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[讨论] 《是細節,更不是細節》論細節決定的絕對不僅僅是成敗

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Lv1.梦旅人

水星地球侵略

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 楼主| 发表于 2013-1-25 05:06:14 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 kfflX 于 2013-1-25 22:34 编辑

簡單的聲明:本文大部分内容來自淩同學,一小部分部分内容來自在下。因此轉載需要先征得其本人的同意,在下自然是沒有意見的,但是如果轉載了,請貼出原地址。(本來只是開玩笑的說在下這不都全知道了嗎萬一在下偷跑發佈了不要緊嗎結果他很大方地就把發佈權給在下了OTZ……)
爲了便於理解,本文盡可能同時使用直接的理論説明和例子來進行講解。啊對了對了,歡迎補充什麽的這種無節操的事情在下會亂説嗎?
                                                                              
壹:沒有操作方式的提示
詳細分析:閣下想想看,儅一個玩家初次打開一個遊戲的時候,他會做什麽?
如果這個遊戲他很清楚(比如説是模擬器遊戲,或者是續作遊戲)那他可能能立刻開始遊玩。
但是很多時候,玩家是不知道遊戲的操作方式的。(尤其是在PC平臺上,因爲PC上同時具有鼠標鍵盤還有可能會很快普及的觸摸屏等多種輸入設備)
那麽最常見的行爲就是,不管怎樣先用鼠標程式點點。
可是遺憾的是,大多數使用RPG Maker程式(以下簡稱RM)製作的遊戲都是用鍵盤來控制的。這樣就很容易造成刪遊戲行爲的發生。(在下頭一次遊玩使用RM製作的遊戲時就是這樣的。)
就算是幸運的情況,玩家玩過使用RM製作的遊戲,而且發現了閣下的遊戲是用RM製作的並且知道怎麽操作。
假設閣下添加了一些系統,或者修改了原有系統,後果是不言自明的。(比如説部分ARPG遊戲)
所以,不要嫌痲煩,做一個操作説明吧,但是一定要在玩家需要做出操作之前出現。(有條件的話最好可以把提示製成可以跳過的,節省玩家的時閒)
如果覺得在玩傢需要做出操作之前出現比較複雜或者比較困難,那麽至少做一張操作説明圖片放在遊戲目錄裏吧。(實在要是連圖片都不會做那至少要寫一個readme.txt出來……)

                                                                              
貳:缺少任務説明和行動提示。
詳細分析:儅玩家明白了如何操作之後,他知道該去干什麽嗎?
很多遊戲大約都是這樣的:“哎呦今天天氣不錯啊那我就出去逛逛吧。”
這的確是給出說明了不假,但是這種籠統的説明又有什麽意義呢?
既然是説明,那至少應該是這樣:“說起來,村長似乎說有事找我的樣子……聽説是要把他珍藏的A書給我?他傢在哪裏來著……對了對了就是村子東面最氣派的那棟房子。”
可是到了這裡仍然還有一個盲點:縱使已經給出了提示,但是玩家狂按確定不小心錯過了怎麽辦?
所以說在遊戲中要隨時製作一些提示,例如上文的那個村長有事找主角的例子,就可以在所有離開村子的路口顯示主角的獨白:“哎呀還沒有去找村長呢,還是先去找村長再離開村子吧。”
除此之外NPC也可以作為提示出現。
當然還有兩種方法,第一种比較簡單,就是添加一個叫筆記本的小物品,讓玩家可以輕鬆地查看當前的目標。
第二種方法則是在遊戲中添加一個任務系統,有條件的話推薦用這種方法,這個系統可以極大地提升玩家體驗。

                                                                              
叁:劇情無法跳過
詳細分析:儅玩家死亡讀檔之後、儅玩家用其它設備遊玩的時候、儅玩家閑得蛋疼去玩什麽二周目的時候……
如果劇情不能跳過或者快速進行那還真是殺人一樣的折磨不是嗎。
想要解決也不難,只需要一個小選項:“你應該知道胖次帝國和死庫水共和國開戰的原因吧,還要我説明一下嗎?”
當然如果說遊戲無法做到大部分地方都有設置選項的餘地的話那可以試著做個加速對話。(就像很多GALGAME、HGAME一樣)
補充説明:感謝@我的米啊 提供的方法,具体内容請看本帖10樓,此方法能夠實現按下取消鍵時快速跳過對話。

                                                                              
肆:為劇情需要服務的必死戰鬥造成大量道具浪費
詳細分析:在某次戰鬥中,玩家無論多努力都無法取得勝利。
可能設計這個遊戲的閣下知道,出於劇情需要,這場戰鬥是不可能取得勝利的。
可是閣下知道,玩家他不知道。
很有可能玩家在必死的戰鬥中消耗了大量的藥品甚至一些只能獲得一次的珍貴道具。(例如說什麽無節操的禦用火焰符咒之類的)
因此,請務必將戰鬥設置為玩家被秒殺或者差不多的情況。以免過一會看到劇情之後玩家砸鍵盤。

                                                                              
伍:NPC從來都沒有變化
詳細分析:這裡的變化指的不僅僅有臺詞,還包括衣著、所在位置、所処狀態。
在大部分遊戲裡,每次去和同一個NPC對話他只會說同一句話。
“今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”
“今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”
“今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”
“今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”
閣下不累在下累啊!
其實,只要稍微添加一個變量和條件分歧,就可以做出更有血有肉的NPC。
“今天的天氣真好啊,就像是隔壁的小芳一樣好~”
“哎哎,如果我沒記錯的話你不是要去找村長要A書的嗎?”
“對了,要是要來了村長的A書一定要記得借我看啊~”
“你有什麽事情嗎?”
“啊啦,快去找村長啦!我也是很忙的啊。”
通過如此簡單的變化,NPC一下子就變得生動了。
可能有人要說了,估計也沒有人會去看的吧?
在下想說的是就算是只有一個人有百分之零點一的可能性去看,那就一定要把細節做到完善。因爲很可能就是這一個人發現了這個遊戲的細節非常出衆然後推薦給別人。
除此之外,在很多遊戲裡NPC是不會動的,而且白天晚上都站在大門口,這個在下就不多說什麽了,稍微設置一下NPC的移動路綫吧。
(有條件的話最好讓NPC也換換衣服,甚至可以配合季節,例如冬天來了NPC就穿上了棉衣)

                                                                              
陸:對怪物的刷新處理過於草率
注:這一點如果遊戲裡的怪物不會出現在地圖上接近主角那基本上就可以無視了。
詳細分析: 在地圖上狂砍濫殺一通之後離開地圖再囘來,怪物的數量又恢復了。
這種情況在需要移動到某個地點在回來的時候發生真是讓人想砸鍵盤啊。
而且有時候還會造成刷怪刷道具練級這樣的情況的發生。作爲一款單機遊戲來説,誘導玩家的練級行爲無疑是失敗的。(又不是網絡遊戲要賣什麽刷怪用的道具掙錢,幹嘛留給玩家刷怪練級的機會呢?)
解決方法也不複雜,設計一個簡單的怪物刷新邏輯就好了。(這裡可以利用隨機變量,讓某些怪物的刷新率高一些,而某些低一些,不過切記要考慮好怪物復原的大致比例)

                                                                              
柒:對白和畫面自相矛盾
詳細分析:本條由於其特殊性所以完全採用舉例的方式説明。
“今天是個大雨天呢,看來應該能看到溼身的妹子咯~”
抱歉這裡的紳士先生,在下怎麽完全沒看到有什麽雨啊?
“今天的月亮好圓啊,真想就這樣變成狼人去從事變態活動呢~”
抱歉這裡的紳士先生,在下爲什麽覺得現在是白天,而且貌似從來沒有看到這裡的太陽落山過的樣子?
“趁著現在月黑風高,妹子們都在熟睡,我們去夜襲吧!”
抱歉這裡的紳士先生,現在的時閒明顯是白天吧?而且在下明明看到妹子們在房間外走來走去了!
這個問題解決方法在下應該不用説了吧……

                                                                              
捌:主人公可以隨意私闖民宅
詳細分析:爲什麽主人公就可以隨意進出民宅?還可以隨意取用其中的金錢和道具。這難道不就是所謂的入室搶劫或者說入室盜竊嗎?
這裡肯定有人要說:“不對吧?很多遊戲都是這樣的啊。”
不好意思,大家都做的事情就一定是對的嗎?
在大躍進的時候大家都相信打雞血對身體有益。
但是後來沒過多久打雞血不就被用科學的方式證明了其荒謬性嗎?
而且,把民宅設置成無法進入還可以減少編輯地圖的工作量,一舉兩得,何樂而不爲呢?

                                                                              
⑨:很多可能有道具的地方完全找不到道具
詳細分析:看到了一個櫃子,一般人的第一反應是什麽?
在生命值不足的時候,看到了桌子上擺放的食物,一般人的第一反應又是什麽?
當然是直接沖上去確認。
不過大部分情況下,這些東西都只是裝飾物而已。
但是縱使如此,至少顯示一個這裡什麽都沒有的提示吧?可能稍微麻煩了那麽一丁點,不過遊戲的細節一下子就能有一個巨大的飛躍。
在下自己的遊戲就是這樣的,在下認爲看上去可以調查的地方全部都有提示。
這一點最好的例子就是最近大獲成功的日本恐怖遊戲魔女之家,遊戲中的一草一木全都可以調查。
最愛的數字獻給最重要的一點。(吐槽閣下就輸了)

                                                                              
(誰都看不見的附錄:在下在碼字的時候一直在放東京熱的BGM……是不是沒救了……)

点评

第八点……其实人家觉得设置个品行属性,经常入民宅偷东西品行会不好,在某些地方会有分歧发生……岂不是更有爱  发表于 2013-1-25 07:36

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-1-27 22:08:28 | 只看该作者
私闯民宅偷东西的这个。。。像老滚,做起来有点工作量大。
楼主说的这种沙盘RPG只有长篇承接得了吧。
那主线怎么办?
[url=http://rpg.blue/thread-329159-1-1.html]http://attach.66rpg.com/bbs/attachment/forum/201308/24/132414sa8au7zgh7ab21gx.png[/url]   [b]
无尽之旅--永无止尽的旅程。[/b]
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Lv2.观梦者

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发表于 2013-1-27 12:13:27 | 只看该作者
有时候真实度越高BUG越多,老滚5的BUG不要太多……风盔城的BUG害我重玩了遍

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說得沒錯,這的確是個問題呢……  发表于 2013-1-27 22:06
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Lv4.逐梦者

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贵宾

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发表于 2013-1-26 10:06:55 | 只看该作者
小强无敌 发表于 2013-1-25 15:09
小强无敌表示:
如果再复制一点可以像上古 辐射学习,有个印象值(我也不知到叫什么)别人的房子需要钥匙 ...

这样的话难度就太高了,之前我玩上古卷轴3,就因为偷了东西被警卫追的满世界跑.....好不容易杀了一个结果帝国对我下了处死令,交钱赎罪都不行.....

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同意。看着是个人原因  发表于 2013-1-26 21:58
好真實的感覺0v0  发表于 2013-1-26 19:27
看着像个人原因。。。  发表于 2013-1-26 10:36
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Lv3.寻梦者

最萌的小猫

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发表于 2013-1-26 02:27:06 | 只看该作者
繁体字一下子懵了……

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本文沒有且永遠不會有簡體字版本。  发表于 2013-1-26 19:27
小猫,感情浓郁的天然嘿啾一只,属性:水,嘿啾,无轨迹流线萌。喜欢在正午伸出小爪子卖着各种次元萌。平行穿越次元萌差。
如需要小猫,请认准啾怪时空电话。这宇宙萌源的秘密,需要找到时空边界萌源能量爆发的封印钥匙。快来和小猫一同去冒险吧!
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

12
发表于 2013-1-25 21:52:28 | 只看该作者
kfflX 发表于 2013-1-25 16:34
說起來在下第一次明確地意識到私闖民宅的不合理性還是因爲閣下的遊戲來著……
之前只是覺得有點彆扭,但 ...

0 0串门基本上是熟人间的行为吧……看到一个陌生人走进自己的家里时再好客的人也至少会上前问一句有什么事而不可能无动于衷地站在原地任对方在家里乱闯的。而在没有电视和照片的年代里,即使主角真的已经是全国闻名的勇者,多数NPC应该还是完全不认识主角,所以NPC对话问题也是同理。我个人的看法是既然反正无法解释,还不如不解释为好——毕竟站在玩家的角度看,可玩性比真实性要重要得多?
囧魂的操作说明……我已经收到过几十个玩家“为什么点鼠标没反应”“不能加速行走吗”之类的疑问了,还不包括那些没来问我而是在贴吧等地向其他玩家求助的人|||只能说说明书也是很容易被漏看的,所以身为作者还是尽一切可能地为玩家提供方便吧……OTL

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到也是呢,在下受教了。  发表于 2013-1-25 22:31
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-1-25 18:12:21 | 只看该作者
第8.。。。最喜欢去别人家翻箱倒柜的找东西的感觉怎么办啊?
仙剑后遗症,看见的东西都调查一下=。=

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仅限游戏。。。。。。现实中这么做就中二了吧。  发表于 2013-1-25 18:18
终于可以挂签名了
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-1-25 17:07:51 | 只看该作者
本质上民宅不可进入或不可翻箱倒柜都不难做到,不,应该说要这么设计的话反而省了许多功夫,但问题在于若真的这么做了,那民宅以外的地方得要花费更多时间去经营,事实上RPG游戏的世界代入感和游戏性必须有某种平衡,过犹不及都不好;回到为何要让玩家可以进入民宅这点上来说,那是因为作者想要表现这个世界人们的生活,这是RPG讲述世界观的基本手段,不让玩家进民宅,等于自己断了一条表现方法,那又得到了什么,玩家会因为不可以进民宅所以觉得很合理,还是会因为不可以进民宅所以觉得这游戏很无聊,恐怕也很难说吧?同理,在民宅中放道具也是一种单纯便利玩家的做法,如果只是为了合理性而做了一个玩家拿民宅道具会被通缉的系统,除此之外对游戏主线没任何影响,那我说乾脆就不要放不是比较省事?除非像金庸群侠传那类游戏会依主角道德值的不同而让主线有所变化,那才有意义啊。

附带一提,近来的玩家似乎不太重视真实性,这几天我玩仙五前传,怪物还会跟玩家解说系统功能,貌似也没什么人觉得有何不妥。

点评

怪物向玩家解説系統功能這個真心太獵奇了……  发表于 2013-1-25 22:32
+1,你我心照不宣的事情,何必再浪费枪炮  发表于 2013-1-25 22:14
比如进入民宅前可以敲敲门,有的房间就可以让你进入有的就不让……  发表于 2013-1-25 18:23
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Lv2.观梦者

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开拓者

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发表于 2013-1-25 17:03:25 | 只看该作者
本帖最后由 我的米呀 于 2013-1-25 17:05 编辑

快速跳过对话VX版:

Window_Message类中

144行改为
  1. elsif Input.repeat?(Input::B) and @wait_count < 2
复制代码
369行改为
  1. if Input.repeat?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
复制代码
快速逃过对话ACE版:

Window_Message类中
273行改为
  1. @show_fast = true if Input.trigger?(:C) or Input.repeat?(:B)
复制代码
372行改为
  1. Fiber.yield until Input.repeat?(:B) || Input.trigger?(:C)
复制代码
改了以后按着取消键跳过对话

                 无从有中来,有从无中生。
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Lv3.寻梦者

高冷水

梦石
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开拓者

8
发表于 2013-1-25 17:01:25 | 只看该作者
关于第八点,设置什么什么度、把房间锁起来,有些游戏类型是不适合的……有的游戏加入这种设置反而鸡肋。

这种RPG游戏中玩家和制作人都视为常识的东西,是不合理中的合理,硬要去修改没有意思。本来游戏不合理可容性就很高,真的修改反而偏离了游戏体现幻想的初衷。再说有一大部分玩家以此为乐呢XD

点评

以此为乐的+1  发表于 2013-1-25 18:17
正在做游戏...
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Lv1.梦旅人

水星地球侵略

梦石
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 楼主| 发表于 2013-1-25 16:34:39 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-1-25 14:14
操作方式的问题很有同感,我也是在做了几个游戏之后才意识到这个问题的,但结果还是太高估了操作说明的作用 ...

說起來在下第一次明確地意識到私闖民宅的不合理性還是因爲閣下的遊戲來著……
之前只是覺得有點彆扭,但是從來沒多想。
關於這一點其實在下覺得如果家裏有人的話那進去其實也是可以接受的。就像是沒有打招呼的串門一樣。不過如果未經主人允許就翻箱倒櫃確實還是有點過分了……(除非是屋子裏的NPC發現主角在關注某物品然後主動送給主角)
但是如果屋中無人,那一般來説都會把門鎖起來吧?
關於NPC對勇者的反應這一點在下倒是覺得沒有什麽不合理的,因爲很多時候勇者是以旅行者/要去打倒魔王的勇者大人的身份出現的,因此NPC熱情一點也是很正常的事情吧……
另外其實閣下的操作提示已經做得非常精美了(比如説囧魂的那個圖片……)
順便@天使喝可乐 在下覺得閣下的看法也很有道理的,但是在下覺得除非是以反派作爲主角的遊戲,一般來説身份為勇者的角色應該都擁有很強的正義感吧……(不過什麽不良勇者之類的設定……唉……)

点评

正义感和价值观是两回事 很多世界观中 价值观就是“随便进出是很正常的事,大家都会这么做”  发表于 2013-1-25 17:02
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