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[随意闲聊] 咱们来谈谈如何提高游戏性?

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Lv3.寻梦者

高冷水

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开拓者

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 楼主| 发表于 2013-2-18 14:20:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Tink 于 2013-2-23 00:15 编辑

  论一下。
  最近关于《雨血》的采访贴看的很多,soulframe大大一直说,单机游戏比起虚无缥缈的感动,更重要的是游戏性。
  我觉得一个好游戏应该兼有好的剧情以及好的游戏性,雨血本身具有好的剧情,到现在的蜃楼,配上了高于一般国产的游戏性,才会有如此良好口碑。
  但是对于我们使用RM的设计者来说,设计好的游戏性还是比较吃力的OTL,在精力有限的情况下:
  Q0:游戏性是什么(补充提问……)
  首先,Q1:作为玩家,你更加关注的是游戏性还是剧情呢?为什么?
  其次,Q2:作为设计者,你更加希望游戏主攻剧情还是游戏性呢?为什么?
  那么,Q3:在RM这个引擎上,游戏性需要怎么样的表达呢?如果单单从一个战斗系统出发来描述一个作品的游戏性,回合制和半即时回合制要怎么样来体现它的游戏性?换言之,在现有的战斗系统下,除了基本构建好战斗系统外,丰富并且维持、协调好哪些方面的内容,可以增强战斗系统的游戏性?
  Q4:游戏性还可以体现在哪些方面?如何防止或解决为了提高游戏性而产生的游戏功能膨胀、冗余问题?(比如,有些功能,赛马、彩票等,玩家可以不参与,这部分设计则成为冗余设计,对不使用它的玩家有时造成阻碍成为反效果)
  Q5:极简主义的RPG游戏的游戏性如何界定?(R剧等)
  
欢迎交流讨论0w0对剧情也可以讨论


觉得提问的方式不正确OTZ
重新提问好了。
想和大家探讨一下关于如何更好地建立游戏游戏性这个问题(不懂滴戳一下百科
***百 科 摘 录***
没 有 华 丽 的 画 面
没 有 震 撼 的 音 效
没 有 动 听 的 音 乐
没有感人的剧情
没有人气角色(例如动漫之类)
没有暴 力 色 情 等 元 素”
如果一个游戏可以用上面引号里的内容来概括
而你还能安安静静的玩这个游戏一段时间甚至研究它 并且不会觉得无聊
那么这个游戏的游戏性方面就可以说是非常成功!


决定问一点比较符合群众利益的XD
如果你正在制作或正在设计你的游戏,请您与大家分享。
Q1:在制作你的游戏时,针对你设想的游戏类型和预想的玩家群体,你用了或者准备采用哪些方法来增强游戏性?
Q2:你觉得它们适合你的游戏吗,为什么?
Q3:面对设计这些问题你遇到了什么难点?

期盼大家能够继续交流,可以举出自己的做法,也可以对他人的做法提出建议和适当的批评。
感谢每一个认真回帖的人!


正在做游戏...

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发表于 2013-2-18 18:28:51 | 只看该作者
本帖最后由 草莓 于 2013-2-18 19:26 编辑

A0:趣味性,能让玩家觉得有意思并持续的玩下去而不感到腻烦。
A1:游戏性,比起剧情好的游戏我更偏向于"有趣"的游戏。没有好的剧情但游戏性不错照样能让我玩的很欢乐,只不过玩后印象不会那么深刻,只不过将其当做娱乐的工具罢了;但没有好的游戏性但剧情很好的游戏,可能我还没玩到剧情高潮就会觉得这游戏真他喵没意思去他喵的传说中的神剧情我怎么还没有看到所谓的感人一幕先扔回收站去(或者先放在小黑屋里过几年突然来了兴致再推出来调戏一番),剧情熏陶都要一个过程吧。由于有三次元这么一个存在,让我更情愿从短暂的体验中获得快感,而不是细细的体会。
A2:剧情,感觉现在(6R)大多数游戏这方面都做的很烂,虽说相比于剧情我更在意游戏性(其实目前有从游戏性→剧情偏向的转变趋势),但是如果一个游戏能兼并两者是最好不过了(一个真正的好游戏需要的不仅仅是这两者)。
A3:就战斗来说的话,可以添加一些新功能来增强游戏性:自动战斗(……)、连击功能、武器/技能熟练度(战斗变得更加有趣?因为目的不止一个了)、战斗时敌人会来点有意思的小吐槽(据说很多国产网游都有这样干[例如玩家攻击了一只妹子,妹子就会吐槽:讨厌妹汁都被你打出来了啦~(用图片显示什么的])、技能效果种类增多(中毒、晕眩什么的,让玩家知道战斗要策略,打BOSS先来个睡眠再来中毒耗死他,嗯……)、战斗有更多的动作(玩家:嗯……这游戏挺精致[这点对于业余制作玩家很难做到……])。这样下来,战斗会变得比以前有趣许多。总之就是添加新功能(不要添加鸡肋功能),增加一些创意玩法(不要过于奇葩),还有LS某位说的增加细节(也不是越多越好)。
A4:增加新的东西,有趣的东西。新的属性,例如“人品”,影响某些技能命中几率和隐藏事件触发几率,但加新的属性且不打乱游戏节奏很难做到,因为有个叫做平衡性的玩意儿;丰富对话/世界观/……,这一点在吐槽区有人研究过,特别是对于RPG,让玩家感受到这是一个值得探索的“世界”而不是一个屏幕上的游戏窗口是玩家能够将游戏继续下去的动力之一;自由度,这个要做到真正自由还真是不可能,不过在游戏中能让玩家多干些事确实会让游戏有趣很多(一直听说老滚5的自由度非常高,但家里电脑配置十分蛋疼带不动),还有,除非你的目的就是制作以“自由”为最大特点的游戏,否则不要添加太多奇怪的所谓“自由”的东西,不然会脱离游戏主线轨道而让玩家感到迷茫……我表达能力很差,还有很多想说的不知道该怎么表达,就到这里了……
A5:没有太多的操作,也不需要玩家太动脑筋,就是简简单单,按按空格和方向键就能通关;是RPG。

由于我资历不够,可能部分表达不准确或者错误,望见谅。

先去和L君搞基,待会再回答剩下的问题。
搞完了好累

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我是今日评分用的太多了那是仅剩的……我愿意给100,精品的标尺在于比较其它帖子  发表于 2013-2-18 20:15
其实10经验是码字费不是精品费。  发表于 2013-2-18 20:09

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发表于 2013-2-22 10:06:27 | 只看该作者
本帖最后由 我的米呀 于 2013-2-22 10:09 编辑

先说句题外话,《雨血》的成功或许并非它本身有多么多么的优秀,可能更多的是因为矮子里面拔长子,国内单机市场没什么好玩的横版卷轴动作游戏,所以看到个有中国特色的,人们就出于猎奇心理和强烈的爱国情调一窝蜂地开始追捧起来。如果交给一个成天被日本欧美游戏惯坏了的人去玩玩这游戏,估计反应就和某弹幕网站上出现的情况一样,N多人说这明明是陇村镇XXX的。

所以假设雨血压根就没有古龙风的噱头,试问他还能成功么,即使他的游戏性再好?一个游戏要有人愿意玩第一步就是要把气场亮给别人看,游戏性是保证你吸引过来的人不会逃走,而最体现气场的就是你的画面和你的剧情,你少了这两样和别的大路货色有什么区别呢?国外的失败例子也很多,比如忍者龙剑传系列,看下FC版的盛况和现在被打脸的境况就知道游戏少了内在的东西是多悲哀的事了。

顺便说下对切水果之类的游戏成功的几点想法,首先这几个游戏已经经受住时间考验了么?不知道各位还记不记得百战天虫这个游戏,当年那个盛况非凡额,现在呢?这种小游戏都是一波风似的,你今天看看它热得烫手过了几年再看看说不定情况就不一样了,而且这种小成本投资游戏本来的打算就是赚热钱,满足人们的新鲜感,等人们厌了再换个噱头。我不知道雨血是不是也打算走这种模式,但显然它较高的开发成本和苦心经营多年的雨血味如果只是为了做这种小游戏那明显是亏大了,两种游戏根本不是一个开发路子,还是不要放在一起比较的好。

最后,soulframe说的那段话我想并不是说剧情不重要,只是他可能比较反感仙剑那种很做作的人为催泪弹吧……

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                 无从有中来,有从无中生。
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发表于 2013-2-22 13:36:22 | 只看该作者
游戏性和剧情也不冲突啊,没必要非要选其一吧,纯剧情的话看小说、电影都是,游戏比他们多了一个显著的优势,就是人机交互,我觉得这是游戏性的根本。。。
小说、电影的剧情都是被动接受、是看别人的故事、是宿命论,游戏剧情能够主动选择,不同的选择造就不同的结果(包括玩法上的选择等等)(当然工作量也随之上升),这就给剧情增加了游戏性(至少我个人这么认为),玩法上也是同理,这么多说白了还是强调交互性的重要,动作类游戏的交互性是最多最强的,因而它们会成为游戏界的主流类型。
回合制游戏性的体现还是要有好的交互性,至于什么样的人机交互算是成功的,仁者见仁智者见智吧。

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我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
ASPERTA世界论坛:http://bbs.asperta.org/


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发表于 2013-2-22 19:02:56 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-2-22 15:34
我恨网页崩溃==|||

其实主楼我也认为一个好游戏应该兼具好的游戏性和好的剧情,我的问题故意更多地倾向于 ...

其实正如我的米呀所说的,雨血靠的就是新鲜的噱头,论游戏性与系统与其它RPG无异,剧情个人感觉也是平淡无奇。游戏性真的是个很复杂的东西,你根本不能给它下一个明确的定义,理解它很难,引用百科里的话,说明游戏性是什么,很困难,但是说明什么不是游戏性是很简单的 :
没有华丽的画面
没有震撼的音效
没有动听的音乐
没有感人的剧情
没有人气角色(例如动漫之类)
没有暴力色情等元素
俺觉得很在理。
于是俺觉得游戏性也许得以用户群来区分了,据俺了解鬼泣这游戏各个元素都挺拔尖的,不过自己向来很反感这种装X的主角设定(估计要被喷了),完全没有玩下去的意愿,所以以俺自己的标准划分一个用户群的话,鬼泣的游戏性为0,但是毕竟像俺这样的人极少。
怪物猎人可以说几乎是一个0剧情的游戏,但是在PSP游戏当中销量一直位居榜首,甚至有很多人完全是因为怪物猎人而购买PSP的,游戏性是无可厚非的吧。
对了,还有提到过胧村正,说起胧村正,俺不得不拿它和雨血前传做个比较了,两款都玩过,但是个人更看好雨血前传(不排除支持国产的心理作祟),单纯论手感而言,胧村正耍起来起初是挺爽快,但是很快便会陷入疲劳,操作过于单一,画面因为没啥特色也下降了好几个档次,而雨血前传操作多样性,两个人物行动模式也完全不同,能够持续有效的保持一个新鲜感。
月夜响荡曲,相信非RMER不会对它感兴趣,俺玩了下表示只想认真解读它的战斗系统,游戏性直接无视,(当然也可能是因为年龄的关系,完全欣赏不了这种剧情。)但是也不能否认它在RM界的口碑。所以综合以上几款游戏,得到了一个文章开头便提到的结论,那就是新鲜感,仔细回忆一下,有多少人吐槽过RM游戏人物头像?有多少人吐槽过RMVX的那个什么side横版?再回忆一下从中脱颖而出的游戏,《囧魂》、《惩罚者》、《魔女之家》和《狂父》、《雨血》、《废土》系列……
顺便推荐一下俺个人觉得很不错的游戏,有兴趣Tink可以参考一下:
《银河战士》横版动作射击,没准玩过。
《超级食肉男孩》动作过关,亮点是难度。
RPG:因为向来很反感仙侠、煽情、少年拯救世界的东西,所以那些所谓的经典几乎都不喜欢,做好被喷死的准备了。(俺童年是怎么过来的?
《孢子》自由度高。然后……然后俺很挑食,没了。

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《孢子》我玩过啊,感觉很有趣  发表于 2013-2-22 22:05
看到度娘里面那一排整齐的发囧的字了囧  发表于 2013-2-22 21:54

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发表于 2013-2-18 14:22:34 | 只看该作者
有几个人做的到游戏性三个字233
不过好剧情也差不多,也没多少人做得到
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 楼主| 发表于 2013-2-18 14:23:34 | 只看该作者
越前リョーマ 发表于 2013-2-18 14:22
有几个人做的到游戏性三个字233
不过好剧情也差不多,也没多少人做得到

如此这般,情况就是你说的那样,就当讨论一下,对剧情的讨论也可以。
正在做游戏...
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发表于 2013-2-18 14:32:34 | 只看该作者
更看重游戏性,不过实现超难…
剧情只是一部分…
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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发表于 2013-2-18 16:19:46 | 只看该作者
我作为一个玩家更倾向于剧情
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发表于 2013-2-18 16:40:13 | 只看该作者
楼主咋不去吐槽区发帖呢?

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水区人多,不过,好像愿意讨论的人不多OTL  发表于 2013-2-18 16:45
潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2013-2-18 17:00:37 | 只看该作者
本帖最后由 弗雷德 于 2013-2-18 17:10 编辑

A1:游戏性,游戏和电影都是娱乐的产物,以娱悦人为主要目的,所以一直很反感动不动就把电影和游戏上升到艺术和内涵的高度。
A2:其实不管是游戏性还是剧情这两者都是制作者的主攻,在能力范围内,谁都希望两者兼并。
A3:这个说实话,俺已经黔驴技穷了,在自己游戏当中的做法,就是多增加细节,行走图的每个小动作,小表情,增加QTE系统,然后再也想不到了。
A4:不晓得咋回答了。不过在以战斗为主的RPG游戏当中,俺觉得与其增加一些天马行空的技能,或是奇葩的状态,还不如提高敌人的AI,增加战斗的灵活性,这样也就不至于让战斗变成机械操作,一昧的堆伤害,虽然俺知道这很难。
A5:一款RPG极简化了还能叫RPG么?这个不是很理解,俺对极简的理解仅限于愤怒的小鸟,切水果之类的游戏了,而且,个人不喜欢这种游戏。

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这个是实在没办法下的选择了,而且俺能做到的也只有增加细节了……  发表于 2013-2-18 17:09

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Tink + 5 所以关键是细节?

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 楼主| 发表于 2013-2-18 17:20:48 | 只看该作者
弗雷德 发表于 2013-2-18 17:00
A1:游戏性,游戏和电影都是娱乐的产物,以娱悦人为主要目的,所以一直很反感动不动就把电影和游戏上升到艺 ...

弗雷德舅叔(O(∩_∩)O)更多在于细节打磨的样子,其实我发这个帖子是因为soulframe大在采访中的这段话:
但简单的系统要做出持久的乐趣,不是有一两个想法就可以实现的,它要求的是对核心玩法的不断打磨和调整。比如动作游戏,卡普空的动作游戏你说有多少全新的东西吗?并没有。系统很复杂吗?更不是。他们靠的是把一件事情——打击感——这一件事打磨到极致来完成的,这其中包括声效、判定点、反馈时间、挨打动画、被击效果、帧冻结等非常细腻的元素,最后出来的就是风格明快而流畅的战斗过程,百玩不腻。


也是在讲将细节打磨到极致这件事情来提高游戏性,游戏感受。果然大家都是意识到的,但是我就怎么做这件事上存在困惑,所以想来听大家论一论

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不准叫舅叔。  发表于 2013-2-18 18:34
正在做游戏...
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发表于 2013-2-18 17:27:51 | 只看该作者
1.作为玩家我更看重剧情——个人嗜好。但是游戏性必须过关,如果一个游戏游戏性烂到让人打瞌睡,剧情好我也不会玩。
2.看重剧情..不过游戏性也要尽量做到普通以上
3.对于我个人而言其实回合制根本没关系,是不是即时、半即时只抱着有就玩的态度。。只要平衡、难度设置合理就可以了。
4.我个人会喜欢解谜。冗余问题怎么解决不会破....
5.不知道,我个人觉得《对不起我是个NPC》就是个很不错的简单游戏。
有本事就来阻止我啊,主体单元『天照』!
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-2-18 18:00:29 | 只看该作者
关注什么的不重要。
各个版本的rm局限性都很高,脚本能改到什么程度只能看水平,
剧情倒是可以随便发挥~
看你能做到什么样了
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