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[讨论] 笨蛋的测评练习-锅盖姐姐《默砂之歌》前篇~

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-8-23 08:05:04 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 琪露诺 于 2012-8-23 10:10 编辑

锅盖姐姐《默砂之歌》游戏地址:
http://rpg.blue/thread-239642-1-1.html

于是看到可乐君在这里也发了一遍咱也发一遍吧……
第一次评测什么的有不妥请多多指教谢谢(鞠躬在少数文字上修改了下吧,分数上没改= =



砂之歌 测评文档
--Cirno
玩游戏的时候可能不自觉地和几款游戏进行了比较:
Devilcraft– 高考狂想曲
黑暗之神– 遗忘的传说——诸神的游戏
Falcom– 伊苏6(抱歉没玩过英雄传说系列0 0)
传颂之物(这只东西没有玩到最后……稍微碰了一下吧。)
前两项是因为战斗系统设计的风格上,最后一项是游戏的整体风格。
没有玩过原作。
下面的分数大概通过项目本身的程度(和笨蛋的感觉)来评判的吧。
评分的标准是以Story基本分是8来评价的。其他项目大概也会和含有同等品质的Story的游戏比较= =(姜太公的小岛咱觉得做得并不出众= =……)。



Part 1   设计

·Story
基本分数:              8.0
史诗风格语言的运用     +0.3
叙述方式               +0.2
总计                    8.5/10

·System & Data
基本分数                  7.0
RPG/AVG元素的结合     +0.5
技能系统设计较合理       +0.3
缺少自动存档             -0.3
效率优化不足             -0.2
没有鼠标                -0.8
总计                    6.5/10


·Graphic
基本分数                6.0
极强的日式风格         +0.5
RM对素材效果的限制    -0.5
总计                    6.0/10


·Audio
基本分数                7.0
过渡和转折有遗憾       -0.3
总计                    6.7/10

·Total
27.7/40.0


Part 2   实现
·Game
基本分数                7.0
较多的细节处理         +0.6
总计                    7.6/10

·Battle
基本分数                6.0
剧情战斗节奏较好       +0.2
地图杂兵密度高         -0.2
策略部分缺少           -0.1
部分操作让玩家不适应   -0.3
Boss战比较简略         -0.3
总计                    5.3/10

·User Interface
基本分数                6.0
任务界面比较惨         -0.3
总计                    5.7/10


·Animations & Sounds
基本分数                7.0
语音的恰当使用         +0.1
部分剧情动画变化较少   -0.1
动画图像的马赛克       -0.2
总计                    6.8/10

·Total
25.4/40.0


在后面
砂之歌》是一款SRPG。
没错,不是SLG,而是SRPG。《默砂之歌》的一切制作都是围绕着这样的一个游戏类型。种种增加玩家兴趣的细节、方便玩家的SLG操作、深邃的故事设计、精致的人物塑造,一切都围绕着RPG而展开。
正因为这是一款SRPG而不是SLG,它的战斗也是为了RPG而服务,并非很强烈地去挑战玩家的策略能力(当然设置Hard难度,增加关卡的难度并且严格限制增益道具的使用,以便想要挑战的玩家,是再好不过了)。所以它的关卡设计的时候可以更加考虑RPG的需求,比如增加多样性的地形、战斗中对话和事件等等。Boss战的节奏也是一个需要考虑的问题,让玩家战胜Boss之后获得比较多的成就感同时不用太高难度打击玩家确实有难度吧。
另外在整体风格上可以更加强调出欧式的风格,考虑添加一些光影效果等等(不知道RM的效率能不能承受呢)。游戏效果看上去明显受到了RPGMaker工具的限制,不知道能不能有办法尽量突破呢……另外任务界面可以继续完善什么的……
音乐方面稍微调整一下过渡和部分转折点的音量或许效果就会大大提升~
总之,如果继续完善,(如果在目前的标准上稍加提高,素材能够做到全原创,)《默砂之歌》的水准一定能达到可以发售的同人游戏。



评分

参与人数 1星屑 +12 收起 理由
candy2266 + 12 我很赞同:这个游戏受到RM牵制太大了。.

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2012-8-23 11:30:24 | 只看该作者
bbh 发表于 2012-8-23 11:14
我确定一定以及肯定lz发错区了= =
要发就发到评测组专区里面吗,c君还会给你发糖糖


嘛……已经给锅盖姐姐看过了她说可以发上来,另外这个只算是练习一类……(捂脸
评测组貌似有发过,如果不合适的话求删掉什么的w
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Lv2.观梦者

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发表于 2012-8-23 11:14:15 | 只看该作者
我确定一定以及肯定lz发错区了= =
要发就发到评测组专区里面吗,c君还会给你发糖糖{:2_270:}

而且明明已经有这个的群组评测了的撒{:2_270:}
干嘛不直接回复在那里呢{:2_272:}
而且也不知道为什么大家似乎全把评测规矩抛出九霄云外去了……
测评打分只给出一个整体印象分,十分制,可用小数点(如 7.0分)

3、测评需要写至少100字的评语。评语可以是游戏进行过程中的感想、对游戏的意见和建议。由于我们是业余制作者社区,测评要求整体以鼓励为主,鼓励性和中立性文字最好不少于40%;如果对游戏的缺点有吐槽,请尽量用中立的语气,便于制作者参考修改与成长。

为什么大家全喜欢IGN和fami通的打分方式捏{:2_272:}
广告:空位,招租,有意者私信。

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内裤什么的最好吃了>v<!
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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2012-8-23 11:13:29 | 只看该作者
0 0 水区贴了咱的游戏这么多测评感觉略惭愧的说……不过为了以后游戏能做得更好……掉节操就掉节操吧……(抱头)

鼠标的问题 = = 我玩过零之轨迹PC版最大的感受就是“这货有鼠标还不如没鼠标呢……” 于是最后用全键盘通的关…… 不过比起零之轨迹,默砂很大一点的不足就是战斗坐标的控制上,上下左右控制45度格子总是略别扭,零之轨迹是上下左右控制一个指针,再由指针底下的格子决定你选取的格子,感觉就舒服不少…… 说到底还是技术不成熟……因为脚本君也很忙的嘛。 最终版能不能加上鼠标或是战场指针控制还是未知数,因为我自己写不来脚本……

自动存档我个人感觉是一种冰冷的东西,大概我比较守旧吧。 我喜欢提示玩家存档的方式 放上一个物件 玩家看到就知道该存档了 还有退回主画面提示“回主画面前先保存吗?”这样 感觉比较人性化一点……

关于游戏模式,战斗设置确实略显薄弱,看了寿司殿的“半RPG式R剧”游戏介绍我大概才想到,原来自己一开始想的东西就是个“半R剧式RPG”……(倒塌),但是又对空轨和零轨的战斗模式爱不释手,所以最终弄出来个这样的玩意儿……(再次倒塌)

点评

摸摸锅盖姐姐  发表于 2012-8-23 11:31
不过由于你用的是RO的素材,所以没鼠标感觉会有点怪  发表于 2012-8-23 11:21
有鼠标还不如没鼠标呢+10000))))每次玩有鼠标的RM除了AVG都直接无视鼠标,而且……存档的时候还会被鼠标扰乱,真郁闷  发表于 2012-8-23 11:20
若后退就皆成谎言。
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Lv4.逐梦者 (超级版主)

嗜谎者

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极短24评委极短23评委极短22评委极短21评委开拓者

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发表于 2012-8-23 10:59:14 | 只看该作者
说实话,一款面向一般大众的主机平台游戏的确是会因为没有鼠标而大大减点的,这一点我相当同意。
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Lv1.梦旅人

风雪夜不归人

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发表于 2012-8-23 10:39:54 | 只看该作者
好专业的评测,鸟语都不认识的我,根本没办法做评测……

点评

= =……Total是项目的总分呀。Graphic是图形……一时那啥了于是就写英文了不要在意细节的说(  发表于 2012-8-23 11:00
难懂写汉字就不帅么,给跪了OTZ  发表于 2012-8-23 10:42
如Total是啥?Story是剧本?System & Data没有鼠标也要扣分= =|||Graphic素材?Battle战斗?Animations & Sounds动画和音效?  发表于 2012-8-23 10:42
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2012-8-23 10:38:14 | 只看该作者
忧雪の伤 发表于 2012-8-23 10:37
UI> 求问姐樣,我不认为自动存档和支持鼠标是一个游戏好坏的评测点啊……

0 0咱觉得这样的类型没有鼠标是一大缺憾= =……
自动存档什么的可乐前辈已经说啦,是咱扣分扣多了= =

点评

UI> 我至今都还没玩过自动存档的游戏……  发表于 2012-8-23 10:39
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Lv2.观梦者

虚構歪曲

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发表于 2012-8-23 10:37:12 | 只看该作者
UI> 求问姐樣,我不认为自动存档和支持鼠标是一个游戏好坏的评测点啊……
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 楼主| 发表于 2012-8-23 10:34:05 | 只看该作者
本帖最后由 琪露诺 于 2012-8-23 10:36 编辑
天使喝可乐 发表于 2012-8-23 10:30
因为没把握好战斗节奏所以激动不起来…… 激动的时候是要操作的 让玩家有“我用华丽的操作赢了战斗”而不 ...

激动的时候是要操作的 让玩家有“我用华丽的操作赢了战斗”而不是“对拼数据”  这样成就感才会强

很赞~~~
理想中的范例是之前见过的一个游戏(貌似是小游戏……),系统不是很复杂,某一场战斗中角色战斗的过程敌人的援兵出现了,但是数量不是很多;角色继续战斗,过了几个回合,敌人再次出现了援兵。这个时候玩家还是比较有信心的。几回合以后,玩家在战场上处于劣势,这个时候玩家有被击败的感觉(或许在游戏设计上已经保证了角色差点被击败但是还活着的状态)。这个时候主角的援军到了,玩家就会觉得很及时。如果玩家完全占据优势,出现了支援,玩家只会觉得增加操作时间……
对了……另外因为这样的设计,可能有淡化走位的想法,而是强化各种Buff、Debuff和特殊效果。所以或许在异常状态上强化是一个方向?

是可以淡化SLG 但你的顶楼评语不是写围绕SRPG吗= =

咱不会表达= =SLG部分也就是战斗过程吧……

点评

这涉及到战斗的可控性了,大多数时候,玩家怎么样玩你难以约束  发表于 2012-8-23 11:22
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-8-23 10:30:24 | 只看该作者
琪露诺 发表于 2012-8-23 10:27
根据游戏的整体设计,咱觉得确实没必要围绕战斗……甚至可以淡化SLG部分。或许可以的是让SLG部分变成体现 ...

因为没把握好战斗节奏所以激动不起来…… 激动的时候是要操作的 让玩家有“我用华丽的操作赢了战斗”而不是“对拼数据”  这样成就感才会强    首要任务就是先把撤销移动弄出来 否则都没法操作

是可以淡化SLG 但你的顶楼评语不是写围绕SRPG吗= =
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