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是施法时候的动作,不是施法动画, 这个默认的施法动作是走过去 一直在原地踏步施法,我想改成人物举起武器图标的施法动作,脚本如下 
 
 
#============================================================================== 
# ■ SideView 横版动作设定 Ver100 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  横版动作整体的安排、动作的形成 
#============================================================================== 
# 294 行设置角色发动动画! 
 
 
module N03 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 全体设置 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 初期位置              角色1        角色2        角色3        角色4 
  #                    X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴  X轴 Y轴 H轴 
  ACTOR_POSITION   = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]] 
   
  # 行动结束时的比重(等待时间・单位一帧) 
  ACTION_END_WAIT = 8 
   
  # 回合结束时比重(等待时间・单位一帧) 
  TURN_END_WAIT = 12 
   
  # 敌人的袭击时,背后攻击(左右反转)许可的话true,否则false 
  BACK_ATTACK = true 
 
  # 我方战斗受到伤害的时候,默认的效果,要是录用true 
  ACTOR_DAMAGE = false 
 
  # 敌人战斗受到伤害的时候,默认的效果,要是录用true 
  ENEMY_DAMAGE = false 
 
  # 敌人战斗X坐标,反转计算,战斗动画自动反转的话true 
  ENEMY_MIRROR = true 
 
  # 崩溃禁止使用数据库处理,不死之身,队员ID 
  IMMORTAL_ID = 10 
 
  # 战斗记录(战斗的进行实况显示窗口)显示的话true 
  # OFF的场合,技能名窗口画面上部被显示 
  BATTLE_LOG = true 
 
  # 技能名窗口ON时,不表示技能的ID排列放入 
  NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7] 
 
  # 显示伤害数字 true 
  DAMAGE_POP = true 
 
  # 显示队员附加 true 
  STATE_POP = true 
 
  # 伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹) 
  DAMAGE_PLUS = "damage_num+" 
 
  # 恢复数字图像的文件名(参照 System 文件夹) 
  DAMAGE_MINUS = "damage_num-" 
 
  # MP伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹) 
  DAMAGE_MP = "damage_mp" 
 
  # TP伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹) 
  DAMAGE_TP = "damage_tp" 
 
  # 伤害数字的文字间隔调整 
  DAMAGE_ADJUST = -4 
   
  # 战斗镜头的焦点(移动的方向的焦点)调整[X轴, Y轴] 
  CAMERA_POSITION = [   0, -40] 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 战斗背景设置  背景的坐标调整和放大率设定 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 地板背景文件名…設定する床背景(Battlebacks1)画像文件名。 
  #               "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です 
  # 墙壁背景文件名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像文件名。 
  #               "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です 
  # 坐标调整…[X轴, Y轴] 
  # 放大率……[横向放大率, 纵向放大率] 
  # 可摇晃……动作摇晃许可的话 true 
  # 操作开关…战斗开始时自动ON的游戏开关号码。在反向侧视图专用开关ON 
  #           背景和战斗计划套在管理如果想要等利用 
  #           开关操作不0 
   
   FLOOR1_DATA = {  
 #――地板背景文件名―――         坐标调整      放大率    可摇晃  操作开关 
  "Sea_ex01"              => [ [   0, 120], [ 150, 150], false,   -1], 
  "全Battlebacks1"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0], 
   
  } 
   FLOOR2_DATA = {  
  #――墙壁背景文件名―――        坐标调整      放大率    可摇晃  操作开关 
  "Ship_ex"               => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0], 
  "全Battlebacks2"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0], 
   
 
}   
   
#============================================================================== 
# ■ 动作 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  横版战斗中进行的单体动作。可以组合全体的动作 
#============================================================================== 
 # 完整的操作名称和位置动作名称,请不要盖住 
  ACTION = { 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 战斗动画设定 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 如果您要使用的字符芯片字符多个已被放置在一个图像文件。 
  # 如果要更多的图像,请使用一个图像中的一个字符芯片的字符默认值(以$开头的文件) 
  # 以适应角色的图像位置有没有特别的问题。 
   
  # 指数…利用战斗图像文件的后面附有的指数名。 
  #       战斗的侧视图,但指的是字的文件名是角色的情况 
  #       指数附加,我将引用字符文件名的图像文件加指数的名称  
  #  例如:当Actor1的战斗来执行“_1”的动画指数Actor1_1参考文件 
  #       它是动画的“,”索引中使用的字符芯片的情况下 
  #       演员字符的文件夹,把敌人的图像放在的Battlers文件夹 
  # 纵…图像文件中的垂直位置。我将继续与0-3从顶部。没有数量上的限制 
  #     请不要战斗设置了一些单元 
  # 横…图像文件的水平位置,再现开始的单元格。我将继续与0-3从左边。 
  #     我从左边打右边这个单元格的动画。是没有限制的,以单元格数 
  # 模式… 0:固定单元 1:单向行动 2:往返 3:单向循环 4:来回循环 
  # 速度…动画刷新速度,数字越低刷新越快。 
  # Z轴…再加上如果显示在前。在屏幕的底部,通常显示在前面。 
  # 比重…真要是移动到下一个动作的动画模式被发挥到结束 true 
  # 阴影…显示图像阴影 true,否则 false。 
  # 武器…武器动作名称,输入你想显示的武器。如果你不想显示武器输入""。 
  #       武器行动同时可以添加任意数量的,我会把它放在数组添置的背面。 
   
  #―动作名称(待机系)―   区别      指数     纵   横  模式  速度  Z轴  比重   阴影  武器 
  "待机"            => ["motion",   "",     1,   1,   0,   12,    0,  true,  true, "" ], 
  "待机固定WT"      => ["motion",   "",     1,   1,   0,   12,    0,  true,  true, "" ], 
  "待机固定"        => ["motion",   "",     1,   1,   0,   12,    0, false,  true, "" ], 
  "倒下"            => ["motion",   "",     0,   0,   0,   12,    0,  true, false, "" ], 
  "魔法"            => ["motion",   "",     1,   0,   3,   12,    0,  true, false, "" ], 
  "特技"            => ["motion",   "",     1,   0,   3,   12,    0,  true, false, "" ], 
  "向右"            => ["motion",   "",     2,   0,   4,   12,    0,  true,  true, "" ], 
   
  #―动作名称(移动系)―    区别     文件No   纵   横  模式  速度  Z轴  比重  阴影   武器 
  "向左移动"        => ["motion",   "",      1,   0,   4,    6,  10, true, true,  "" ], 
  "向右移动"        => ["motion",   "",      1,   0,   4,    6,  10, true, true,  "" ], 
   
  #―动作名称(暂停系)―   区别      文件No   纵   横  模式  速度  Z轴   比重  阴影   武器 
  "武器挥动"        => ["motion",   "",      1,   0,   1,    2, 200, false, true, "挥动" ], 
   
  #―动作名称(攻击系)―    区别     文件No   纵   横  模式  速度  Z轴   比重   阴影   武器 
  "武器挥砍R"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "挥砍R"], 
  "武器挥砍L"       => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "挥砍L"], 
  "武器挥砍RL"      => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "挥砍R","挥砍L"], 
  "盾防御"          => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "盾"], 
  "武器拳击"        => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "拳" ], 
  "武器刺"          => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "刺" ], 
  "弓射击"          => ["motion",   "",     1,   0,   1,    2,  200, false,  true, "弓"], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 战斗移动  X - 轴敌人的移动就会发生逆转自动计算 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 目标…先参考移动的目标坐标。数值正现在的位置,负初始位置参照([0=自己]负不可以设置所以请设置为-7) 
  #       [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面] 
  # X轴…显示目标的X坐标 
  # Y轴…显示目标的Y坐标 
  # H轴…显示目标的H坐标(离地高度)。 如果H轴为nil,则在XY轴运动。 
  # 速度…1帧移动的像素点。要数值减的话变成时间指定,成为到移动完成为止的总帧数 
  # 曲线…移动时的轨道上,正是负向下弯曲。 
  # 跳跃…沿抛物线轨迹跳跃。[从跳跃开始到顶点的轨迹, 从顶点到着陆的轨迹] 
  # 动画…用于战斗动画移动的动作名称。 
  
  #――动作名称(系统系)――   区别   目标  X轴  Y轴  H轴  速度  曲线  跳跃     动画 
  "我方进行战斗准备"     => ["move", -7, 180,   0,   0,   0,   0, [  0,  0], "待机"], 
  "退场"                => ["move", -7, 180,   0,   0,   7,   0, [  0,  0], "向右移动"], 
  "逃走途中"            => ["move", -7,  80,   0,   0,   7,   0, [  0,  0], "向右移动"], 
  "指令输入移动"        => ["move", -7, -20,   0, nil, -10,   0, [  0,  0], "待机"], 
  "挨打向后仰"          => ["move",  0,  20,   0, nil, -10,   0, [  0,  0], ""], 
  "挨打向后仰大"        => ["move",  0,  60,   0, nil, -10,   0, [  0,  0], ""], 
   
  #――动作名称(复位系)―― 区别   目标  X轴  Y轴  H轴  速度  曲线    跳跃    动画 
  "坐标提前复位"      => ["move",  -7,   0,   0,   0,  -10,   0, [  0,  0], "向右移动"], 
  "坐标复位"          => ["move",  -7,   0,   0,   0,  -20,   0, [  0,  0], "向右移动"], 
  "坐标曲线复位"      => ["move",  -7,   0,   0,   0,  -20,  -2, [  0,  0], "向右移动"], 
  "坐标向左复位"      => ["move",  -7,   0,   0,   0,  -20,   0, [  0,  0], "待机"], 
   
  #――动作名称(自身系)――   区别  目标 X轴  Y轴  H轴  速度  曲线   跳跃    动画 
  "前进一步"            => ["move", 0, -20,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "待机"], 
  "后退一步"            => ["move", 0,  20,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "待机"], 
  "跳前一步"            => ["move", 0, -30,   0,   0, -10,   0, [ 20,-20], "待机"], 
  "跳后一步"            => ["move", 0,  30,   0,   0, -10,   0, [ 20,-20], "待机"], 
  "胜利跳跃"            => ["move", 0,  10,   0,   0, -25,   0, [ 30,-30], "待机固定"], 
  "胜利跳跃武器"        => ["move", 0,   0,   0,   0, -15,   0, [ 20,  0], "武器挥动"], 
  "胜利跳跃着地"        => ["move",-7,   0,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "武器挥砍R"], 
  "纵向摇晃01"          => ["move", 0,   0,   0,  20,  -2,   0, [  0,  0], ""], 
  "纵向摇晃02"          => ["move", 0,   0,   0, -20,  -2,   0, [  0,  0], ""], 
   
  #――动作名称(目标系)――   区别   目标 X轴  Y轴  H轴  速度  曲线   跳跃     动画 
  "敌前进"              => ["move",  1,  30,   0,   0, -20,   0, [  0,  0], "向左移动"], 
  "敌后退"              => ["move",  1, -60,   0,   0, -20,   0, [  0,  0], "向左移动"], 
  "敌提前移动"          => ["move",  1,   0,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "向左移动"], 
  "敌向前跳跃"          => ["move", -1,   0,   0, 100, -20,   0, [ 40,-20], "武器挥动"], 
  "撞击"                => ["move", -1,   0,   0,   0, -10,   0, [  0,  0], "武器挥砍R"], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 武器动作 武器战斗动画・和被用来跳过动画动作 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 类型 … [0…使用图标]  
  #         [1…原图(图像名战斗设定的武器的项目进行。参照 Characters 文件夹)] 
  #         [2…动画单元(※2003规格。做和战斗一样的单元数动画。图像名战斗设定的武器的项目进行。参照先Characters文件夹)] 
  # 移动 … 图像移动的距离。[X轴, Y轴] 
  # 调整 … 微调整的图像初期坐标。[X轴, Y轴] 
  # 始度 … 动作前最初的角度。逆时针方向0~360度,负为顺时针方向。 
  # 终度 … 动作后的角度。 
  # 原点 … 画像的原点。[0…中心] [1…左上角] [2…右上角] [3…左下角] [4…右下角] [5…和战斗一样(图像下和纵一半)] 
  # 反转 … true 表示图像反转。 
  # 放大 … [X轴放大率, Y轴放大率] 允许小数点。 
  # Z轴  … 图像为造型更靠近的话真 true 
  # 逆手 … 盾图像,或者二刀流的时候的左边(下)的武器图像表示 
  #         不想使用的图标,盾的图像是战斗设定的盾的项目进行 
  # 更新 … -1…同步与战斗动画重建。如果使之独立 [刷新时间间隔, 刷新图形数, 是否循环] 
  # 指数 … 图像的武器已经装备武器(盾)虽然你看到被设置为图像文件、 
  #         如果你把这里的索引、我指的是图像文件名+索引名的图像 
  #         在您使用图像与多图形武器事件1 
  #     例如: "挥砍R"指数""    => 图像文件名参照 "IconSet" 
  #     例如: "纵振り2"指数"_1" => 图像文件名参照 "IconSet_1" 
  #     图标放在 System 文件夹、动画单元参照 Characters 文件夹 
  # 画像 … 如果你忽略了索引,并且在盾和武器设定图像文件,直接指定武器是图像 
  #         我会把图像文件名在这里。参照 Characters 文件夹 
   
  #―动作名称―    区别  类型  移动     调整    始度 终度 原点 反转   放大     Z轴   逆手   更新  指数  画像 
  "挥砍R"      => ["wp", 0,[  6, 0],[ -4,-10], -45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",  ""], 
  "盾"         => ["wp", 0,[  0, 0],[ 12,  0],   0,   0,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",  ""], 
  "挥砍L"      => ["wp", 0,[  6, 0],[  0, -8],-135,  45,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",  ""], 
  "拳"         => ["wp", 0,[-20, 0],[  5,  5], -45, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",  ""], 
  "刺"         => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10],  45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",  ""], 
  "挥动"       => ["wp", 0,[  6,-4],[ -4,-10],  90, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",  ""], 
   
  #―2003仕様―   区别  类型  移动     调整     始度 终度 原点 反转   放大     Z轴   逆手   更新  指数  画像 
  "弓"         => ["wp", 0,[  1, 0],[  -1,  0], 50,  45,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",  ""], 
   
  # 武器飞出时用  区别  类型  移动     调整     始度 终度 原点 反转   放大    Z轴    二刀    更新      指数  画像 
  "子弹"       => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],  0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],  "",  "arrow01"], 
  "回旋镖"     => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],  0, 360,  0, false, [1,1],  true, false,[1,8, true],  "",  ""], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 武器・飞出动画 武器移动的战斗动画,向远射的武器等 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ID…数据库的动画片ID。[移动时的动画ID, 击中时的动画片ID] 0隐藏动画、-1武器动画。 
  # 始…动画移动的开始位置。要减的话,用复数目标也只一个的动画片运行 
  #     [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面] 
  # 后…动画移动的结束位置。要减的话,用复数目标也只一个的动画片运行 
  #     [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面] 
  # 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人X轴自动反向计算 
  # 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人X轴自动反向计算 
  # 速度…每帧沿X轴移动的像素。负的时间处理,成为由距离速度变更 
  # 类型…移动后的处理。[0=消失(错误时自动贯通变化)] [1=贯通] [2=消失(错误的时候也消失了)] 
  # 轨迹…移动的轨迹。[从开始到顶点的轨迹, 从顶点到结束的轨迹] 
  # Z轴…动画和武器的角色更靠近的话 true 
  # 比重… true 表示等待动作结束 [移动时动画比重, 命中时动画比重] 
  # 损坏…如果目标达到伤害计算 true 
  # 复位…目标移动后自动归位 true。否则 false 
  # 快照…快照变焦配合动画放大缩小的话true 
  # 循环…移动让动画的播放结束的时候回到最初循环 true 
  # 禁止反转…禁止任何场合的动画反转 true 
  # 武器…放入武器的动作名。如果不用留空""。 
   
  #――动作名称――     区别     ID   始 后   始调整   后调整  速度 类型   轨迹    Z轴       比重        损坏   复位   快照   循环  禁止反转 武器 
  "子弹发射WT"     => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  20,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,   "子弹"], 
  "子弹发射"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  20,  0, [ 0, 0], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,   "子弹"], 
  "水枪发射"       => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0],  10,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true,  true, false,       ""], 
  "武器投掷开始"   => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0],  10,  2, [-3,-3], true, [ true,false],  true,  true,  true, false, false,  "回旋镖"], 
  "武器投掷结束"   => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6],  10,  0, [ 3, 3], true, [ true,false], false,  true,  true, false, false,  "回旋镖"], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 战斗动画 数据库的战斗动画展示 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ID…动画ID。-1设置武器动画; 
  #             -2设置开双刀的另一把武器的动画; 
  #             -3设置技能动画。 
  # 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] 
  # 复位… 动画跟随目标移动 true 
  # 比重…动画不结束不进行下一步 true 
  # 损坏…目标适用损坏计算 true 
  # 快照…快照变焦配合动画放大缩小的话 true 
  # 禁止反转…禁止任何场合的动画反转 true 
  # 反转…让动画反转 true 
  # Z轴…动画角色更靠近显示的话 true 
   
  #―动作名称(损坏系)―     区别     ID  目标  复位   比重   损坏   快照  禁止反转  反转    Z轴 
  "目标动画武器"      => ["anime",  -1,  1,  false, false,  true,  true, false,  false,  true],  
  "目标动画武器WT"    => ["anime",  -1,  1,  false,  true,  true,  true, false,  false,  true],  
  "目标动画武器LWT"   => ["anime",  -2,  1,  false,  true,  true,  true, false,  false,  true],  
  "目标动画"          => ["anime",  -3,  1,  false, false,  true,  true, false,  false,  true],  
  "目标动画WT"        => ["anime",  -3,  1,  false,  true,  true,  true, false,  false,  true],  
   
  #――动作名称(自身系)――   区别    ID   目标  复位   比重   损坏   快照  禁止反转  反转    Z轴 
  "魔法咏唱中"          => ["anime", 113,  0,   true,  true, false,  true, false,  false,  true],  
  "特技待机中"          => ["anime", 114,  0,   true,  true, false,  true, false,  false,  true],  
  "魔法发动动画"        => ["anime", 115,  0,  false,  true, false,  true, false,  false, false],  
  "特技发动动画"        => ["anime", 116,  0,  false,  true, false,  true, false,  false, false],  
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 摄影技术  进行画面的变焦和滚动 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 目标…目标的缩放和移动 
  #       [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面] 
  # 调整坐标…快照坐标最终点微调整 [X轴(画面→), Y轴(画面↓)] 
  # 变焦…快照的变焦倍数(%),100为无缩放。 
  # 时间…快照上的持续时间 
  # 比重…等待镜头结束 true。否则不等待 false 
   
  #――动作名称――      区别    目标  调整坐标   变焦  时间  比重 
  "镜头复位"      => ["camera",   6, [   0,   0], 100,  40, false], 
  "镜头放大"      => ["camera",   6, [   0, 100], 120,  40, false], 
  "镜头缩小"      => ["camera",   6, [   0,   0],  80,  40, false], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 画面的摇晃  会摇晃的画面,离地坐标(H坐标为0以上)战斗不摇晃 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 方向…摇晃的方向 [横,纵] 数值越大摇晃幅度变得越大。 
  # 速度…摇晃的速度。越小摇晃速度越快 
  # 时间…摇晃持续时间。摇摆幅度随着时间削弱 
  # 比重…等待摇晃结束 true。不等待则 false。 
   
  #――动作名称――       区别      方向   速度  时间  比重 
  "摇晃小"     => ["shake", [  0, 4],  2,    16, false], 
  "摇晃中"     => ["shake", [  0, 6],  3,    30, false], 
  "摇晃大"     => ["shake", [  0,12],  3,    40, false], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 画面色调变更 背景和战斗的色调变更 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 目标…目标的色调变更 
  #       [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]  
  #       [6=背景] [7=自己+目标] [8=自己以外] [9=自己+目标以外] [10=全屏]  
  # 色调…[ R, G, B, 阿尔法(颜色的强度), 变更时间, ※恢复]  
  #       ※恢复…变更完毕后恢复原来的颜色时间。不恢复的话0 
  # 比重…色调变更结束之前等待的话 true。不等待则false 
   
  # 变更名                        区别    目标     R,   G,   B, 阿尔法  时间 恢复  比重 
  "初始化色调"               => ["color",  10, [   0,   0,   0,   0,     30,   0], false], 
  "危机色调"                 => ["color",   0, [ 255,  50,  50, 100,     40,  40], false], 
  "中毒色调"                 => ["color",   0, [ 170,  50, 255, 170,     30,  30], false], 
  "通用状态异常色调"         => ["color",   0, [ 255, 255,  50, 170,     40,  40], false], 
  "转换背景"                 => ["color",   6, [   0,   0,   0, 255,     30,   0], false], 
  "自己和目标以外转换"       => ["color",   9,  [   0,   0,   0, 255,     30,   0], false], 
    
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 过渡 它是执行已定的屏幕之后的过渡 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 在运行之前运行的操作 "画面固定",请让我修复屏幕 
  # 
  # 边界…边界的模糊性。值越大越模糊。 
  # 时间…过渡时间。过渡中游戏画面是固定的 
  # 过渡文件名…过渡图像。请放入在 Pictures 文件夹 
   
  #―――动作名称―――   区别  边界  时间  过渡文件名 
  "圈"          => ["ts",  40,   60,  "circle"], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 残像  战斗移动时留下的残像 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 数…残像数。0不显示残像,残像太多会超负荷。 
  # 间隔…表示残像的间隔。越小越狭窄,单位为帧。 
  # 处理…处理残像。所有动作结束时消失 true、不消失一直存在 false  
  # 透明度…残像的透明度 
   
  #――动作名称――      区别    数  间隔  处理  透明度 
  "残像ON"        => ["mirage",  4,   3,  true,  160], 
  "残像OFF"       => ["mirage",  0,   0,  true,    0], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 战斗回旋镖 镖回旋图像 
 #--------------------------------------------------------------------------  
  # 回旋镖的所有战斗动作结束的话、回旋镖角度复位 
  # 回旋镖中的图像传输原原点是中心。不像反转,武器操作不会反映 
  #  
  # 时间…回旋时间。为 0 时立即反映(帧) 
  # 始度…回旋开始时的角度。指定0~360度,正为逆时针旋转、负为顺时针旋转。 
  # 终度…回旋结束时的角度。指定0~360度,上述一起敌人逆计算。 
  # 类型…回旋镖结束后的处理。[0…回旋镖复位] [1…结束时角度那样] [2…循环]  
  
  #――动作名称――     区别    时间  始度  终度  类型 
  "右1回旋"        => ["angle",  12,    0,  -360,   0], 
  "左1回旋"        => ["angle",  12,    0,   360,   0], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 战斗放大缩小 画像缩放 
 #--------------------------------------------------------------------------  
  # 放大缩小的所有战斗动作结束的话、放大缩小被复位 
  # 反转不同,武器的动作被反映。 
  #  
  # 时间…缩放时间。 
  # 开始尺寸…缩放开始时的尺寸。请输入小数点。[X轴(横), Y轴(纵)] 
  # 终了尺寸…缩放结束时的尺寸。请输入小数点。[X轴(横), Y轴(纵)] 
  # 类型…缩放结束后的处理。[0…尺寸复位] [1…结束时不复位] [2…循环]  
  
  #――动作名称――     区别   时间    开始尺寸     终了尺寸    类型 
  "横向缩放"          => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [0.5, 1.0],  0], 
  "纵向缩放"          => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [1.0, 0.5],  0], 
 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 战斗透明度操作 图像的透明度变化 
 #--------------------------------------------------------------------------  
  # 透明度操作的所有战斗动作结束的话、透明度操作被复位 
  #  
  # 时间…透明度变更时间。 
  # 开始…变更开始时的透明度。0 为完全消失的状态、255 为完全不透明的状态。 
  # 终了…变更结束时的透明度。 
  # 阴影…阴影也有同样的透明度操作 true 
  # 武器…武器也有同样的透明度操作 true 
  # 循环…透明度变更有结束了后,操作自动逆转的继续下去 true 
  # 比重…等待操作结束再进行下一步 true 
   
  #――动作名称――         区别    时间  开始  终了 阴影   武器   循环  比重 
  "逃走透明"         => ["opacity",   30,  255,   0,  true,  true, false, false], 
  "透明化"           => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false, false], 
  "透明化WT"         => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false,  true], 
  "透明化解除"       => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false, false], 
  "透明化解除WT"     => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false,  true], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 擦除动画 擦除用于事件的图标 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 种类…擦除的种类(纵位置)指定在0-9 
  # 速度…刷新速度。单元是从第2帧被播放 
  # 尺寸…擦除的尺寸 
   
  # 擦除动画名         区别      种类 速度 尺寸 
  "状态异常/通用"   => ["balloon",   6,  10,  1], 
  "状态异常/危机"   => ["balloon",   5,  10,  1], 
  "状态异常/睡眠"   => ["balloon",   9,  10,  1], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 图片的显示  切入等 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ID…使用的图片ID。为了管理图片ID。多少张也能表示 
  #     所有动作结束的话会自动被消去(Bitmap解放) 
  # 开始坐标…移动开始位置。把图片左上左上角作为原点。[X轴, Y轴] 
  #           如果已经有图片,在[]里输入开始坐标 
  # 终了坐标…移动结束位置。开始位置和同值的话不移动表示。 
  #           平面使用的情况,开始和结束为[]的移动速度维持 
  # 时间…移动时间。0 消去图片 
  # Z轴…图片的Z坐标。100要以上的话自窗口在跟前被表示 
  # 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每帧被加在一起算的透明度] 
  # 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列图像)使用矩形场合。[X轴,Y轴] 
  #           []为不使用平面 
  # BA反转…背后进攻时上图像反转和X坐标移动反过来 true 
  #         平面使用时的图像true不反转、X坐标移动相反 
  # 图片文件名…图片文件夹内的文件名。 
  
  #―――动作名称―――  区别   ID    开始坐标     终了坐标    时间 Z轴   透明度    平面使用   BA反转 图片文件名 
  "切入A1"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-1"], 
  "切入A2"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-2"], 
  "切入A3"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-2"], 
  "切入A4"          => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-3"], 
  "切入终"          => ["pic",  0,          [], [ 600,   8],  30, 90, [255,  0],        [],  true, ""], 
  "切入背景开始"    => ["pic",  1, [   0,   8], [ 100,   8],  10, 80, [  0, 10], [544,288],  true, "cutin_back"], 
  "切入背景结束"    => ["pic",  1,          [],          [],  10, 80, [255, -7], [544,288],  true, ""], 
  "白渐现"          => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [  0,  6],        [], false, "white"], 
  "白渐隐"          => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [255, -6],        [], false, "white"], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 状态操作  
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] 
  # 扩张…进一步放大在上述设定的目标 [0=无扩展] [1=随机扩张1项] [2=除我以外]  
  # 操作…附加状态 "+",解除状态 "-" 
  # 状态ID…操作状态的ID总结排列放入 
   
  # 附加状态名           区别  目标 扩张 操作 状态ID 
  "战斗不能给予"     => ["sta",  0,  0,  "+",  [1]], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● FPS(整个游戏的速度)变更  检查动作的细节用 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 游戏速度…默认60,很低的话显然会变得缓慢。   
   
  #――动作名称――   区别  游戏速度 
  "慢速播放"      => ["fps",  15], 
  "正常播放"      => ["fps",  60], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 战斗图像变更  战斗图像的参照先变更文件 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 维持…角色的情况,战斗后也变更为维持的话 true 
  # 指数…关于角色,设定是步行gura的哪个矩形 
  #       [0][1][2][3] 
  #       [4][5][6][7] 
  #  
  # 文件名…变更图像文件名。参照 Characters文件夹、 
  #         敌人参照 Battlers 文件夹 
  # 变脸…角色的状态,战斗后的脸也变更[索引变脸, 文件名] 
  #       如果没有变更[] 
   
  #―――动作名称―――      区别     维持    指数     文件名      变脸 
  "化身"             => ["change",  false,    6,    "Animal", [0, "Actor4"]], 
 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 释放技能  行动中断,释放出了另外的技能 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 学会…如果释放的技能未学会也可以实行 true 
  # 费用条件…如果释放的技艺的费用即使不足也可以实行 true 
  # 技能ID…释放的技能ID 
   
  #―――动作名称―――    区别   学会  费用条件  技能ID 
  "多段攻击派生"      => ["der",  true,  false,   130], 
 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 播放音乐  BGM・BGS・SE鸣响 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 类别…音效"SE"  背景音乐"BGM"  背景音效"BGS" 
  # 音调…音调。指定50~150,默认100。 
  # 音量…音量。指定50~150,默认100。 
  # 文件名…播放的音乐文件。""的BGM,BGS为变不断各种设定可能。 
   
  #――动作名称――     区别    类别  音调  音量  文件名 
  "Bow1"          => ["sound",  "se", 100,  80, "Bow1"], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 播放视频  播放ogv视频文件 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 文件名…播放的视频文件名。参照 Movies 文件夹。 
   
  #――动作名称――          区别     文件名 
  "死亡标志动画"         => ["movie", "sample1"], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 游戏开关(横版专用开关)操作  
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ID是侧视图的ID,仅切换开关游戏,减去附加的操作 
  #  
  # ON ID…ON 将数组总结了开关ID来 
  # OFF ID…OFF 将数组总结了开关ID来 
  #  
  #――动作名称――       区别     ON ID   OFF ID  
  "开关No1/ON"      => ["switch",  [ 1],     []], 
  "背景宇宙变更"    => ["switch",  [-4],     []], 
  "背景宇宙解除"    => ["switch",    [],   [-4]], 
  "魔法阵ON"        => ["switch",  [-5],     []], 
  "魔法阵OFF"       => ["switch",    [],   [-5]], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 游戏变量操作 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 变量ID…操作几号变量 
  # 操作…[0=赋值] [1=加算] [2=减算] [3=乘算] [4=除算] [5=取余] 
  # 操作量…运算的目标指定的数值。减去那个数字, 
  #         存储在变量ID绝对值的数值是该操作的目标 
  #  
  # ――动作名称――     区别     变量ID  操作  操作量 
  "变量No1/+1"     => ["variable",    1,     1,     1], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 条件分歧 (游戏开关) 设置条件,让分支行动 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 开关ID…参照几号的开关吗?用减操纵 横版专用开关 
  # 条件…ON=true、OFF=false 
  # 分歧…满足条件的情况的分歧处理,不满足的那个情况不处理。 
  #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]  
  #  
  #―――动作名称―――       区别  开关ID  条件  分歧 
  "开关No1=ON时运行"     => ["n_1",   1,   true,   0], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 条件分歧 (游戏变量) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 变数No…参照几号变量 
  # 数值…条件的数字放入。我将把存储在绝对值的变数的数量值是负 
  # 条件…变数你看到的是用一些条件比较…[0=等于] [1=小于] [2=大于] 
  # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理 
  #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束] 
  #  
  #―――动作名称―――       区别  变数No 数值  条件  分歧 
  "变量No1=1时运行"      => ["n_2",   1,    1,    0,    0], 
  
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 条件分歧 (状态) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方团灭体] [4=敌方全灭体] [5=第二个目标]  
  # 状态ID…第几号状态作为条件 
  # 条件…[0=已附加] [1=未附加] 
  # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量 
  # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理 
  #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束] 
  #  
  #―――动作名称―――       区别  目标  状态ID 条件  人数  分歧 
  "死亡确认"             => ["n_3",   1,    1,    0,     1,   1], 
  
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 条件分歧 (技能) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]  
  # 状态ID…第几号状态作为条件 
  # 条件…[0=已附加] [1=未附加]  
  # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量 
  # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理 
  #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]  
  #  
  #―――动作名称―――       区别  目标 技能ID  条件  人数  分歧 
  "强击使用可限定"        => ["n_4",  0,   80,    0,    1,   0], 
  
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 条件分歧 (参数) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]  
  # 类型…哪个参数条件? 
  #       [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力] 
  #       [8=防御力] [9=法术力] [10=法术防御] [11=敏捷性] [12=幸运] 
  # 
  # 数值…条件的数字放入。从最大值减去百分比(限定HP・MP・TP) 
  # 条件…参照的参数与条件的数字比较…[0=等于] [1=小于] [2=大于] 
  # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量 
  # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理 
  #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]  
  #  
  #―――动作名称―――       区别  目标  类别  数值   条件  人数  分歧 
  "HP>50%运行"          => ["n_5",  0,    4,   -50,    2,    1,   0], 
  
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 条件分歧 (装备) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]  
  # 类型…类型装备中的一个先决条件 [0=武器] [1=防具] 
  # 装备ID…上述类型物品ID。ID一包在内排列[ ]放入。 
  #         武器(防具)加"-"则正好相反 
  # 条件…[0=无法装备] [1=可以装备]  
  # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量 
  # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理 
  #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]  
  #  
  #―――动作名称―――    区别  目标  类型   装备ID  条件  人数  分歧 
  "手斧限定"          => ["n_6",  0,    0,    [ 1],    0,    1,    0], 
  "拳限定"            => ["n_6",  0,    0,    [-2],    0,    1,    0], 
  "拳除外"            => ["n_6",  0,    0,    [-2],    0,    1,    1], 
  "弓限定"            => ["n_6",  0,    0,    [-6],    0,    1,    0], 
  "弓除外"            => ["n_6",  0,    0,    [-6],    0,    1,    1], 
  "拳弓除外"          => ["n_6",  0,    0, [-2,-6],    0,    1,    1], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 条件分歧 (脚本)  
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理 
  #       [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]  
  # 脚本…返回 true 或 false 的脚本。 
  #  
  #―――动作名称―――       区别   分歧  脚本 
  "50%几率运行"          => ["n_7",   0,  "rand(100) < 50"], 
  "角色限定"             => ["n_7",   0,  "@battler.actor?"], 
  "角色ID1限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"], 
  "角色ID2限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"], 
  "角色ID6限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"], 
  "角色ID7限定"          => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"], 
  "敌人限定"             => ["n_7",   0,  "[email protected]?"], 
  "敌人中止"             => ["n_7",   2,  "[email protected]?"], 
  "二刀流限定"           => ["n_7",   0,  "@battler.dual_wield?"], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 第二目标操作 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 第二目标,通常的目标是一个独立的目标情报 
  # 什么也不操作时,通常与目标等于目标配置 
  #  
  # 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二目标]  
  #  
  # INDEX…缩小目标队员的索引(排列顺序) INDEX = [索引, 区别] 
  #        索引…队员的索引数? 
  #        区别…数值条件 [0=不缩小] [1=索引该指数目标] [2=排除那个索引] 
  # 
  # ID…把目标角色(放入)ID缩小的话ID的数字放入。0不缩小 
  #     要减的话那个绝对价值的ID成为排除条件 
  #  
  # 状态…目标现在附加的状态ID缩小的话状态ID的数字放入。0不缩小 
  #       没附加事成为条件要减 
  #  
  # 技能…目标使用可能的技能ID缩小的话技能ID的数字放入。0不缩小 
  #      要减的话使用不可能变成为条件 
  #  
  # 参数…目标的参数条件检索 参数 = [类型, 数值, 区别] 
  #         类型…[0=不缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] 
  #               [7=攻击力] [8=防御力] [9=法术力] [10=法术防御] [11=敏捷性] [12=幸运] 
  #         数值…类型决定的数值放入。从最大值减去百分比(限定HP・MP・TP) 
  #         区别…数值的条件 [0=等于] [1=小于] [2=大于] 
  #  
  # 装备…目标的装备物检索条件。限制角色 装备 = [类型, ID] 
  #       类型…[0=武器] [1=防具] 
  #       ID…上述类型物品ID。ID一包在内排列[ ]放入。 
  #         武器(防具)加"-"则正好相反 
  #  
  # 扩张…进一步放大在上述设定的目标 [0=无扩展] [1=随机扩张1项] [2=除我以外]  
  # 操作…[0=不操作] [1=第二个目标,变更到正常目标]  [2=初始化第二目标通常目标]  
   
  #――动作名称――         区别 目标  INDEX   ID  状态 技能    参数        装备   扩张 操作 
  "自己以外我方团灭"  => ["s_t", 3,  [ 0, 0],  0,    0,  0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  2,   0], 
  "全屏化"           => ["s_t", 4,  [ 0, 0],  0,   -1,  0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  0,   1], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 常见对话事件   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ID…常见的事件ID 
  # 比重…如果运行停止动作事件 true 
  #  
  #―――动作名称―――    区别    ID   比重 
  "常见No1"        => ["common",  1,  true],  
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 脚本操作   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 脚本运行。范例 p = 1 部分eval实行放入脚本 
  #  
  #―――动作名称―――   
  "测试脚本" => ["p = 1 "], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 其他 设定项目没有充分的动作里 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 战斗动画消去 …清除所显示的战斗动画(射飞的动画不会被消除) 
  # 强制战斗结束 …让战斗强制结束 
  # 画面固定 ………固定游戏画面,放入在过渡前 
  # 损坏动画 ………播放技能动画,那个结束之前把让损坏POP 
  # 反转 ……………图像和武器动画反转。再次反转让全动作结束反转解除 
  # 武器消去 ………表示中的武器图像消去 
  # 武器消去解除 …消去的武器图像表示 
  # 敌人崩溃 ………崩溃效果执行。主要敌人的战斗不能使用 
  # 崩溃禁止 ………目标的HP 0时的崩溃禁止。连续攻击击开始时等 
  # 崩溃禁止解除 …崩溃禁止解除。连续攻击击结束等。倒没行动结束时上崩溃许可 
  # 待命废除 ………不进行待命的动作。战斗活动的演出等 
  # 待命废除解除 …待命废除解除,待命的动作进行 
  # 初期位置变更 …元的坐标(初期位置)目前的标变更坐上 
  # 初期位置变更解除…初始位置变更变更了坐在标元次归 
  # 强制 ……………这一次的行动让强制目标(反应) 
  # 强制2  …………这一次的行动让强制第二目标(反应) 
  # 接下来的行动者…战斗行动结束了看作,直后下面的角色开始行动 
  # 个别启动 ………复数目标攻击个别在处理时,重复行动开始的记号 
  # 个别结束 ………复数目标攻击个别在处理时,重复行动开始的记号 
  # 开始循环 ………"开始循环"与"结束循环"永恒地反复间的动作 
  # 结束循环 ………"开始循环"与"结束循环"永恒地反复间的动作 
     
  #―――动作名称―――       区别 
  "战斗动画消去"       => ["anime_off"], 
  "强制战斗结束"       => ["battle_end"], 
  "画面固定"           => ["graphics_freeze"], 
  "伤害动画"           => ["damage_anime"], 
  "反转"               => ["mirror"], 
  "武器消去"           => ["weapon_off"], 
  "武器消去解除"       => ["weapon_on"], 
  "敌人崩溃"           => ["normal_collapse"], 
  "禁止崩溃"           => ["no_collapse"], 
  "禁止崩溃解除"       => ["collapse"], 
  "待机取消"           => ["non_motion"], 
  "待机取消解除"       => ["non_motion_cancel"], 
  "初期位置变更"       => ["change_base_position"], 
  "初期位置变更解除"   => ["set_base_position"], 
  "强制1"             => ["force_action"], 
  "强制2"             => ["force_action2"], 
  "接下来的行动者"    => ["next_battler"], 
  "个人开始"          => ["individual_start"], 
  "个人结束"          => ["individual_end"], 
  "循环开始"          => ["loop_start"], 
  "循环结束"          => ["loop_end"], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 比重 下面的动作不去等待时间 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 如果只有几个值中的行为,就是等待时间。 
  # (例如: "20" …下面的动作不去等待20帧) 
  #  
  # 如果为负的值,这个数字就变成随机的比重,等待时间将被随机为 0~数值的绝对值。 
  # (例如: "-20" …随机0~20帧等待) 
    
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 快捷命令 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 通常设定了的动作名充分动作排列里行动制作的。 
  # 动作设定不直接命令记载,作业缩短了。 
  # 所以建议注册操作不增加应经常使用此快捷方式时 
  #  
  # [战斗动画] 
  # (例) "anime(20)"  ……………数据库20号的动画为目标实行  (等待操作) 
  # (例) "anime(20,false)"  ……数据库20号的动画为目标实行  (不等待操作) 
  # (例) "anime_me(20)" …………数据库20号的动画为自身实行  (等待操作) 
  # (例) "anime_me(20,false)" …数据库20号的动画为自身实行  (不等待操作) 
  #  
  # [比重指数延迟] ※战斗指数的比重加倍延迟等待 
  # (例) "delay(12)"…1号指数0帧的比重 2号的比重为12帧  3号的比重为24帧 
  #  
  # [音効(SE)] 
  # (例) "se('Bow1')" …播放文件名为 Bow1 的音効 
  # (例) "se('Bow1',50)" …播放文件名为 Bow1 的音効, 音调为50% 
  #  
  # [对目标动作(全)动作强制] 
  # (例) "target('挨打向后仰')"  ……强制“挨打向后仰”作用在目标上。 
  # (例) "target2('被挨打')" …………强制“被挨打”全部作用在第二目标上。 
    
  }   
#============================================================================== 
# ■ 所有动作 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  它是操作动作的组合发生在顺序,从左侧开始。 
#   该操作也可以把一个完整的工作在整个工作零件化。 
#   如何使用下一分钟歧的这样一个地方整个工作条件是非常有用的。 
#============================================================================== 
  FULLACTION = { 
   
  # ―――待机系―――  
  "通常待机"            => ["待机"], 
  "通常待机固定"        => ["待机固定WT"], 
  "危机待机"            => ["状态异常/危机","危机色调","待机","待机"], 
  "防御待机"            => ["待机固定WT"], 
  "中毒待机"            => ["状态异常/通用","中毒色调","待机","待机","敌人限定","80"], 
  "睡眠待机"            => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人中止","倒下","倒下"], 
  "异常状态待机"        => ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"], 
  "观望"                => ["待机","60"], 
  "无法战斗"            => ["倒下"], 
   
  # ――系统系―― 
  "我方开始战斗"        => ["我方进行战斗准备","delay(4)","坐标向左复位"], 
  "中止战斗"            => ["退场"], 
  "逃跑"                => ["目标动画","镜头复位","delay(4)","退场"], 
  "敌人逃跑"            => ["目标动画","逃走透明","退场"], 
  "逃跑失败"            => ["镜头复位","delay(4)","逃走途中","后退一步","坐标向左复位"], 
  "指令输入"            => ["战斗动画消去","指令输入移动"], 
  "指令输入终了"        => ["坐标提前复位"], 
  "防御指令"            => ["待机固定WT"], 
  "法术指令"            => ["待机固定","魔法咏唱中"], 
  "战士技指令"          => ["待机固定","特技待机中"], 
  "防御"                => ["目标动画","待机固定WT"], 
  "回避"                => ["角色限定","右1回旋","跳后一步","10","坐标向左复位"], 
  "盾防御"              => ["se('Evasion2')","盾防御","60"], 
  "替身开始动作"        => ["敌提前移动","初期位置变更"], 
  "替身终了动作"        => ["初期位置变更解除","坐标向左复位"], 
  "替身的横版动作开始"  => ["后退一步","后退一步","待机固定WT"], 
  "替身的横版动作结束"  => ["坐标向左复位"], 
  "胜利挥动"            => ["战斗动画消去","胜利跳跃武器","胜利跳跃着地","120"], 
  "胜利后空翻"          => ["战斗动画消去","右1回旋","胜利跳跃","拳限定","武器拳击","拳除外","武器挥砍R","120"], 
  "闪现"                => ["anime_me(119)","20"], 
   
  # ―动作系― 
  "被攻击"              => ["挨打向后仰","坐标向左复位"], 
  "被关键一击"          => ["摇晃中","挨打向后仰大","坐标向左复位"], 
  "纵向摇晃"            => ["纵向摇晃01","纵向摇晃02","纵向摇晃01","纵向摇晃02","纵向摇晃01","纵向摇晃02"], 
   
  # ―快捷系(从其他的全动作被叫出的零件)― 
  "斩击"            => ["武器挥砍R","目标动画武器","10"], 
  "拳"              => ["武器拳击","目标动画武器","10"], 
  "弓"              => ["Bow1","弓射击","子弹发射","9"], 
  "攻击"            => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斩击"], 
  "普通攻击开始"    => ["敌前进","禁止崩溃","个人开始","二刀流限定","二刀左"], 
  "普通攻击结束"    => ["死亡确认","目标动画武器WT","个人结束","禁止崩溃解除","接下来的行动者","坐标曲线复位"], 
  "二刀左"          => ["武器挥砍L","目标动画武器LWT"], 
  "特技发动"        => ["前进一步","特技","特技发动动画"], 
  "魔法发动"        => ["前进一步","魔法","魔法发动动画"], 
  "切入"            => ["切入背景开始","切入分歧","70","切入终","切入背景结束","20"], 
  "切入分歧"        => ["角色ID1限定","切入A1","角色ID2限定","切入A2","角色ID6限定","切入A3","角色ID7限定","切入A4"], 
  "死亡动画"        => ["白渐现","50","死亡标志动画","白渐隐","50"], 
  "背景宇宙"        => ["镜头缩小","se('Blind',70)","转换背景","自己以外我方团灭","强制2","透明化","透明化","40","背景宇宙变更","初始化色调"], 
  "背景宇宙解除"    => ["镜头复位","转换背景","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙解除","初始化色调"], 
  "魔法阵表示"      => ["se('Blind',70)","画面固定","魔法阵ON","圈"], 
  "魔法阵消去"      => ["40","画面固定","魔法阵OFF","圈"], 
   
  # ――通常攻击系―― 
  "普通攻击"        => ["普通攻击开始","待机固定","普通攻击结束"], 
  "斩击"            => ["普通攻击开始","死亡确认","武器挥砍R","普通攻击结束"], 
  "拳"              => ["普通攻击开始","武器拳击","普通攻击结束"], 
  "刺击"            => ["普通攻击开始","武器刺","普通攻击结束"], 
  "射击"            => ["前进一步","禁止崩溃","个人开始","Bow1","弓射击", 
                        "子弹发射WT","个人结束","禁止崩溃解除","坐标复位"], 
   
  # ――技能系――― 
  "战士技"          => ["特技发动","特技","伤害动画","坐标复位"], 
  "法术"            => ["魔法发动","魔法","伤害动画","坐标复位"], 
   
  "水枪"            => ["特技发动","武器挥砍R","水枪发射","坐标复位"], 
  "投掷武器"        => ["特技发动","Bow1","武器挥砍R","6","待机固定","武器投掷开始","武器投掷结束","坐标复位"], 
  "切入攻击"        => ["特技发动","切入","攻击","坐标复位"], 
  "多段攻击"        => ["特技发动","待机固定","死亡动画","普通攻击开始","武器挥砍R","普通攻击结束"], 
  "化身"            => ["特技发动","anime(110,false)","化身","待机固定","120","坐标复位"], 
  "5回攻击"         => ["特技发动","禁止崩溃","弓除外","敌前进","攻击","攻击","攻击","攻击","攻击","禁止崩溃解除","坐标复位"], 
  "技能派生"        => ["投掷武器","多段攻击派生","斩击"], 
  "背景变更攻击"    => ["魔法发动","武器挥砍R","背景宇宙","伤害动画","背景宇宙解除","坐标复位"], 
  "图片攻击"        => ["魔法发动","魔法阵表示","武器挥砍R","anime(80,false)","60","摇晃大","目标动画","魔法阵消去","坐标复位"], 
  "转换攻击"        => ["特技发动","自己和目标以外转换","se('Laser',150)", 
                        "残像ON","敌前进","anime(35,false)","敌后退","目标动画", 
                        "武器挥砍R","20","初始化色调","坐标复位","残像OFF"], 
  "空中攻击"        => ["特技发动","Bow1","跳前一步","敌前进", 
                        "待机固定","左1回旋","anime(1,false)","撞击", 
                        "目标动画","摇晃中","强制1","纵向摇晃","20", 
                        "跳后一步","坐标复位"], 
   
  # ――物品系――― 
  "物品使用"       => ["敌前进","待机固定","目标动画WT","坐标向左复位"], 
   
   
   
  } 
   
   
   
#============================================================================== 
# ■ 战斗程序 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  战斗场面的执行时间管理。 
#  游戏控制开关·横版专用开关操作。 
#============================================================================== 
  BATTLE_PROGRAM = { 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 开关的控制  开关的时间操作,执行的程序。 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 开关…游戏开关ID,程序的执行提示。横版战斗的专用开关ID。 
  #       当设置为OFF时,正在运行的程序将被中止 
  #       横版专用开关在战斗终了时初期化(屏蔽所有OFF)。 
  #    激活战斗前横版专用开关操作的场合,激活脚本指令: 
  #    $sv_camera.switches[1] = true 
  #    (1为操作开关的ID、ON = true、OFF = false) 
  #  
  # ON ID…ON游戏开关ID。转化为横版专用开关ID 
  #         ID是一次性排列在里面。 
  #         例…[1,2,-5]  开启1、2号游戏开关和5号横版专用开关 
  #  
  # OFF ID…OFF游戏开关ID。转化为横版专用开关ID 
  #          []不进行操作 
  #  
  # 时间…执行上述的切换操作的间隔(单位为帧) 
  #       例如100的场合,程序开始100帧后执行开关操作 
  #       [参考值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1小时…216000 
  #  
  # 随机加时…随机增加额外时间。单位为帧 
  #          例如时间为300,随机加时为300,最终的时间在300~600之间。 
    
  #――程序名――           区别   开关   ON ID  OFF ID   时间  随机加时 
  "堡垒背景"            => ["switch",  -1,     [-2],     [],     1200,     0], 
  "海背景"              => ["switch",  -2,     [-3],     [],     2400,     0], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 播放 SE/BGM/BGS   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 开关…游戏开关号要执行提示。横版专用开关。 
  # 
  # 类别…SE的操作为"se"  BGM的操作为"bgm"  BGS的操作为"bgs" 
  # 
  # 音调…音调。50~150之间,默认100 
  # 音量…音量。50~150之间,默认100 
  # 文件名…播放的文件名。""为BGM、BGS随机播放。 
    
  #――程序名――         区别   开关  类别  音调  音量  文件名 
  "海浪声"            => ["sound",  -1, "bgs",  100,  80,  "Sea"], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 背景的控制  进行图像变更和自动滚动 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 开关…执行对应开关ID的提示 
  # 
  # No.…操作的背景的ID。1号为地板背景、2号为墙壁背景(远景)。 
  # 
  # 滚动速度…背景的移动速度。[X轴, Y轴] 
  #           单位每100帧移动的像素点。 
  #           高速移动情况,1000单位的数值目标。 
  # 
  # BA反转…背后进攻时背景沿X坐标正向滚动为ture, 否则不反转图像 
  #  
  # 图像…变更背景图像的场合,输入文件名。""为不变更 
  #       地板背景参照 Battlebacks1 文件夹、墙壁背景参照 Battlebacks2 文件夹 
  #       变更的背景设定,变更前的东西继承。 
  # 
  # 连接图像…背景滚动时,背景变更自然,为了让连接图像文件名 
  #           滚动中途背景变更被进行了的场合,滚动会结束之后变更进行。 
  #           性质上,斜滚动对应。 
  # 
  # 中断……在这个背景显示的时候不同的背景控制插入的场合, 
  #         中断的话 true (连接图像显示中没有的背景滚动只中断) 
  #         不中断  false (另外的背景控制保留,这个背景消失了的时候被变更。) 
    
  #――程序名――      区别     开关 No.   滚动速度    BA反转      图像     连接图像     中断 
  "远景向右移动"  => ["scroll", -1,  1, [  40,    0],  true,          "",         "",  true], 
  "海背景3变更"   => ["scroll", -2,  1, [ 120,    0],  true,  "Sea_ex03", "Sea_ex02",  true], 
  "海背景4变更"   => ["scroll", -3,  1, [  40,    0],  true,  "Sea_ex01", "Sea_ex04",  true], 
  "宇宙变更1"     => ["scroll", -4,  1, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false], 
  "宇宙变更2"     => ["scroll", -4,  2, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 周期图片 周期的图片平铺操作。风和巨大幻方等 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 开关…执行对应开关ID的提示 
  # No.…操作的图片ID。图块可以被看作图片 
  # 移动速度…该图片的速度能到每100帧。[X轴, Y轴] 同步与背景滚动0 
  # 期间…执行这个程序的间隔。单位为帧,0为无时间限制。 
  # 
  # 透明操作…图片的透明度操作。[开始透明度, 每100帧增加透明度] 
  #           透明度为255时开始透明度恢复,直到它重复。 
  # Z轴…图片的Z坐标。100以上的窗口前面是被显示。 
  # 是否摇晃…使用摇晃动作 true 
  # BA反转…背后进攻时图片X坐标移动逆的话真是不反转图像 
  # 文件名…图片的文件名。参照 Pictures 文件夹 
     
  #――程序名――      区别  开关  No.    移动速度   期间    透明操作   Z轴    是否摇晃  BA反转   文件名 
  "风"           => ["kpic", -1,  0, [  500,    0],    0, [ 255,   0],  90,   false,   true, "back_wind"], 
  "魔法阵"       => ["kpic", -5,  1, [    0,    0],    0, [ 255,   0],  90,    true,   true, "magic_square01"], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 周期SE 周期性的效果音喇叭、雷鸣和波涛声等 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 开关…实行游戏开关ID信号。 
  # 周期…效果音周期敲响(单位为帧)。在这间隔效果音定期性地响。 
  # 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位一帧 
  # 
  # 音调…音调。50~150。默认100 
  # 音量…音量。50~150。默认100 
  # 开始运行…程序执行直后上周期不等响的话true 
  # 文件名…播放的文件名。 
    
  #――程序名――         区别   开关 周期  随机幅度  音调 音量 开始运行 文件名 
  "海鸥声"        => ["keep_se", -1,  400,    100,  150,  60,  false,  "Crow"], 
  "海鸥声2"       => ["keep_se", -1,  300,    200,  140,  45,   true,  "Crow"], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 周期摇晃 周期性画面摇晃 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 开关…执行的游戏开关ID。ON 为启动 
  # 周期…画面的摇动周期。单位为帧 
  # 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位为帧 
  # 
  # 方向…揺晃的方向 [横,纵] 数值越大的摇晃也变得大。 
  # 速度…揺晃的速度。越小摇晃得越快 
  # 时间…揺晃的持续时间。摇摆幅度时间一起一点点减弱。 
  # 开始运行…程序执行直后上周期不等响的话true 
     
  #――程序名――        区别   开关 周期 随机幅度   方向   速度  时间 开始运行 
  "船摇晃"       => ["keep_sk", -1, 130,    0,   [  0, 4],  80,  120,  true], 
   
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 周期色调变更 周期性画面的颜色调为变更 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 开关…执行的游戏开关ID。ON 为启动 
  # 周期…色调变更周期。单位为帧 
  # 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位为帧 
  # 
  # 目标…色调变更の目标 [0=背景] [1=所有敌人] [2=我方团灭] [3=敌方全灭] [4=全屏]  
  # 色调水平…[ R, G, B, 阿尔法(颜色强度), 变更时间, ※恢复]  
  #             ※恢复…变更完毕后恢复原来的颜色时间。不恢复的话0さないなら0 
  # 开始运行…程序运行直后上周期不等颜色的话调变更true 
   
  #――程序名――       区别   开关 周期 随机幅度  目标     R,   G,   B, 阿尔法  时间 恢复  开始运行 
  "雷光"         => ["keep_c",  0,  300,  100,     4,  [ 255, 255, 255, 255,   8,   8],  true], 
  "紧急状态"     => ["keep_c",  0,  150,    0,     4,  [ 255,   0,   0, 100,  40,  40],  true], 
    
}  
#============================================================================== 
# ■ 镜头设定 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  动作另外战斗场面的各点的摄影技术进行。 
#  动作名相机移动,所以不要改名字 
#============================================================================== 
  BATTLE_CAMERA = { 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 镜头  画面的变焦和滚动进行 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 目标…移动至变焦的目标 [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [6=画面] 
  # 调整坐标…镜头坐标的最终地点微调整 [X轴(画面→), Y轴(画面↓)] 
  # 时间…工作上时间镜头 
  # 变焦…镜头的放大率(%)。默认100 
   
  #――动作名称――         区别    目标     调整坐标   变焦  时间 
  "回合开始"         => ["camera",   6,  [  40,   0],   95,   40], 
  "回合结束"         => ["camera",   6,  [   0,   0],  100,   40], 
  "战斗结束时"       => ["camera",   6,  [ 100,   0],   100,  50], 
   
  
}   
end |   
 
 
 
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