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[已经解决] 请问如何在脚本中设定开关呢?

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发表于 2013-12-14 22:43:54 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 mileo 于 2013-12-19 12:16 编辑



if $game_switches[1518]
   
   self.contents.draw_text(580,0 , 534, 24, "血#{ $game_variables[334]}")
   self.contents.draw_text(580,20 , 534, 24, "攻#{ $game_variables[332]}")
   self.contents.draw_text(580,40 , 534, 24, "防#{ $game_variables[333]}")

   end


if $game_switches[1519]   

   self.contents.draw_text(580,100 , 534, 24, "血#{ $game_variables[344]}")
   self.contents.draw_text(580,120 , 534, 24, "攻#{ $game_variables[342]}")
   self.contents.draw_text(580,140 , 534, 24, "防#{ $game_variables[343]}")
   
   end

   

  end
end
   


请问一下如果要在脚本里面设开关

开关开启时决定某部分显示的开启

上面自己的写法有错

请问要怎么改呢?

谢谢~~




我用的是http://rpg.blue/thread-217052-2-1.html
16楼雪流星的脚本
我是直接在后面end前增加上述的内容

只是目前不知道如何设定开关

谢谢了


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 楼主| 发表于 2013-12-24 12:19:36 | 只看该作者
本帖最后由 mileo 于 2013-12-24 12:34 编辑

谢谢喵呜喵5帮忙恨多~~

10L脚本


可以请板大給喵喵一点鼓励吗?

超用心!!

谢谢


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 楼主| 发表于 2013-12-15 14:54:50 | 只看该作者
本帖最后由 mileo 于 2013-12-15 14:56 编辑

谢谢喵呜喵5

介个脚本很好用说

请问如果要数值要即时显示要怎么做呢?

数值变化时在地图上直接产生变化

谢谢~~

点评

10楼的脚本改好了,刚才代码写错了几个地方所以不能实时刷新,现在可以了,同样记得第20行改成“@flag = []”以及按照11楼所说的进行设置  发表于 2013-12-15 16:10
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发表于 2013-12-15 14:11:06 | 只看该作者
mileo 发表于 2013-12-15 13:07
请问我没有改动脚本
直接进入游戏
出现这个,

第60行那里有删掉论坛的url代码变成正常的脚本吗?

点评

如果问题还存在的话,改用我刚刚编辑了的脚本(这次是第20行被论坛添加了代码,要改成“@flag = []”才对)  发表于 2013-12-15 14:15
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 楼主| 发表于 2013-12-15 13:07:37 | 只看该作者
请问我没有改动脚本
直接进入游戏
出现这个,
要怎么做呢?
谢谢~~

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发表于 2013-12-15 12:43:25 | 只看该作者
本帖最后由 喵呜喵5 于 2013-12-15 12:48 编辑

71行开始的
  1. def refresh0(actor,fw,lh,gw,gh)
  2. ………………
  3. end
复制代码
是不论开关打开与否都显示的内容,需要修改这部分内容的话就在这个里面修改
97行开始的
  1. refresh1(actor,fw,lh,gw,gh)
  2. ……
  3. end
复制代码
是第一个开关打开时显示的内容,需要修改这部分内容的话就在这个里面修改
后面的refresh2、refresh3同理

61行的varlist的中括号里面填入所有显示中的变量ID,当这个变量的ID数值发生改变时窗口就会更新
  1. @varlist = [330,332,333,334,341,342,343,344,348,349,350,351,352]
复制代码
62行的datelist的中括号里面填入所有显示中的系统数据,默认是按照原脚本的来,即角色HP、金钱、领队角色、等级、攻、防
  1. @datelist = ["actor.hp","$game_party.gold","actor","actor.level","actor.atk","actor.def"]
复制代码
上面两个列表是为了让这个窗口能够正常的更新的,漏填了什么数据的话,当该数据更新时窗口不会更新

点评

超感谢喵呜喵5 QQ  发表于 2013-12-15 13:06
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发表于 2013-12-15 12:35:32 | 只看该作者
本帖最后由 喵呜喵5 于 2013-12-15 16:08 编辑
mileo 发表于 2013-12-15 10:44
请问有没有比较简单的方法呢?

因为我觉得它在地图上显示脚色能力个人是蛮喜欢
  1. module M5Hud
  2.   
  3.   SWI = [1,2,3]
  4.   
  5.   #这里设置打开/关闭三个窗口所要使用的开关ID
  6.   
  7. end
  8. class Scene_Map < Scene_Base
  9.   alias m5_map_window_start start
  10.   def start
  11.     m5_map_window_start
  12.     @m5_map_window = Window_M5Hud.new
  13.   end
  14. end
  15. class Window_M5Hud < Window_Base  
  16.   include M5Hud  
  17.   def initialize
  18.     super(0, 0, Graphics.width+16 ,Graphics.height+16)
  19.     self.opacity = 0
  20.     [url=home.php?mod=space&uid=362762]@Flag[/url] = []
  21.     refresh
  22.   end
  23.   
  24.   def update
  25.     refresh if need_refresh?
  26.   end
  27.   
  28.   def need_refresh?
  29.     3.times do |i|
  30.       if $game_switches[SWI[i]] != @flag[i]
  31.         return true
  32.       end
  33.     end
  34.     13.times do |i|
  35.       if $game_variables[@varlist[i]] != @flag[i+3]               
  36.         return true        
  37.       end
  38.     end
  39.     actor = $game_party.leader
  40.     6.times do |i|
  41.       if eval(@datelist[i]) != @flag[i+16]
  42.         return true        
  43.       end
  44.     end
  45.     false
  46.   end
  47.   
  48.   def refresh
  49.    
  50.     self.contents.clear
  51.    
  52.     actor = $game_party.leader
  53.     fw = 100 # 获取角色头像+空格
  54.     lh = line_height # 获取行高
  55.     gw = Graphics.width # 获取游戏视窗宽度
  56.     gh = Graphics.height # 获取游戏视窗高度
  57.    
  58.     refresh0(actor,fw,lh,gw,gh)
  59.     refresh1(actor,fw,lh,gw,gh) if $game_switches[SWI[0]]
  60.     refresh2(actor,fw,lh,gw,gh) if $game_switches[SWI[1]]
  61.     refresh3(actor,fw,lh,gw,gh) if $game_switches[SWI[2]]
  62.    
  63.     @flag = [$game_switches[SWI[0]],$game_switches[SWI[1]],$game_switches[SWI[2]]]   
  64.     @varlist = [330,332,333,334,341,342,343,344,348,1,350,351,352]
  65.     @datelist = ["actor.hp","$game_party.gold","actor","actor.level",
  66.     "actor.atk","actor.def"]
  67.     @varlist.each {|date| @flag.push $game_variables[date]}   
  68.     @datelist.each {|date| @flag.push eval(date)}
  69.    
  70.     p "done"
  71.    
  72.   end
  73.   
  74.   def refresh0(actor,fw,lh,gw,gh)

  75.     # 绘制领队角色头像、体力和魔力
  76.     draw_actor_face(actor,0 ,0 )
  77.     draw_actor_hp(actor, fw, 4 , 160)
  78.     draw_actor_mp(actor, fw, lh+4, 160)

  79.     # 绘制标题
  80.     change_color(system_color)
  81.     contents.draw_text(fw+170, 4   , gw, lh, "攻:")
  82.     contents.draw_text(fw+170, lh+4  , gw, lh, "防:")
  83.     gold_text = "所持金钱:"
  84.     contents.draw_text(fw+170, lh*2+4, gw, lh, gold_text)
  85.     gdx = text_size(gold_text).width
  86.     cudx = gdx + text_size($game_party.gold).width
  87.     contents.draw_text(fw+176+cudx, lh*2+4, gw, lh, Vocab.currency_unit)

  88.     # 绘制文字
  89.     change_color(normal_color)
  90.     lv_text = "#{actor.name} #{Vocab.level_a} #{actor.level}"
  91.     contents.draw_text(fw, lh*2+4, gw, lh, lv_text)
  92.     contents.draw_text(fw+lh*2+170, 4, gw, lh, actor.atk)
  93.     contents.draw_text(fw+lh*2+170, lh+4, gw, lh, actor.def)
  94.     contents.draw_text(fw+176+gdx, lh*2+4, gw, lh, $game_party.gold)
  95.   end

  96.   def refresh1(actor,fw,lh,gw,gh)
  97.     change_color(text_color(30)) #改颜色什么的~
  98.     var_id =330
  99.     var_text = "#{ $game_variables[330]} #{$data_system.variables[330]}"
  100.     contents.draw_text(0, gh-lh-8 , 534, lh, var_text)
  101.     self.contents.draw_text(25,125 , 534, 24, "#{ $game_variables[1]}")
  102.     self.contents.draw_text(25,157 , 534, 24, "#{ $game_variables[350]}")
  103.     self.contents.draw_text(25,188 , 534, 24, "#{ $game_variables[351]}")
  104.     self.contents.draw_text(25,221 , 534, 24, "#{ $game_variables[352]}")  
  105.   end
  106.   
  107.   def refresh2(actor,fw,lh,gw,gh)
  108.     change_color(text_color(30)) #改颜色什么的~
  109.     var_id =341
  110.     var_text = "#{$data_system.variables[341]} #{ $game_variables[341]} "
  111.     contents.draw_text(550, 60 , 534,  lh, var_text)
  112.     self.contents.draw_text(580,0 , 534, 24, "血#{ $game_variables[334]}")
  113.     self.contents.draw_text(580,20 , 534, 24, "攻#{ $game_variables[332]}")
  114.     self.contents.draw_text(580,40 , 534, 24, "防#{ $game_variables[333]}")
  115.   end
  116.   
  117.   def refresh3(actor,fw,lh,gw,gh)
  118.     change_color(text_color(30)) #改颜色什么的~
  119.     var_id =348
  120.     var_text = "#{$data_system.variables[348]} #{ $game_variables[348]} "
  121.     contents.draw_text(550, 160 , 534,  lh, var_text)
  122.     self.contents.draw_text(580,100 , 534, 24, "血#{ $game_variables[344]}")
  123.     self.contents.draw_text(580,120 , 534, 24, "攻#{ $game_variables[342]}")
  124.     self.contents.draw_text(580,140 , 534, 24, "防#{ $game_variables[343]}")  
  125.   end
  126.   
  127. end
复制代码

点评

推荐回答 (感谢用心的喵喵  发表于 2013-12-19 12:21
谢谢~~  发表于 2013-12-15 13:10
60行改成 @flag = [SWI[0],SWI[1],SWI[2]]  发表于 2013-12-15 12:36
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 楼主| 发表于 2013-12-15 10:44:55 | 只看该作者


请问有没有比较简单的方法呢?

因为我觉得它在地图上显示脚色能力个人是蛮喜欢

还是说要设开关,全部东西要重做?

谢谢


另外,想请问一下
如果只改原脚本:
RUBY 代码复制
  1. #============================================================================
  2. #  〇 地图显示血条魔条
  3. #                   ——By.冰舞蝶恋
  4. #----------------------------------------------------------------------------
  5. #     说明:显示的文字可自由更动来达到游戏需要的效果。
  6. #----------------------------------------------------------------------------
  7. #     以下是作者的白痴留言,尽管无视吧!
  8. #     啊哈哈!这可是咱第一个独立完成的脚本吖!!
  9. #     一时无聊做的……兴许可以用在ARPG之类的地方吧。偶然看到有不少人在拿RM做
  10. #     ARPG,又发现似乎没有(除了邪恶的fux2字眼的那个- -||b),做了个比较完善
  11. #     的……排版不是很好看,坐标可以自己调整。
  12. #============================================================================
  13. #   ○ACE移植
  14. #                   ——By.米酒獭酱
  15. #只是把这个脚本移植到了ACE上,因为找不到ACE代表魔攻魔防的系统变量所以舍去了,
  16. #若大家找到了也可以加上~
  17. #总之这个脚本就是集显示图片显示头像显示变量显示金钱什么的为一体的脚本~
  18. #(话说本人也是第一次弄脚本竟然就移植成功了)
  19. # 坐标可以自由调整+1~
  20.  
  21. $LBA = 20  # 当这个开挂开启时,地图状态才显示。
  22. $display_var_id = 13 # 要顯示的變量ID
  23.  
  24. #==============================================================================
  25. # ■ Scene_Map
  26. #------------------------------------------------------------------------------
  27. #  处理地图画面的类。
  28. #==============================================================================
  29. class Scene_Map < Scene_Base
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ● 開始処理
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   alias map_windpwz_start start
  34.   def start
  35.     map_windpwz_start
  36.     @mapz_window = Window_MapZ.new(0, 0)
  37.     @mapz_window.refresh
  38.     @mapz_window.hide
  39.   end
  40.   alias map_windpwz_update update
  41.   def update
  42.     map_windpwz_update
  43.     @mapz_window.visible = $game_switches[$LBA]
  44.     @mapz_window.refresh if check_update_mapz
  45.   end
  46.   def check_update_mapz
  47.     actor = $game_party.leader
  48.     # 變量變化時刷新
  49.     if @show_actor_var != $game_variables[$display_var_id]
  50.       @show_actor_var = $game_variables[$display_var_id]
  51.       return true
  52.     end
  53.     # 金錢變化時刷新
  54.     if @show_actor_gold != $game_party.gold
  55.       @show_actor_gold = $game_party.gold
  56.       return true
  57.     end
  58.     # 領隊換人時刷新
  59.     if @show_actor != actor
  60.       @show_actor = actor
  61.       return true
  62.     end
  63.     # 等級變化時刷新
  64.     if @show_actor_lv != actor.level
  65.       @show_actor_lv = actor.level
  66.       return true
  67.     end
  68.     # 攻擊變化時刷新
  69.     if @show_actor_atk != actor.atk
  70.       @show_actor_atk = actor.atk
  71.       return true
  72.     end
  73.     # 防禦變化時刷新
  74.     if @show_actor_def != actor.def
  75.       @show_actor_def = actor.def
  76.       return true
  77.     end
  78.     return false
  79.   end
  80. end
  81. class Window_MapZ < Window_Base
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 初始化对像
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def initialize(x,y)
  86.     super(x-8, y-8, Graphics.width+16 ,Graphics.height+16)
  87.     self.opacity = 0
  88.     update
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 刷新
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def refresh
  94.    self.contents.clear
  95.    actor = $game_party.leader
  96.    draw_pict_name = "Leaves" # 要顯示的圖片名
  97.    contents.blt(0, 0, Cache.picture(draw_pict_name), contents.rect)
  98.    fw = 100 # 獲取角色頭像+空格
  99.    lh = line_height # 獲取行高
  100.    gw = Graphics.width # 獲取遊戲窗口寬度
  101.    gh = Graphics.height # 獲取遊戲窗口高度
  102.  
  103.    # 繪製領隊角色頭像、體力和魔力
  104.    draw_actor_face(actor,0 ,0 )
  105.    draw_actor_hp(actor, fw, 4 , 160)
  106.    draw_actor_mp(actor, fw, lh+4, 160)
  107.  
  108.    # 繪製標題
  109.    change_color(system_color)
  110.    contents.draw_text(fw+170, 4   , gw, lh, "攻:")
  111.    contents.draw_text(fw+170, lh+4  , gw, lh, "防:")
  112.    gold_text = "所持金钱:"
  113.    contents.draw_text(fw+170, lh*2+4, gw, lh, gold_text)
  114.    gdx = text_size(gold_text).width
  115.    cudx = gdx + text_size($game_party.gold).width
  116.    contents.draw_text(fw+176+cudx, lh*2+4, gw, lh, Vocab.currency_unit)
  117.  
  118.    # 繪製文字
  119.    change_color(normal_color)
  120.    lv_text = "#{actor.name} #{Vocab.level_a} #{actor.level}"
  121.    contents.draw_text(fw, lh*2+4, gw, lh, lv_text)
  122.    contents.draw_text(fw+lh*2+170, 4, gw, lh, actor.atk)
  123.    contents.draw_text(fw+lh*2+170, lh+4, gw, lh, actor.def)
  124.    contents.draw_text(fw+176+gdx, lh*2+4, gw, lh, $game_party.gold)
  125.  
  126.    # 繪製要顯示的系統變量
  127.    change_color(text_color(5)) #改颜色什么的~
  128.    var_id = $display_var_id
  129.    var_text = "#{$data_system.variables[var_id]}:#{ $game_variables[var_id]}"
  130.    contents.draw_text(0, gh-lh-8 , 534, lh, var_text)
  131.   end
  132. end


想在地图上加入一个新的数值和文字的显示

想在这个脚本里面加多个开关
[开启/关闭]多个内容
以后可以再加开关
这样要怎么改呢?

谢谢

(还是说有更好的写法呢?)



点评

显示角色的能力全在原脚本的refresh里面,直接复制过去再改改就一模一样了......不过既然你希望简单干净粗暴直接用就能完美符合你要求那我也无能为力   发表于 2013-12-15 11:41
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发表于 2013-12-15 10:18:07 | 只看该作者
直接拿我修改好的脚本来说
在refresh里用refresh1、2、3描绘你要求的三个窗口
描绘结束后记录窗口当前的数据

在need_refresh?里面判断窗口当前数据和游戏数值是否不同,不同的话执行refresh

原来的那个脚本太蛋疼了,update的位置相当奇怪所以我个人是建议把原来那个脚本完全删掉
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 楼主| 发表于 2013-12-15 01:16:46 | 只看该作者
RUBY 代码复制
  1. #============================================================================
  2. #  〇 地图显示血条魔条
  3. #                   ——By.冰舞蝶恋
  4. #----------------------------------------------------------------------------
  5. #     说明:显示的文字可自由更动来达到游戏需要的效果。
  6. #----------------------------------------------------------------------------
  7. #     以下是作者的白痴留言,尽管无视吧!
  8. #     啊哈哈!这可是咱第一个独立完成的脚本吖!!
  9. #     一时无聊做的……兴许可以用在ARPG之类的地方吧。偶然看到有不少人在拿RM做
  10. #     ARPG,又发现似乎没有(除了邪恶的fux2字眼的那个- -||b),做了个比较完善
  11. #     的……排版不是很好看,坐标可以自己调整。
  12. #============================================================================
  13. #   ○ACE移植
  14. #                   ——By.米酒獭酱
  15. #只是把这个脚本移植到了ACE上,因为找不到ACE代表魔攻魔防的系统变量所以舍去了,
  16. #若大家找到了也可以加上~
  17. #总之这个脚本就是集显示图片显示头像显示变量显示金钱什么的为一体的脚本~
  18. #(话说本人也是第一次弄脚本竟然就移植成功了)
  19. # 坐标可以自由调整+1~
  20.  
  21. $LBA = 1517  # 当这个开挂开启时,地图状态才显示。
  22.  
  23. #==============================================================================
  24. # ■ Scene_Map
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26. #  处理地图划面的类。
  27. #==============================================================================
  28. class Scene_Map < Scene_Base
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● 开始处理
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   alias map_windpwz_start start
  33.   def start
  34.     map_windpwz_start
  35.     @mapz_window = Window_MapZ.new(0, 0)
  36.     @mapz_window.refresh
  37.     @mapz_window.hide
  38.   end
  39.   alias map_windpwz_update update
  40.   def update
  41.     map_windpwz_update
  42.     @mapz_window.visible = $game_switches[$LBA]
  43.     @mapz_window.refresh if check_update_mapz
  44.   end
  45.   def check_update_mapz
  46.     actor = $game_party.leader
  47.     # 变量变化时刷新
  48.     if @show_actor_var != $game_variables[330]
  49.       @show_actor_var = $game_variables[330]
  50.       return true
  51.     end
  52.  
  53.     # 血量变化时刷新
  54.     if @show_actor_hp != actor.hp
  55.       @show_actor_hp = actor.hp
  56.       return true
  57.     end
  58.  
  59.     # 金钱变化时刷新
  60.     if @show_actor_gold != $game_party.gold
  61.       @show_actor_gold = $game_party.gold
  62.       return true
  63.     end
  64.     # 领队换人时刷新
  65.     if @show_actor != actor
  66.       @show_actor = actor
  67.       return true
  68.     end
  69.     # 等级变化时刷新
  70.     if @show_actor_lv != actor.level
  71.       @show_actor_lv = actor.level
  72.       return true
  73.     end
  74.     # 攻击变化时刷新
  75.     if @show_actor_atk != actor.atk
  76.       @show_actor_atk = actor.atk
  77.       return true
  78.     end
  79.     # 防御变化时刷新
  80.     if @show_actor_def != actor.def
  81.       @show_actor_def = actor.def
  82.       return true
  83.     end
  84.     return false
  85.   end  
  86. end
  87. class Window_MapZ < Window_Base
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● 初始化对像
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def initialize(x,y)
  92.     super(x-8, y-8, Graphics.width+16 ,Graphics.height+16)
  93.     self.opacity = 0
  94.     update
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 刷新
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def refresh
  100.    self.contents.clear
  101.    actor = $game_party.leader
  102.    fw = 100 # 获取角色头像+空格
  103.    lh = line_height # 获取行高
  104.    gw = Graphics.width # 获取游戏视窗宽度
  105.    gh = Graphics.height # 获取游戏视窗高度
  106.  
  107.    # 绘制领队角色头像、体力和魔力
  108.    draw_actor_face(actor,0 ,0 )
  109.    draw_actor_hp(actor, fw, 4 , 160)
  110.    draw_actor_mp(actor, fw, lh+4, 160)
  111.  
  112.    # 绘制标题
  113.    change_color(system_color)
  114.    contents.draw_text(fw+170, 4   , gw, lh, "攻:")
  115.    contents.draw_text(fw+170, lh+4  , gw, lh, "防:")
  116.    gold_text = "所持金钱:"
  117.    contents.draw_text(fw+170, lh*2+4, gw, lh, gold_text)
  118.    gdx = text_size(gold_text).width
  119.    cudx = gdx + text_size($game_party.gold).width
  120.    contents.draw_text(fw+176+cudx, lh*2+4, gw, lh, Vocab.currency_unit)
  121.  
  122.    # 绘制文字
  123.    change_color(normal_color)
  124.    lv_text = "#{actor.name} #{Vocab.level_a} #{actor.level}"
  125.    contents.draw_text(fw, lh*2+4, gw, lh, lv_text)
  126.    contents.draw_text(fw+lh*2+170, 4, gw, lh, actor.atk)
  127.    contents.draw_text(fw+lh*2+170, lh+4, gw, lh, actor.def)
  128.    contents.draw_text(fw+176+gdx, lh*2+4, gw, lh, $game_party.gold)
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.    # 绘制要显示的系统变量
  136.    change_color(text_color(30)) #改颜色什么的~
  137.    var_id =330
  138.    var_text = "#{ $game_variables[330]} #{$data_system.variables[330]}"
  139.    contents.draw_text(0, gh-lh-8 , 534, lh, var_text)
  140.     self.contents.draw_text(25,125 , 534, 24, "#{ $game_variables[349]}")
  141.     self.contents.draw_text(25,157 , 534, 24, "#{ $game_variables[350]}")
  142.     self.contents.draw_text(25,188 , 534, 24, "#{ $game_variables[351]}")
  143.     self.contents.draw_text(25,221 , 534, 24, "#{ $game_variables[352]}")
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.       # 绘制要显示的系统变量
  151.    change_color(text_color(30)) #改颜色什么的~
  152.    var_id =341
  153.    var_text = "#{$data_system.variables[341]} #{ $game_variables[341]} "
  154.    contents.draw_text(550, 60 , 534,  lh, var_text)
  155.     self.contents.draw_text(580,0 , 534, 24, "血#{ $game_variables[334]}")
  156.     self.contents.draw_text(580,20 , 534, 24, "攻#{ $game_variables[332]}")
  157.     self.contents.draw_text(580,40 , 534, 24, "防#{ $game_variables[333]}")   
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.       # 绘制要显示的系统变量
  165.    change_color(text_color(30)) #改颜色什么的~
  166.    var_id =348
  167.    var_text = "#{$data_system.variables[348]} #{ $game_variables[348]} "
  168.    contents.draw_text(550, 160 , 534,  lh, var_text)
  169.     self.contents.draw_text(580,100 , 534, 24, "血#{ $game_variables[344]}")
  170.     self.contents.draw_text(580,120 , 534, 24, "攻#{ $game_variables[342]}")
  171.     self.contents.draw_text(580,140 , 534, 24, "防#{ $game_variables[343]}")
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.   end
  178. end





介个是全部的脚本~~







想用开关控制:


RUBY 代码复制
  1. # 绘制要显示的系统变量
  2.    change_color(text_color(30)) #改颜色什么的~
  3.    var_id =330
  4.    var_text = "#{ $game_variables[330]} #{$data_system.variables[330]}"
  5.    contents.draw_text(0, gh-lh-8 , 534, lh, var_text)
  6.     self.contents.draw_text(25,125 , 534, 24, "#{ $game_variables[349]}")
  7.     self.contents.draw_text(25,157 , 534, 24, "#{ $game_variables[350]}")
  8.     self.contents.draw_text(25,188 , 534, 24, "#{ $game_variables[351]}")
  9.     self.contents.draw_text(25,221 , 534, 24, "#{ $game_variables[352]}")



RUBY 代码复制
  1. # 绘制要显示的系统变量
  2.    change_color(text_color(30)) #改颜色什么的~
  3.    var_id =341
  4.    var_text = "#{$data_system.variables[341]} #{ $game_variables[341]} "
  5.    contents.draw_text(550, 60 , 534,  lh, var_text)
  6.     self.contents.draw_text(580,0 , 534, 24, "血#{ $game_variables[334]}")
  7.     self.contents.draw_text(580,20 , 534, 24, "攻#{ $game_variables[332]}")
  8.     self.contents.draw_text(580,40 , 534, 24, "防#{ $game_variables[333]}")


RUBY 代码复制
  1. # 绘制要显示的系统变量
  2.    change_color(text_color(30)) #改颜色什么的~
  3.    var_id =348
  4.    var_text = "#{$data_system.variables[348]} #{ $game_variables[348]} "
  5.    contents.draw_text(550, 160 , 534,  lh, var_text)
  6.     self.contents.draw_text(580,100 , 534, 24, "血#{ $game_variables[344]}")
  7.     self.contents.draw_text(580,120 , 534, 24, "攻#{ $game_variables[342]}")
  8.     self.contents.draw_text(580,140 , 534, 24, "防#{ $game_variables[343]}")





想用3个开关分别 [开启/关闭] 这3个部分在地图上显示

因为之后还会再加上新的内容,所以会需要再加上新的开关

想请问一下~~有办法在上述的脚本直接加上开关,[开启or关闭]各自内容的显示吗?

谢谢~~

是做魔塔类的

所以在地图上显示怪物的数值

怪物同种类消失后,要让这种怪物的数值消失

进入下一层后
会有新的怪物
所以数值要让它消失,换成另一个怪的数值的显示

谢谢了

非常感谢!!




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