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[原创发布] “高自由度”与“高剧情度”能双重存在于一个RPG中吗?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-8-28 15:12:47 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Reddenzika 于 2014-8-30 01:39 编辑

“高自由度”与“高剧情度”能双重存在于一个RPG中吗?


我想好多人都憧憬过这样的RPG,有好多新人的开篇志愿就是制作一个这样的大型RPG。

这里说的【高自由度】,指的是大幅度给玩家自定义的空间,而到底有多自由就看制作水平和条件而定,
例如口袋妖怪、勇斗龙、重装机兵、怪物猎人等游戏,虽然在现在来说游戏的自由度可能都算不上“高”了,
但是高自由度可以算是一种标签。高自由度虽然会带有自己的主线剧情,也可能多重支线,但是却称不上是
一个完整的故事,因为它没有故事应有的“专一性”,没有专一性的,七拼八凑的情节,怎么样都有可能性的故事,
那就成了“模拟人生”了;而非一个可以真正的故事。它顶多算玩家演绎出来的游戏历程。


那么【高剧情度】指的是日式RPG那种的,主情节传达、固定的剧情演绎的RPG,如最终幻想、梦幻之星、空之轨迹
之类的,有人说这种RPG也有不错的游戏自由度,但是那些自由度还远称不上“高”吧?它顶多是附件,起到
填补空闲的作用,而不能成为游戏主杆。

双高能不能合一,某人怀疑唯独“剧情”和“自由度”不能。

是真的吗?

这不仅仅是作者制作上的高难度,而更重要的是玩家体验角度的不可能(制作上可以制作)

玩家不可能同时关注两件使命,尤其是剧情和探索这两个冲突性质的使命。

为什么剧情和探索是冲突的?(我想它们可以说是水火不容的两个极端)


剧情:好比是国王(作者)下派给你的任务,你像兵一样按照故事情节的引导去完成整部游戏。

而作为一个“故事”,必然是要有章节,有次序的,才能很好的发挥一个“故事”的本分,传达
一个该传达到位的思想。

写过小说吗?都会知道故事就是阶梯型的引人往下走,好的故事那必然是减去最多的分散人思想
的东西 也就是跟主线无关的东西 ,如果当一个小说把主线放着不讲,去讲了一堆无关紧要的题
外事件的话,那一定是部烂作,或者是临近完结江郎才尽了只能靠更新维持人气。




那么可以说,当一个玩家,被情节所吸引的时候,
想要认认真真的体验一个RPG的主线故事的时候,他一定会尽可能避免那些毫不相干的分支系统。


一旦被情节吸引,玩家必然会忠实的想要跟着走,而放弃身边其他没兴趣的东西

你在阅读一本书的时候,肯定是急于想知道下文的吧?喜欢被别人打断叫你去洗菜吗?
当你洗完菜回来之后,你刚才阅读时产生的情感还在么?

你希望打算看一个电影的时候,上来被各种丰富多元化的选项搞得晕乎乎吗?而且你根本不在乎那些选项,

并且,正因为你不喜欢被打断,所以在关注剧情的时候,你就更不可能去自发的探索其他东西了。


也就是说,就算真的出现了双重高度的RPG,在这种是典型剧情的玩家眼里也是单方向体验。(因为像体验
好一方面就必然略掉另一方面)


当然在整篇游戏通关后,玩家可能会重新体验一遍自由度模式。

那样的话,它从之前的剧情玩家变身成了自由度玩家。

可是原理还是一样的,想好好玩自由度的人,会放弃自己的选择权利,去遵循主线的安排吗?可能有时会稍微
关注下主线,但是多好的剧情也被自由的欲望忽略了。(就像我们玩网游的时候是多么的烦蹦出来的主线,一定
是你实在没有更重要的事的时候才会腾出时间给那些主线吧)

想体验一个必然要忽略另一个。

所以你就算做出来双重高度的RPG,在玩家的体验来讲也只是单高度的体验。

因此在收益方面来讲,身为作者的你付出的成本却只收获了一半,比那些专心攻克一方面高度的RPG作者来讲,时间上败了,精力上败了,收获上也未必保证高,非常得不偿失。也就是为什么那么多公司制作游戏时,都有侧重点、从来没出现过完美的游戏了。
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发表于 2014-8-30 02:26:54 | 只看该作者
高自由也很难做
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 楼主| 发表于 2014-8-30 01:34:16 | 只看该作者
3106345123 发表于 2014-8-28 17:07
“高自由度”与“高剧情度”能双重存在于一个游戏中,是可以肯定的

就像人生一样

我说了,模拟人生式的剧情不算是讨论中的那种“故事剧情”

我说的高剧情度 特指最终幻想那种的,固定的思想传达

这我在内容里特别加重的提示过了
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 楼主| 发表于 2014-8-30 01:32:13 | 只看该作者
李光兆 发表于 2014-8-28 16:49
参考囧魂,貌似两个东西都做的相当出色。
以及高自由度和高剧情度不知道什么时候变成了网游必需品,而对单 ...

囧魂的自由度不算太高。而且依然算是一个以故事流程为主的游戏,它的游戏性也是圈在主线内的。
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 楼主| 发表于 2014-8-30 01:29:05 | 只看该作者
喵kano 发表于 2014-8-28 16:17
不知道为什么总有人把“高自由度”和“高剧情度”描述成水火不容的两个元素。
  这些年越来越多的 ...

我发现写了这么多竟然很多人都理解错了,还是我写的太杂没表达清楚

既然相辅相乘,那就等于 必有一主 一副,而不是两个同时为主。这就是我要讨论的,
我没说要拆,哪说要把这两个拆开了?

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发表于 2014-8-28 20:31:08 | 只看该作者
没有真正意义上的自由,你不可能一开始就去打王,数据控制着一切,怪物强度高的地方不能去,在获得某些道具前某些地形不能去,等等
十三工坊式作型人形兵器驾驶员
“和基巴君是不同的!和基巴君!”
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发表于 2014-8-28 19:13:51 | 只看该作者
应该是可以的,在我看来智冠的天龙八部就差不多
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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发表于 2014-8-28 17:07:47 | 只看该作者
“高自由度”与“高剧情度”能双重存在于一个游戏中,是可以肯定的

就像人生一样
你有无数的选择(高自由度)
每个选择都会影响你接下来的故事情节发展(高剧情度)
最后影响你的人生,结局(高自由度+高剧情度)

就是很麻烦就是
你在把它们定义为 水火不容 时就错了
废弃
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Adam

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发表于 2014-8-28 16:49:42 | 只看该作者
参考囧魂,貌似两个东西都做的相当出色。
以及高自由度和高剧情度不知道什么时候变成了网游必需品,而对单机小游戏来说成了奢求……
嘛,摸了。
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发表于 2014-8-28 16:48:30 | 只看该作者
有一条明确又不太明确的流程,但是要想去打最终BOSS就得要收集重要道具,而这些重要道具不会影响剧情,且部分队友还可以引出特殊剧情,每一个迷宫可以自由选择难度(1~9级、11~19级等),难度越高,敌人越强大,但会有高回报,还可以解开一些新的地区……

这是我的想法,算两者兼得?(感觉有自由度更多一些……)
只是因为我不想和那些恶搞勇者的游戏混为一谈,只是因为我讨厌那样一条“金科玉律”……
算了,不想那些不开心的事了!因为喜欢,所以才会去做,以后就不要再想“一步登天”了!Let it go!^_^
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