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[原创发布] “高自由度”与“高剧情度”能双重存在于一个RPG中吗?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-8-28 15:12:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Reddenzika 于 2014-8-30 01:39 编辑

“高自由度”与“高剧情度”能双重存在于一个RPG中吗?


我想好多人都憧憬过这样的RPG,有好多新人的开篇志愿就是制作一个这样的大型RPG。

这里说的【高自由度】,指的是大幅度给玩家自定义的空间,而到底有多自由就看制作水平和条件而定,
例如口袋妖怪、勇斗龙、重装机兵、怪物猎人等游戏,虽然在现在来说游戏的自由度可能都算不上“高”了,
但是高自由度可以算是一种标签。高自由度虽然会带有自己的主线剧情,也可能多重支线,但是却称不上是
一个完整的故事,因为它没有故事应有的“专一性”,没有专一性的,七拼八凑的情节,怎么样都有可能性的故事,
那就成了“模拟人生”了;而非一个可以真正的故事。它顶多算玩家演绎出来的游戏历程。


那么【高剧情度】指的是日式RPG那种的,主情节传达、固定的剧情演绎的RPG,如最终幻想、梦幻之星、空之轨迹
之类的,有人说这种RPG也有不错的游戏自由度,但是那些自由度还远称不上“高”吧?它顶多是附件,起到
填补空闲的作用,而不能成为游戏主杆。

双高能不能合一,某人怀疑唯独“剧情”和“自由度”不能。

是真的吗?

这不仅仅是作者制作上的高难度,而更重要的是玩家体验角度的不可能(制作上可以制作)

玩家不可能同时关注两件使命,尤其是剧情和探索这两个冲突性质的使命。

为什么剧情和探索是冲突的?(我想它们可以说是水火不容的两个极端)


剧情:好比是国王(作者)下派给你的任务,你像兵一样按照故事情节的引导去完成整部游戏。

而作为一个“故事”,必然是要有章节,有次序的,才能很好的发挥一个“故事”的本分,传达
一个该传达到位的思想。

写过小说吗?都会知道故事就是阶梯型的引人往下走,好的故事那必然是减去最多的分散人思想
的东西 也就是跟主线无关的东西 ,如果当一个小说把主线放着不讲,去讲了一堆无关紧要的题
外事件的话,那一定是部烂作,或者是临近完结江郎才尽了只能靠更新维持人气。




那么可以说,当一个玩家,被情节所吸引的时候,
想要认认真真的体验一个RPG的主线故事的时候,他一定会尽可能避免那些毫不相干的分支系统。


一旦被情节吸引,玩家必然会忠实的想要跟着走,而放弃身边其他没兴趣的东西

你在阅读一本书的时候,肯定是急于想知道下文的吧?喜欢被别人打断叫你去洗菜吗?
当你洗完菜回来之后,你刚才阅读时产生的情感还在么?

你希望打算看一个电影的时候,上来被各种丰富多元化的选项搞得晕乎乎吗?而且你根本不在乎那些选项,

并且,正因为你不喜欢被打断,所以在关注剧情的时候,你就更不可能去自发的探索其他东西了。


也就是说,就算真的出现了双重高度的RPG,在这种是典型剧情的玩家眼里也是单方向体验。(因为像体验
好一方面就必然略掉另一方面)


当然在整篇游戏通关后,玩家可能会重新体验一遍自由度模式。

那样的话,它从之前的剧情玩家变身成了自由度玩家。

可是原理还是一样的,想好好玩自由度的人,会放弃自己的选择权利,去遵循主线的安排吗?可能有时会稍微
关注下主线,但是多好的剧情也被自由的欲望忽略了。(就像我们玩网游的时候是多么的烦蹦出来的主线,一定
是你实在没有更重要的事的时候才会腾出时间给那些主线吧)

想体验一个必然要忽略另一个。

所以你就算做出来双重高度的RPG,在玩家的体验来讲也只是单高度的体验。

因此在收益方面来讲,身为作者的你付出的成本却只收获了一半,比那些专心攻克一方面高度的RPG作者来讲,时间上败了,精力上败了,收获上也未必保证高,非常得不偿失。也就是为什么那么多公司制作游戏时,都有侧重点、从来没出现过完美的游戏了。
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Lv2.观梦者

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公主殿下

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发表于 2014-8-28 15:23:29 | 只看该作者
窝一直在做这种东西恩。
没什么好说的肯定可以。
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发表于 2014-8-28 15:30:35 | 只看该作者
我的游戏很自由 剧情也很多 楼主来玩

点评

你看楼下的小鸟火气这么大 冰桶往上倒  发表于 2014-8-28 16:15
丁凯乐竟然帮你,我得见贤思齐  发表于 2014-8-28 16:13
丁凯乐帮我解决了,我送了他一枚核弹  发表于 2014-8-28 16:10
你的BUG解决了吗?润叔  发表于 2014-8-28 15:59
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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发表于 2014-8-28 15:36:48 | 只看该作者
看对剧情的定义了,如果是传统日式rpg那种给你讲故事,为了让你关注故事必然限制自由度啊
但是像mc那样高自由度,可以说是没有剧情的,但事实上在玩的过程中你是自己给自己创造剧情,这种感觉也是挺不错的
至于两者能否取得一种平衡而达到相对的并存的境界,抱歉不知道
但是高自由度不一定表现在很多剧情的拼凑上,也可以体现在实现主线剧情目标的方式的多样上
就像生活。我想可能性还是有的吧
null
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发表于 2014-8-28 15:45:50 | 只看该作者
{:2_270:}这俩都是空头支票,作者想给,玩家想要
既然你已经把剧情和自由作为对立的东西,谈何高低
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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青铜编剧史诗剧作家剧作品鉴家

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发表于 2014-8-28 15:49:45 | 只看该作者
_(:з」∠)_史丹利的预言

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你没有脚。你已经死了。  发表于 2014-8-28 15:53
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发表于 2014-8-28 15:58:56 | 只看该作者
能不能做到你说了算
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发表于 2014-8-28 16:06:38 | 只看该作者
自由度高如果没有攻略会让玩家找不着北,剧情度高的话。。。不懂吐槽,,,
我忘了,我要怎么遗忘。
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2014-8-28 16:17:07 | 只看该作者
不知道为什么总有人把“高自由度”和“高剧情度”描述成水火不容的两个元素。
  这些年越来越多的游戏把剧情的走向交给玩家,根据玩家的选择和处事方法,进入不同的世界线,衍生出不同的剧情走向。
  你在讲剧情的时候,谈了一个国王与士兵的例子,虽然核心思想是固定的,比如杀条龙,救救公主什么的。但如何杀,怎么救如果都是写死的固定套路,比如规定死了必须用什么武器,用什么魔法,那玩家玩通一遍肯定就不想玩第二遍了。因而给玩家一定的自由空间是必要的。
  许多优秀的游戏在对各种自由度系统的处理上也是将其功能体现为主线的一种服务与辅助。玩家在进行过这些自由选择的内容后可以更加流畅、顺利地进行主线,也能对游戏所展现的世界观有更深入的了解。比如《怪物猎人P3》的农场系统,让玩家通过经营获得更多打造材料与回复道具;《勇敢的心 世界大战》的收集品系统,让玩家通过收集品的描述,更好的了解时代背景。
  总结,二者是现代游戏相辅相成的两元素,你拆它干嘛?
土猫三国开发完成
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发表于 2014-8-28 16:28:35 | 只看该作者
建议楼主该去玩玩上古卷轴5,让你知道你需要的两个元素在一起的时候就是神作。
当你尝试去挑战人生的传奇难度时,要么成神,要么成笑话。
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