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我恨网页崩溃==|||
其实主楼我也认为一个好游戏应该兼具好的游戏性和好的剧情,我的问题故意更多地倾向于让大家来讨论游戏性。结果反而模糊了焦点,我自己反省一下。
@·雾逝者· 感谢回复,觉得你的观点偏向于日系RPG的制作。我觉得游戏性还可以支撑一个游戏反复多次的重玩性,当然剧情也可以,不过重玩的时候剧情上的感动点会降低,游戏性的趣味可能会依旧保持?
@我的米呀 感谢回复,观点很靓,深受启发。
嗯,确实。人本来是视觉动物,况且非技术派玩家始终是主流,对于游戏操作方面可能更关注剧情。我很赞同现在的游戏需要很好的画面支持来吸引玩家。传说中的一秒看画面、二秒看类型,三秒看厂商,四秒就下载不是没道理的。
但是我觉得,很多游戏都有他比较好的剧情和画面,依旧没能都获得较高的评价。有些具有游戏性的东西第一秒没打动你,但是如果内在做得好,就会有人义务推广,在口碑下你就会去尝试。而且要说画面的话,RM的RPG游戏基本都在第一秒死光了不是?
去年我玩的游戏不多,光明之刃(shining blade)算是一部。起初我是被主角吸引的(红发热血男戳中萌点XD),这部游戏的美工很不错,剧情一般,音乐有点赞,战斗方式还算有趣,但是整个游戏却给人一般的赶脚,没有推荐上说的那么牛逼。打到一半我就没玩下去了,总感觉缺了点什么。去年我玩的游戏很多都给我这种感觉,但是这个尤其一点,是我觉得最差劲的一个,要不是为了研究一下他的UI设计我想我不会再玩第二次的。
所以我觉得游戏性本身也是一个组合体,他需要多种层次的趣味相结合,把每一个系统都很好的整合从而表达出它的美,剧情和游戏性常常也需要互相匹配。我并不是说游戏性才是游戏最重要的部分,我并没有孤立地看游戏性和剧情这两方面,这个其实也不是我提问的重点,我只是想请大家提出一点提高游戏性的方法,可能是我提问的方式不正确。
我也说一下《雨血》。其实我对《雨血》的评价也不是特别高,只是觉得在国内独树一帜有所期待。但是作为RM平台起飞的游戏系列,获得今天的成绩也许值得我们RMer借鉴。
《雨血》的成功其实和你说的一样,他暗合了国内玩家希望国产单机崛起这样一个心理,并且打出非主流的中国风,自然就有这么一批人捧为佳作。我们不能忘记雨血已经是个商品,和独立游戏有诸多差别。但如果它本身就缺乏可玩性、质量差,相信玩家玩过以后心里也有数。所以,至少作为一个游戏它是比较优良的。至于像胧村正,已经证实 有所不同,随着开发这种不同会更加明显直至外行人都能一眼辨明。再说B站就是“一呼百应”的场所,那些人有几个玩过胧村正(主机可不便宜)有几个玩过雨血呢?就跟风发弹幕罢了,体现的是对国产的不自信。
你提到失去内在的东西是多悲哀的事。可游戏性其实也是内在的东西,没有接触游戏就没有办法体会游戏性,因为他不是一个方面而是几个系统的有机组合,相反画面才是外在的表现力吧。而内在的东西我觉得《雨血》反也注重。SF提到《雨血》强调的是风格,也就是你提到的古龙风,这种风格就包含了画面、剧情的搭配等。灵游坊这几年正在建立一个属于雨血的武林观、江湖观,用一个系列来展现它的世界观。从1、2到前传,各个故事独立而又组成雨血世界的整体,与仙剑不同,每一部都有巨大的创新,除去剧情,从回合制到半即时回合制到今天的横版卷轴动作游戏,不断在寻找最适合它的游戏模式,使玩家总能对它的力图创新抱有期待。也就是说,雨血的制作团队在内涵足够的情况下,正在寻求游戏性的突破,这对玩家和我们制作人都释放了良好的信息,所以有必要拿来和大家探讨一下。
其实说到底,《雨血》是个商业作品, 而当今决定国内玩家购买正版游戏、激活码的最主要还是口碑和品牌。我认为《雨血》会遵循仙剑古剑一般的营销,主要是走口碑式的、品牌式的营销。估计不会像走快餐游戏的开发路子吧,我看了下前前后后的回复好像没有人把他们放在一起啊OTL
其实这个帖子吧,我更想跟大家讨论一下这么加强RM游戏的游戏性的,因为RM游戏真的很缺乏这个……并不是不看中剧情,说到底我自己也还是一个剧情派玩家。但是为了吸引大家参与用了这样的提问方式,是我没考虑好。
我对我对米呀很敬佩,因为你的所有帖子都很正经,都很有可取的经验。谢谢回帖。
@asperta
感谢回帖,游戏这个媒体就是胜在交互性,提供选择+1
其实我开头也说一个好的游戏是要兼有好的剧情和好的游戏性的,结果这个问题的问法把两者对立了,是我不好。
看过几本游戏策划书,关于交互性的设计都是重头戏,不过因为看的比较粗OTL,所以这部分不是特别清楚,预备回到学校以后再借出来仔细看看。
谢谢各位回帖。
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