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楼主: Tink
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[随意闲聊] 咱们来谈谈如何提高游戏性?

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梦石
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发表于 2013-2-22 23:49:39 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-2-22 22:22
@弗雷德 感谢舅叔的回复(这个梗好好玩-v-。
  嗯,有点感觉刻意去追求游戏性是一件不太明智的事情,游戏 ...

有一点明晰下,并不是游戏性主要以支线的形式体现,而是支线主要以游戏性的形式体现……
就像66属于数字,而非数字属于66
我提到的大多是RM游戏中的精品之作,推荐玩下
支线的丰富程度大部分取决于玩家的自由活动时间,篇幅小的RPG游戏我不认为适合很多支线
但像仙剑一样的游戏不玩支线也完全玩得津津有味
我对支线的定义的理解,是丰富主线,一般主线为各种游戏性推动剧情发展,而支线是纯粹的靠游戏性吸引玩家,对剧情并无影响
不知道我的理解对不对

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顺便,没@到哦XD  发表于 2013-2-22 23:50
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发表于 2013-2-22 23:52:29 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-2-22 22:22
@弗雷德 感谢舅叔的回复(这个梗好好玩-v-。
  嗯,有点感觉刻意去追求游戏性是一件不太明智的事情,游戏 ...

觉得舅叔说的很有道理:“游戏性也许得以用户群来区分。”光摆个台面空谈游戏性感觉实际意义没有“先说明我预想的受众群体、我要做的是一个什么类型的游戏”然后再讨论如何增强游戏性大。当然本帖还是挺有意义的,毕竟不管怎样,都是游戏,也必定有能统一适用于所有类型游戏的增强游戏性的方法或思路,但或许针对性不强,效果不一定很理想。还有,一定要讨论你更在乎游戏性还是剧情,这个真的很难说,一般情况下两者都不可缺,或者有些类型的游戏完全可以忽视其一,把一个游戏性很好剧情一般和一个剧情很好但游戏性一般的游戏摆在我面前叫我选一个玩,我也很难选择。

点评

卧槽问题竟然换了!  发表于 2013-2-23 12:33
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发表于 2013-2-22 23:57:39 | 只看该作者
都要重视吧。。
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发表于 2013-2-24 18:00:08 | 只看该作者
问题换了啊……
其实度娘的观点我不是太赞同,不过官方观点应该是大众认可的,我的理解可能有些偏差吧
没有度娘提到的这些因素的游戏我会果断关……尤其第四项……
不过咱还是别瞎扯了,来回答问题
A1:针对纯战斗型游戏,我选择了不提高数值 纯用技术和技能搭配取胜,同时尽量保持流畅度,这样能使玩家享受格斗的乐趣
玩家群体主要针对的是没接触过RM的中二无脑同学们,因此基本每个操作都有教程提示 同时没有太复杂的操作
A2:很适合。这个游戏本身就是因为系列中没有任何一个角度可以讲这段剧情 但这段剧情缺了很多事无法解释 正巧想做纯事件ARPG 才产生的附属产品
因此,剧情并非主要部分,基本是对自己事件能力的测试 以及实现我理想中的高流畅 “技术定胜负 不以数据论英雄”的ARPG游戏
A3:非常麻烦,用了大量事件来判定坐标,结果是运行3秒后卡死 后来拆分成许许多多事件,才解决了这个问题
坐标判定的方法用于群战的话工作量是很恐怖的,于是不得不放弃了BOSS会召唤几十只小怪的想法。
为了加入教程,我居然重写了整个游戏系列的剧情……很荒谬吧
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发表于 2013-2-24 22:32:35 | 只看该作者
Q1只要两方面中有一方面做得比较好就行
Q2剧情和游戏的比重感觉应该要看游戏的类型吧...像格斗类的就不需要什么太长的剧情,而R剧的话.....这货不就除了剧情就没别的了么?
Q3回合制的话就是战术的多样化吧....战斗中要体现出战术,而不是一律的使用超强技能平推什么的(虐小怪可以)半回合制是啥?CP制?感觉这也是要体现出战术吧,不过自由度和多样化比起回合制就高了,除了战斗系统,适当增加小游戏是屡见不鲜的了,再一方面就是适当的增加地图探索的乐趣,比如机关什么的,旅途商人?矿石?药物采集什么的....
Q4成就?就满足玩家成就感方面来设计?比如收集类成就,条件类成就,后面的基于自己的技术知识有限无法回答...要说的话,就是不对这些冗余设计进行初始化?
Q5R剧完全没必要游戏性..好吧,好像有点极端,那就参照galgame的话,增加小游戏?不过也可以通过网络平台(柳啊好像有这么一个吧)来对剧情进行发表意见(吐槽)
Q1以上有说到的会根据剧情来适当增加
Q2以不喧宾夺主为前提的话应该还算得上适合吧
Q3技术问题...不过因为是纯事件党所以追求纯事件罢了....(其实是脚本盲)
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发表于 2013-2-24 23:15:14 | 只看该作者
为啥都开始叫舅叔了,TINK你要负责
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