃)和元素属性初版设计
元素属性的修改版

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 楼主| 发表于 2023-5-22 07:54:17 | 只看该作者
本帖最后由 RumAPTX4869 于 2023-5-22 11:29 编辑

语言系统(已废弃):我尝试设计一个语言体系,方便为游戏世界的地名/城市/角色取名。但是设计语言显然比学语言更难。除了母语没有掌握任何其他语言的人显然不适合这个任务。
即使参考一些语言系统的资料也需要重新理解每个细节的含义。所以我放弃了这个思路,换一种方式给游戏内容取名。





元素属性(未平衡):元素属性的初版设计完了。但是还需要考虑平衡性。不至于让某些属性过于强,某些属性过于弱。之前提到过,元素属性也可以不设计这么多。我设计的框架是网络游戏。考虑让游戏内容看上去丰富一些,所以多设计一些元素。
现在看上去和一般的游戏设计没区别。在我的方案里,除了属性强化/抗性的体系,它还会和种族/职业/技能产生关系。每增加一个变量,都会拓展游戏内容。给玩家更多可探索的内容。也让相关的系统显得更复杂。


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发表于 2023-5-17 10:54:01 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2023-5-17 11:03 编辑

某位不记得名字的人曾经说过“”RM是我的踏板”……然后咋样我忘了……

既然知道复杂那就化繁为简,
做设定本身没问题,但是如果是用RM制作,还请务实的从熟悉默认的事件处理方式开始,变量、开关、分歧、逻辑、主线、支线、网友式刷xx个史莱姆的体液任务完成条件
因为rm系列软件的初衷是,让不会程序的人能做游戏。
美工有默认素材,音乐有默认素材 无法实现的你可以纯文字描述让别人通过文字来感受你设计的精妙之处。
因此你只需要会打字,在不在意素材匹配度的情况下,能做任何类型的完整的游戏了。
因此你只需要完善你的设计,欧美最好玩这套,你看指环王作者……忘了名字了……人家为了完善种族设定写了一套精灵语,
虽然说不建议一切帖子引自己,但是这是为了加强说明效果,请允许我我引一下,



事件很长没全截,这就是为了表现语言不通,说话听不懂,一个事件表现出来,比设定中的千言万语都管用。

然后地图,表现了这是一个现代城市内部的商店,而且是卖五金的,而且符合国情需要持证购买(具体你去加油站看看能不能打散装汽油就知道了),有手机,可以传送图像,来对着大爷写出来的文字翻译,因为说的话不可能看到是符号,但是写出来的可以。
我这套子虚乌有部落方言加事件,要细说每个字我能写个几百个字的论文。为啥,因为图像思考过程你变成语言就很长,变成图像就只需要一个文字,而且有符合我解释的逻辑,接不接受反正不接受老大爷画你翻译不出来。
然后这里一点程序没用到,就是rmxp默认的显示图片模拟我内部对话框,更改角色行走图表现其他动作。

同理,你需要制作的是根据你设定在rm框架下,能给别人直观表现出来的一些东西,让别人理解你这文字里说的都是啥,反正我是没耐心看别人一张配图都没有的大段文字描述,除非这是个科幻/奇幻小说,哪怕小说都还有个配图呢。
哪怕灵魂画风图,比如这样,也比大段文字啥都没有强吧。
举例 灵魂画风,你初始那段世界设定

“以下是世界设定和背景故事的开场部分(游戏世界分成主世界和异次元世界,可以理解成两个星球):
主世界星球存在生命,灵魂,水,火,土,木,气等属性。它们相互交融,形成了自然景观。
异次元世界,还出现了光明力量和黑暗力量。光明和黑暗互相碰撞,破坏了元素属性。整个异次元一片残破的景象。
灵魂之力凝结成了非生命体——灵源。他们没有实体,在主世界和异次元世界游荡。
主世界出现了各种原始动物。随着环境的影响逐渐进化。他们有各自的领地和生活方式。
异次元位面出现了天使和恶魔。他们是灵源受到光明力量和黑暗力量影响而幻化的生物。因为天生的属性排斥,他们无休止的战斗。
主世界出现了智慧生物——始祖人。随着他们的进化和发展,族群之间不断爆发冲突。有不少族群被迫逃亡到世界的各个角落。为了生存而适应环境,逐渐发展成不同的种族(兽人,矮人,精灵)。”


然后你这种没主角,玩家捏角色的欧美网游式rpg,需要大量人设,不能提供详细设定只能靠画师脑补,画师费劲巴拉给你补出来了,
然后因为你只有文字,觉得,不行这个跟我脑子中的不一样,得重画……
我家灵梦说……林姐姐借我你樱花薙刀用一下……(我胳膊不行好久没动了练练手,与楼主实际需求无关,诙谐配图,并不含有任何恶意,请周知)





点评

我擦,讲究  发表于 2023-5-17 14:33
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极短22获奖极短21参与

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发表于 2023-5-17 10:16:04 | 只看该作者
与其列举这么多想要实现的东西,不如抓住一个想实现的部分去做。
不够脚踏实地的想法只会停在ppt上
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发表于 2023-5-17 08:29:11 | 只看该作者
RumAPTX4869 发表于 2023-5-16 22:14
我不是搞科学研究。。。人类是怎么来的,我不在乎。我只需要告诉玩家,在这个世界里,人类是怎么来的。

...

你给我的避重就轻感很深,表示该做的部分会做到,当你做不出该有的部分反应也小,真正审核的是你和作品只能认真对待,自己想吧
音画进阶恢复中,不认英文,准备挖坑
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 楼主| 发表于 2023-5-16 22:14:17 | 只看该作者
背棺走的骷髅 发表于 2023-5-16 07:40
我不知道是拿着元素周期表那样硬核还是自定的,碳基硅基还是什么的也不清楚,不是原子架构等就是自定基础 ...

我不是搞科学研究。。。人类是怎么来的,我不在乎。我只需要告诉玩家,在这个世界里,人类是怎么来的。

只要符合逻辑就行。不知道我有没有理解错误。
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 楼主| 发表于 2023-5-16 22:09:08 | 只看该作者
本帖最后由 RumAPTX4869 于 2023-5-16 22:12 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2023-5-16 11:41
你说的没错"没人期待游戏内容会打击制作人的积极性"

然而,你现在正是南辕北辙, 换个说法吧, 你关心魔兽 ...


我不关心魔兽世界的背景故事。事实上我根本不是暴雪粉。我用魔兽宇宙来对比,是为了让别人更容易理解这个设计。
最开始我是设计卡牌游戏,想在暴雪退出中国市场的时候分一点卡牌游戏的用户群。在设计内容的时候坑越挖越多了。所以干脆做个网游的系统,从整个系统里摘出内容为其他类型的游戏做铺垫。
或者换一个比喻。我在写一篇网游小说。用它吸引真正的游戏制作团队去完成整个游戏宇宙。
我会挑出RM能制作的部分做样本。这需要删除大量的联网内容。我不想像传统的游戏开发一样,先发测试版本然后再修改设定。或者在更新中删除一些设计,让老玩家失望退坑。
我当然不可能做到完美。但是我不想做多余的无用的内容。
以前看过Java的教学视频,但是没坚持下来。因为没英文基础,好多单词只能死记。
我对编程印象最深的一句话就是:“如果一段代码删除以后对程序没有任何影响,那么它就是多余的”。
讲故事和做游戏都需要逻辑。新推出的内容与老内容出现矛盾,就修改旧的设定,在我看来这是一场事故。我想把伏笔做好,再去填补正式的内容。

比如说剧情里的一段设计:天使和恶魔与人类/兽人不在同一位面。当恶魔降临时,人类世界出现了新的种族。天使和恶魔的战争中发生了哪些故事?恶魔怎么影响人类。

我会埋下伏笔,不展开剧情去讲。等游戏更新到需要玩家去了解这段历史的时候,再把故事展开。不会让玩家觉得怎么这么别扭。
无论是小说,动漫,影视剧,游戏。被吐槽最多的就是逻辑不通。剧情为什么会这样展开?很多时候就是因为作者没想好。给续集和前传留下伏笔,是我想在设计阶段完成的工作。
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 楼主| 发表于 2023-5-16 21:43:18 | 只看该作者
水舞沨流 发表于 2023-5-16 21:13
楼主再过几年就会去隔壁其它什么软件的论坛这么介绍自己:“以前想写小说。但是文学功底不够,还要过审查。 ...

应该不会。其他软件的门槛更高。要不然我为什么选RM?如果用RM都做不出半成品(指删除了联网功能的游戏内容),也就可以告别游戏制作了。
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发表于 2023-5-16 21:13:14 | 只看该作者
楼主再过几年就会去隔壁其它什么软件的论坛这么介绍自己:“以前想写小说。但是文学功底不够,还要过审查。后来想做自媒体,表达空间也是越来越小。后来也想过做游戏,结果根本做不下去,现在我来干什么什么什么了,请大家用假装提意见的方式来输出一波对我的认可和鼓励。”
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发表于 2023-5-16 11:41:43 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2023-5-16 11:46 编辑
RumAPTX4869 发表于 2023-5-15 23:37
整个设计不是我独立能完成的。我非常清楚。我只能去做完整个设计。在做的过程中把RM能展示的做出来发。然 ...


你说的没错"没人期待游戏内容会打击制作人的积极性"

然而,你现在正是南辕北辙, 换个说法吧, 你关心魔兽世界背景故事, 是在玩游戏之前还是之后呢? 你觉得从没接触过魔兽系列游戏的人会去对那又臭又长的设定故事感兴趣么?

想要人家期待内容, 自然你要有能吸引人家的内容, 而这部分内容并不是你现在写的"宏伟世界观"能吸引人的,笑

拿你心心念的魔兽宇宙来说吧, 魔兽世界的世界观是延续魔兽争霸, 而魔兽争霸初代是直接拿中古战锤的设定哦, 而其规则是基于龙与地下城规则

魔兽争霸初代默默无闻, 其延续了暗黑RPG路线却无法超越暗黑, 于是魔兽2另辟道路,蹭当时大火的沙丘2,换道RTS,不过魔兽2虽然有着一些例如双迷雾的创新,却平平无奇, 三年后1999年初亮相的魔兽争霸3虽然在游戏模式上依然摆脱不开暗黑的影子, 但是其独特的卡通味魔幻画面吸引了相当高的关注, 这使它不至于被当时暴雪内部激烈的方案竞争砍掉, 默默的憋了8年, 2007年, 魔兽争霸3混沌之治以完全不同的形态登场, 创新的RPG+RTS要素的结合使得它彻底摆脱了暗黑和沙丘2的影子, 创新的英雄单位使RTS有了更多的变数和耐玩性, 而其开放的地图编辑器更让其拥有了无限的可玩性, 直至诞生了20年玩家们依然不断的推出新玩法可见一斑

混沌之治开拓了天地, 而冰封王座登上了顶峰, 这之后, 才有魔兽世界的故事, 很多内容也是在此时补全的, 而且也不是一口气补上, 而是花费了数年慢慢补, 同时, 其故事走向也受到玩家群体的影响, 毕竟无法忽视衣食父母的意见嘛, 笑, 尤其是为了打造"偶像"而强行增加和之前相悖的设定透露出一股浓浓的资本味道,  笑(栗子阿尔萨斯的洗白)

此外不只魔兽世界, 其衍生的炉石传说也有起到丰富世界观的作用, 甚至后来推出电影来修正和弥补一些设定, 这当然都是魔兽世界大火后才可能有的

假如呢, 1996年, 魔兽2不是拿出具有可玩性的游戏内容, 而是搬出厚厚的一本设定集,  1999年, 魔兽3没有端出令人惊艳的游戏画面, 而是搬出厚厚的一本设定集,  那, 你还会去追捧它么?
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