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[已经解决] 请教,横版战斗脚本的问题

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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-7-7 12:43:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题,在下在运用技能更换战斗背景时遇到了困难。
我想知道为什么我在第二次释放技能时背景消失了,可能我的写法有问题吧。下面我把我的写法发上来:
"无限剑制"        => ["特技启动","一歩前移动","背景无限剑制","anime(418,false)","450","对象动画","对象动画","对象动画","对象动画","对象动画","对象动画","对象动画","对象动画","对象动画","对象动画","对象动画","对象动画","对象动画","对象动画","对象动画","背景无限剑制的解除","坐标重置"],
"背景无限剑制"        => ["缩小","se('Blind',70)","无限剑制音乐","昏暗的背景","40","背景无限剑制变更","色调初始化"],
"背景无限剑制的解除"  => ["重置相机","昏暗的背景","40","背景无限剑制解除","色调初始化"],
请求大佬们的指教

未命名.PNG (383.76 KB, 下载次数: 20)

第一次释放

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第二次释放

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发表于 2017-7-7 13:40:27 | 只看该作者
"背景无限剑制变更"  "背景无限剑制解除" 都是什么
是利用 图片显示 的设置还是其他?
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 楼主| 发表于 2017-7-7 13:43:51 | 只看该作者
本帖最后由 卫宫白 于 2017-7-7 13:51 编辑
百里_飞柳 发表于 2017-7-7 13:40
"背景无限剑制变更"  "背景无限剑制解除" 都是什么
是利用 图片显示 的设置还是其他? ...


是这个
● 背景的控制  画像变更自动进行滚动
"无限剑制"     => ["scroll", -6,  1, [  10,    0],  true,  "未命名", "未命名",  false],

点评

还是不行的说  发表于 2017-7-7 16:22
我去试试吧  发表于 2017-7-7 14:27
背景解除呢,不会只是改了个透明度但没有改回来吧  发表于 2017-7-7 14:20
我试过的,不行的  发表于 2017-7-7 14:10
最后那个允许插入改为true呢?  发表于 2017-7-7 13:51
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发表于 2017-7-7 23:18:35 | 只看该作者
试试用横板的独立开关来控制,不要用那个 "背景无限剑制解除"
你这个是用6号开关控制 :
技能开始时:打开6号开关,结束时关闭6号开关。
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发表于 2017-7-8 05:24:05 手机端发表。 | 只看该作者
对比下自带的范例技能改动吧,有类似的。那个宇宙背景转换的技能。

点评

已经解决了,十分感谢  发表于 2017-7-9 08:57
谢了,我去试试  发表于 2017-7-8 16:52

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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-7-8 10:27:46 | 只看该作者
请问,这一款横版脚本只能操作三个人么?

点评

好的谢谢,右上半即时的读条是哪个脚本啊?  发表于 2017-7-9 08:34
不是啊  发表于 2017-7-8 16:52
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2017-7-9 08:59:32 | 只看该作者
本帖最后由 卫宫白 于 2017-7-9 09:05 编辑
雾影药师 发表于 2017-7-8 10:27
请问,这一款横版脚本只能操作三个人么?

是这个脚本MOG_AyeshaATB显示
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # +++ MOG - Ayesha AT Gauge (ver 1.6) +++
  3. #==============================================================================
  4. # By Moghunter
  5. # [url=http://www.atelier-rgss.com]http://www.atelier-rgss.com[/url]
  6. #==============================================================================
  7. # Adiciona um medidor animado de AT, incluindo os ícones dos respectivos
  8. # battlers.
  9. #==============================================================================
  10. # Arquivos necessários.
  11. #
  12. # ATB_Layout.png
  13. # ATB_Enemy.png
  14. # ATB_Actor.png
  15. #
  16. # Coloque as imagens na pasta
  17. #
  18. #            /Graphics/Ayesha_ATB/
  19. #
  20. #==============================================================================
  21. # Opcional - Ícones específicos dos battlers.
  22. #==============================================================================
  23. # Nomeie os arquivos das seguinte forma.
  24. #
  25. # Actor_ + ID.png
  26. # Enemy_ + ID.png
  27. #
  28. #==============================================================================
  29. # Compatível com :
  30. #
  31. # - MOG ATB System (v 1.0)
  32. # - Victor's Active Time Battle (1.05)
  33. # - C Winter's Active Time Battle (1.62)
  34. #
  35. #==============================================================================
  36. # Histórico
  37. #==============================================================================
  38. # v1.6 - Correção de não apresentar o ícone ao reviver o battler inimigo.
  39. #==============================================================================
  40. $imported = {} if $imported.nil?
  41. $imported[:mog_ayesha_at_gauge] = true
  42.  
  43. module AYESHA_ATB_GAUGE
  44.   #Definição do tipo de medidor. (Nota - A imagem original deve ser na vertical)
  45.   # 0 - Vertical  /  1 - Horizontal
  46.   GAUGE_TYPE = 1
  47.   #Posição geral do medidor
  48.   LAYOUT_POS = [560,0]
  49.   #Posição do Ícones dos battlers.
  50.   POINT_POS = [2,50]
  51.   #Posição do Ícone quando o battler estiver ativo.
  52.   CENTER_POS = [11,9]
  53.   #Tamanho do medidor. [Altura e largura]
  54.   GAUGE_SIZE = [170,31]
  55.   #Posição Z do sprite.
  56.   SPRITE_Z = 51
  57.   #Definir a posição z do sprite baseado na altura.
  58.   Z_FIX = false
  59. end
  60.  
  61. #==============================================================================
  62. # ■ Cache
  63. #==============================================================================
  64. module Cache
  65.  
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # * Hud
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def self.ayesha_atb(filename)
  70.       load_bitmap("Graphics/Ayesha_ATB/", filename)
  71.   end
  72.  
  73. end
  74.  
  75. #==============================================================================
  76. # ■ Game BattlerBase
  77. #==============================================================================
  78. class Game_BattlerBase
  79.    attr_accessor :hidden
  80. end
  81.  
  82. #==============================================================================
  83. # ■ Game Temp
  84. #==============================================================================
  85. class Game_Temp
  86.   attr_accessor :ay_gauge_data
  87.   attr_accessor :battle_end
  88.  
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● Initialize
  91.   #--------------------------------------------------------------------------      
  92.   alias mog_ayesha_gauge_initialize initialize
  93.   def initialize
  94.       @ay_gauge_data = [false,false,[0,0]] ; @battle_end = false
  95.       mog_ayesha_gauge_initialize
  96.   end
  97.  
  98. end
  99.  
  100. #==============================================================================
  101. # ■ Game System
  102. #==============================================================================
  103. class Game_System
  104.   attr_accessor :ay_gauge_type
  105.  
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● Initialize
  108.   #--------------------------------------------------------------------------      
  109.   alias mog_ayesha_gauge_sys_initialize initialize
  110.   def initialize
  111.       @ay_gauge_type = AYESHA_ATB_GAUGE::GAUGE_TYPE
  112.       mog_ayesha_gauge_sys_initialize
  113.   end  
  114.  
  115. end
  116.  
  117. #===============================================================================
  118. # ■ Spriteset_Battle
  119. #===============================================================================
  120. class Spriteset_Battle
  121.   include AYESHA_ATB_GAUGE
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● Update Battle Start
  124.   #--------------------------------------------------------------------------        
  125.   alias mog_ayesha_atb_initialize initialize
  126.   def initialize
  127.       mog_ayesha_atb_initialize
  128.       create_ayesha_atb
  129.   end  
  130.  
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● Dispose
  133.   #--------------------------------------------------------------------------  
  134.   alias mog_ayesha_atb_dispose dispose
  135.   def dispose
  136.       dispose_ayesha_atb
  137.       mog_ayesha_atb_dispose      
  138.   end
  139.  
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● Update
  142.   #--------------------------------------------------------------------------         
  143.   alias mog_ayesha_atb_update update
  144.   def update
  145.       mog_ayesha_atb_update
  146.       update_ayesha_atb
  147.   end  
  148.  
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ● Create Ayesha ATB
  151.   #--------------------------------------------------------------------------   
  152.   def create_ayesha_atb
  153.       return if @schala_atb != nil
  154.       view = Z_FIX ? @viewport1 : nil
  155.       @ayesha_atb = Ayesha_ATB_Gauge.new(view)
  156.   end
  157.  
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ● Dispose ayesha ATB
  160.   #--------------------------------------------------------------------------   
  161.   def dispose_ayesha_atb
  162.       return if @ayesha_atb == nil
  163.       @ayesha_atb.dispose ; @ayesha_atb = nil
  164.   end
  165.  
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● Update Schala ATB
  168.   #--------------------------------------------------------------------------   
  169.   def update_ayesha_atb
  170.       return if @ayesha_atb == nil      
  171.       @ayesha_atb.update
  172.   end
  173.  
  174. end
  175.  
  176. #==============================================================================
  177. # ** Game Interpreter
  178. #==============================================================================
  179. class Game_Interpreter
  180.  
  181. #--------------------------------------------------------------------------
  182. # ● Command_129
  183. #--------------------------------------------------------------------------
  184. alias mog_ayesha_gauge_command_129 command_129
  185. def command_129
  186.      mog_ayesha_gauge_command_129
  187.      $game_temp.ay_gauge_data[1] = true if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  188. end
  189.  
  190. #--------------------------------------------------------------------------
  191. # ● Command 335
  192. #--------------------------------------------------------------------------
  193. alias mog_ayesha_at_command_335 command_335
  194. def command_335
  195.      mog_ayesha_at_command_335
  196.      $game_temp.ay_gauge_data[1] = true if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  197. end
  198.  
  199. end
  200.  
  201. #==============================================================================
  202. # ■ Ayesha ATB Gauge
  203. #==============================================================================
  204. class Ayesha_ATB_Gauge
  205.   include AYESHA_ATB_GAUGE
  206.  
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ● Initialize
  209.   #--------------------------------------------------------------------------            
  210.   def initialize(viewport = nil)
  211.       $game_temp.ay_gauge_data[0] = false ; @faces = [] ; create_sprites(viewport)
  212.   end
  213.  
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ● Create Sprites
  216.   #--------------------------------------------------------------------------            
  217.   def create_sprites(viewport = nil)
  218.       return if $game_party.members.size == 0 or $game_troop.members.size == 0
  219.       @layout = Sprite.new ; @layout.bitmap = Cache.ayesha_atb("ATB_Layout")
  220.       @layout.z = SPRITE_Z ; @layout.opacity = 0 ; @layout.viewport = viewport
  221.       $game_temp.ay_gauge_data[2] = [@layout.bitmap.width, @layout.height]
  222.       @layout.x = LAYOUT_POS[0] + @layout.ox
  223.       @layout.y = LAYOUT_POS[1] + @layout.oy
  224.      (@layout.angle = 270 ; @layout.x += @layout.bitmap.width) if $game_system.ay_gauge_type == 1
  225.       battlers.each do |i| @faces.push(Ayesha_Sprite_Icon.new(viewport,i)) end
  226.   end   
  227.  
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● Initialize
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def battlers
  232.       return $game_troop.members + $game_party.battle_members
  233.   end
  234.  
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● Dispose
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def dispose
  239.       @faces.each {|sprite| sprite.dipose_schala_point }
  240.       return if @layout == nil
  241.       @layout.bitmap.dispose ; @layout.dispose ; @layout = nil
  242.   end
  243.  
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ● Update
  246.   #--------------------------------------------------------------------------  
  247.   def update
  248.       return if @layout == nil
  249.       @faces.each {|sprite| sprite.update_schala_point }
  250.       @layout.opacity += !sprite_visible? ? - 10 : 10
  251.       @layout.visible = !$game_message.visible
  252.       refresh_ayesha_gauge if $game_temp.ay_gauge_data[1]
  253.   end
  254.  
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ● Sprite Visible
  257.   #--------------------------------------------------------------------------              
  258.   def sprite_visible?
  259.       return false if $game_temp.ay_gauge_data[0]
  260.       return false if $game_message.visible
  261.       return false if $game_temp.battle_end
  262.       return true
  263.   end  
  264.  
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ● Refresh Ayesha Gauge
  267.   #--------------------------------------------------------------------------   
  268.   def refresh_ayesha_gauge
  269.       $game_temp.ay_gauge_data[1] = false ; dispose ; create_sprites(nil)
  270.   end
  271.  
  272. end
  273.  
  274. #=============================================================================
  275. # ■ Ayesha Sprite Icon
  276. #==============================================================================
  277. class Ayesha_Sprite_Icon < Sprite
  278.   include AYESHA_ATB_GAUGE
  279.  
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ● Initialize
  282.   #--------------------------------------------------------------------------              
  283.   def initialize(viewport = nil,battler)
  284.       super(viewport)
  285.       @target = battler ; @gauge_size = GAUGE_SIZE[0]
  286.       return if @target == nil
  287.       create_bitmap
  288.       self.ox = @cw / 2 ; self.oy = @ch / 2 ; self.x = 0 ; self.y = 0
  289.       self.z = @sz ; self.opacity = 0 ; @pos_y = 0
  290.       @gy = $game_temp.ay_gauge_data[2][0] - self.oy
  291.       if $game_system.ay_gauge_type == 1
  292.          @x2 = self.ox + LAYOUT_POS[0] + POINT_POS[0] - (@gauge_size + 5)
  293.          @y2 = self.oy + LAYOUT_POS[1] + POINT_POS[1] - @gy
  294.          @y2 += GAUGE_SIZE[1] if @target.is_a?(Game_Enemy)      
  295.       else  
  296.          @x2 = self.ox + LAYOUT_POS[0] + POINT_POS[0]
  297.          @y2 = self.oy + LAYOUT_POS[1] + POINT_POS[1] + @gauge_size
  298.          @x2 += GAUGE_SIZE[1] if @target.is_a?(Game_Enemy)
  299.       end
  300.       @x = 0 ; @y = 0 ; @cast_time = [false,0] ; @wait_fade = 2
  301.       @center = [LAYOUT_POS[0] + self.ox + 11,LAYOUT_POS[1] + self.oy + 9]
  302.       catb = ATB::MAX_AP rescue nil ; @ccwinter_atb = true if catb != nil  
  303.       @atb = actor_at ; create_charge
  304.   end
  305.  
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ● Create Charge
  308.   #--------------------------------------------------------------------------              
  309.   def create_charge
  310.       @charge = Sprite.new ; @charge.bitmap = Cache.ayesha_atb("Cast") rescue nil
  311.       update_charge
  312.   end
  313.  
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   # ● Update Charge
  316.   #--------------------------------------------------------------------------              
  317.   def update_charge
  318.       @charge.z = self.z ; @charge.x = self.x ; @charge.y = self.y
  319.       @charge.opacity = self.opacity
  320.   end   
  321.  
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● Create Bitmap
  324.   #--------------------------------------------------------------------------            
  325.   def create_bitmap
  326.       @face_index = [0,0] ; @s_bitmap = []
  327.       b_nm = @target.is_a?(Game_Actor) ? "Actor" : "Enemy"
  328.       b_id = @target.is_a?(Game_Actor) ? @target.id : @target.enemy_id
  329.       @s_bitmap.push(Cache.ayesha_atb(b_nm.to_s + "_" + b_id.to_s)) rescue nil
  330.       @s_bitmap.push(Cache.ayesha_atb(b_nm.to_s + "_ATB")) if @s_bitmap[0] == nil rescue nil
  331.       @s_bitmap[0] = Bitmap.new(32,32) if @s_bitmap[0] == nil
  332.       @s_bitmap.push(Cache.ayesha_atb(b_nm.to_s + "_" + b_id.to_s + "B")) rescue nil
  333.       @cw = @s_bitmap[0].width ; @ch = @s_bitmap[0].height ; @sz = SPRITE_Z + 1
  334.       self.bitmap = @s_bitmap[0] ; refresh_bitmap
  335.   end
  336.  
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ● Refresh Bitmap
  339.   #--------------------------------------------------------------------------            
  340.   def refresh_bitmap
  341.       @face_index[1] = @face_index[0] ; self.bitmap = @s_bitmap[@face_index[0]]
  342.       self.zoom_x = 1.00
  343.       @center = [LAYOUT_POS[0] + self.ox + CENTER_POS[0],LAYOUT_POS[1] + self.oy + CENTER_POS[1]]
  344.       if self.bitmap == nil
  345.          self.bitmap = @s_bitmap[0] ; self.zoom_x = 1.4
  346.          @center = [LAYOUT_POS[0] + self.ox + CENTER_POS[0] + 6,LAYOUT_POS[1] + self.oy + CENTER_POS[1] + 7]
  347.       end
  348.   end
  349.  
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ● Dispose Schala Point
  352.   #--------------------------------------------------------------------------            
  353.   def dipose_schala_point
  354.       return if self.bitmap == nil or self.bitmap.disposed?
  355.       self.bitmap.dispose ; self.bitmap = nil ; dispose_charge
  356.   end
  357.  
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # ● Dispose Charge
  360.   #--------------------------------------------------------------------------              
  361.   def dispose_charge
  362.       @charge.bitmap.dispose if @charge.bitmap != nil
  363.       @charge.dispose
  364.   end  
  365.  
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● Update Schala Point
  368.   #--------------------------------------------------------------------------              
  369.   def update_schala_point
  370.       return if self.bitmap == nil or self.bitmap.disposed? or !self.visible
  371.       if can_update_atb?
  372.          self.opacity += 10 unless @wait_fade > 0; update_atb
  373.       else
  374.          self.opacity -= 10 # ; check_all_dead? if self.opacity == 0
  375.          self.zoom_x = 1.00 ; @cast_time[0] = false ; @wait_fade = 2
  376.       end
  377.       execute_move(0,self.x,@x) ; execute_move(1,self.y,@y)      
  378.       self.zoom_y = self.zoom_x ; self.opacity = 0 if sprite_visible?
  379.       update_charge ; @wait_fade -= 1 if @wait_fade > 0
  380.   end
  381.  
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ● Sprite Visible
  384.   #--------------------------------------------------------------------------              
  385.   def sprite_visible?
  386.       return true if $game_message.visible
  387.       return true if $game_temp.battle_end
  388.       return false
  389.   end
  390.  
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ● Check All Dead?
  393.   #--------------------------------------------------------------------------              
  394.   def check_all_dead?
  395.       return if !@target.is_a?(Game_Enemy)      
  396.       self.visible = false ; $game_temp.ay_gauge_data[0] = true
  397.       $game_troop.members.each {|b| $game_temp.ay_gauge_data[0] = false if !b.dead?}
  398.   end
  399.  
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   # ● Can Update ATB
  402.   #--------------------------------------------------------------------------  
  403.   def can_update_atb?
  404.       return false if @target == nil or @target.dead? or @target.hidden
  405.       return false if $game_temp.ay_gauge_data[0]
  406.       return true
  407.   end
  408.  
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   # ● Update ATB
  411.   #--------------------------------------------------------------------------               
  412.   def update_atb
  413.       update_atb_type
  414.       if atb_max?
  415.          @x = @center[0]; @y = @center[1] ; @face_index[0] = 1
  416.       else
  417.         if $game_system.ay_gauge_type == 1
  418.            if actor_cast?
  419.               @x = @x2 + gauge_cast - (@gauge_size * @atb / @atb_max) ; @y = @y2
  420.            else   
  421.               @x = @x2 + @gauge_size * @atb / @atb_max ; @y = @y2
  422.            end  
  423.            self.z = @sz + @x if Z_FIX
  424.         else
  425.            if actor_cast?
  426.               @y = @y2 - gauge_cast + (@gauge_size * @atb / @atb_max) ; @x = @x2
  427.            else   
  428.               @y = @y2 - @gauge_size * @atb / @atb_max ; @x = @x2
  429.            end
  430.            self.z = @sz + (@gauge_size - @y) if Z_FIX
  431.         end   
  432.         @face_index[0] = 0 ; self.zoom_x = 1.00
  433.       end      
  434.       refresh_bitmap if @face_index[0] != @face_index[1]
  435.   end
  436.  
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   # ● ATB Max
  439.   #--------------------------------------------------------------------------                  
  440.   def atb_max?
  441.       if @atb.abs >= @atb_max.abs
  442.          if $imported[:mog_atb_system]
  443.             return true if BattleManager.battler_in_turn?(@target)
  444.          else
  445.             return true
  446.          end
  447.       end
  448.       return true if @cast_time[1] > 0
  449.       return false
  450.   end
  451.  
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   # ● Update ATB Type
  454.   #--------------------------------------------------------------------------                  
  455.   def update_atb_type
  456.       if actor_cast?
  457.          @atb_max = actor_max_cast ; @atb = actor_cast ; @cast_time = [true,0]
  458.          @charge.visible = true
  459.       else
  460.          @atb_max = actor_max_at ; @atb = actor_at
  461.          @cast_time[1] = cast_wait_time if @cast_time[0] ; @cast_time[1] -= 1 if @cast_time[1] > 0
  462.          @cast_time[0] = false ; @charge.visible = false unless @cast_time[1] > 55
  463.       end
  464.       @atb_max = 1 if @atb_max == 0  
  465.   end
  466.  
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   # ● Execute Move
  469.   #--------------------------------------------------------------------------      
  470.   def execute_move(type,cp,np)
  471.       sp = 5 + ((cp - np).abs / 20)
  472.       if cp > np
  473.          cp -= sp ; cp = np if cp < np
  474.       elsif cp < np
  475.          cp += sp ; cp = np if cp > np
  476.       end     
  477.       self.x = cp if type == 0 ; self.y = cp if type == 1
  478.   end   
  479.  
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   # * AT
  482.   #--------------------------------------------------------------------------  
  483.   def actor_at
  484.       return @target.atb if $imported[:mog_atb_system]
  485.       return @target.atb if $imported[:ve_active_time_battle]
  486.       return @target.catb_value if $imported["YSA-CATB"]
  487.       return @target.ap if @ccwinter_atb != nil
  488.       return 0
  489.   end
  490.  
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   # * Max AT
  493.   #--------------------------------------------------------------------------  
  494.   def actor_max_at
  495.       return @target.atb_max if $imported[:mog_atb_system]
  496.       return @target.max_atb if $imported[:ve_active_time_battle]
  497.       return @target.max_atb if $imported["YSA-CATB"]
  498.       return ATB::MAX_AP if @ccwinter_atb != nil
  499.       return 1
  500.   end
  501.  
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   # ● Actor Cast
  504.   #--------------------------------------------------------------------------            
  505.   def actor_cast
  506.       return @target.atb_cast[1] rescue nil if $imported[:mog_atb_system]
  507.       return [url=mailto:-@target.atb]-@target.atb[/url] if $imported[:ve_active_time_battle]
  508.       return @target.chant_count rescue 0 if @ccwinter_atb != nil
  509.       return 0
  510.   end
  511.  
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   # ● Actor Max Cast
  514.   #--------------------------------------------------------------------------            
  515.   def actor_max_cast
  516.       if $imported[:mog_atb_system]
  517.          return @target.atb_cast[2] if @target.atb_cast[2] != 0
  518.          return @target.atb_cast[0].speed.abs
  519.       end   
  520.       return @target.max_atb if $imported[:ve_active_time_battle]
  521.       return [url=mailto:-@target.max_chant_count]-@target.max_chant_count[/url] rescue 1 if @ccwinter_atb != nil
  522.       return 1
  523.   end
  524.  
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ● Actor Max Cast
  527.   #--------------------------------------------------------------------------            
  528.   def gauge_cast
  529.       return @gauge_size if $imported[:mog_atb_system]
  530.       return 0
  531.   end
  532.  
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   # ● Actor Cast?
  535.   #--------------------------------------------------------------------------            
  536.   def actor_cast?
  537.       if $imported[:mog_atb_system]
  538.          return true if !@target.atb_cast.empty? rescue false
  539.       end   
  540.       if $imported[:ve_active_time_battle]
  541.          return true if @target.cast_action? rescue false
  542.       end      
  543.       if @ccwinter_atb
  544.          return true if @target.chanting? rescue false
  545.       end
  546.       return false
  547.   end   
  548.  
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   # ● Cast Wait Time
  551.   #--------------------------------------------------------------------------            
  552.   def cast_wait_time
  553.       return 10 if @ccwinter_atb
  554.       return 60
  555.   end
  556.  
  557. end
  558.  
  559. #==============================================================================
  560. # ■ Game_Battler
  561. #==============================================================================
  562. class Game_Battler < Game_BattlerBase     
  563.    attr_accessor :chant_count
  564.    attr_accessor :max_chant_count
  565. end

至于需要的图片我发在这里。人物头像的格式我也发在这里。如果需要你也可以自己选择读条的图片,不过名字还是要改成ATB_Layout,不要忘了

ATB_Layout.png (27.94 KB, 下载次数: 22)

ATB_Layout.png

Cast.png (18.4 KB, 下载次数: 23)

Cast.png

Actor_14.png (1.74 KB, 下载次数: 20)

Actor_14.png

Actor_14B.png (3.18 KB, 下载次数: 25)

Actor_14B.png
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