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[胡扯] 我对JRPG和回合制的一些看法

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-6-3 01:29:49 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 moe2333 于 2015-6-3 02:07 编辑

先说说游戏里的故事
故事是为机制服务的
不管你想讲的故事有多引人入胜
机制失败,游戏就失败了
因为对于玩家来说,如果游戏本身不够好玩,没人会在乎你要讲的故事(有一本你最喜欢的小说改编成的游戏,游戏的类型却是你最讨厌的那种,你还会选择继续玩这个游戏吗?况且玩家刚玩一会还没办法知道你的故事到底是个“好”故事,还是个“坏”故事,这个时候如果玩家觉得不够好玩,你的游戏多半就会从他们的硬盘上直接消失了)
所以在做游戏的时候,我从来不会优先考虑故事,而是保证游戏中的核心机制(如战斗)是可行(好玩)的
大家玩JRPG的原因都是希望听游戏给你“讲”一个好故事吧,否则为什么不去玩Candy Crush或者CoD呢?
游戏讲故事的方式是不同于电影或者书籍的
首先游戏的叙事结构不同于其他主流媒体(非线性)
游戏的叙事的途径比起其他主流媒体来说也会多很多
游戏的机制就可以向玩家传达很多信息
比如游戏《战神》里的奎托斯
游戏里对他的直接描述非常少,但是从他开宝箱的动作这种小细节里就足以看出他狂暴的性格,更不用说他终结敌人时的残忍技巧
所以相比之下,游戏除了需要考虑故事本身,还需要考虑怎么让游戏讲好这个故事
顾此失彼必然导致一个烂游戏的诞生
JRPG之所以会衰落,也许就是因为在“怎么让游戏讲好这个故事”上面下的功夫太少了
抛开其他问题不谈,单从JRPG游戏中最流行的回合制战斗上讲
回合制真的是让游戏讲好一个故事的最优机制吗?
我的回答是:如果现在的电脑还像以前一样字要一个一个的显示的话就还好,如果回合制是一种还能被大多数人接受的战斗模式的话就还好
可事实是,在机器性能飞速发展的今天,看着一个个框框一行行的数值的战斗能满足的玩家已经越来越少了,以至于在国内采用这种战斗模式的游戏已经开始大规模的向移动端转移,有的甚至还发展出“自动练级”这种没有下限的机制来了
更何况某些人(包括你们)也许是因为懒的再去想一种适合自己游戏的战斗模式才采用RM里默认的回合制的
我不能否认回合制存在的价值,毕竟有时候当你终于挨到下班拖着自己疲惫不堪的身躯回到家一头栽倒在沙发上的时候,你可能不会想去突突突,反而想找几个简单的任务做做,填填进度条,按几个按钮然后看看技能动画
但是如果你有能力,下次选择回合制的时候请仔细想一想:这种战斗模式是不是真的能够更好的满足玩家玩JRPG时的期望?

点评

回合制游戏中国倒是崛起了呢,啊哈哈哈,大多数都是网页垃圾游戏就是了。。。  发表于 2015-6-3 19:11

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发表于 2015-6-4 07:31:22 | 只看该作者
╮(╯_╰)╭京姐依然犀利……
楼主,来群里大论吧【雾
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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发表于 2015-6-3 23:06:47 | 只看该作者
RPG回合制如果真的沦落的话。
天朝的RPG经典也会崩溃的(大雾)
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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火烧大神

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发表于 2015-6-3 21:35:42 | 只看该作者
游戏玩多了就变得只看故事了

火兔游戏官网上线啦!!
戳 >>> www.huotuyouxi.com <<<戳
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发表于 2015-6-3 19:14:24 | 只看该作者

先说说游戏里的故事
故事是为机制服务的
不管你想讲的故事有多引人入胜
机制失败,游戏就失败了



《异域镇魂曲》算成功,还是算失败?

按照你的道理来讲,它失败了。
它输给了机制,销量平平,救不了Interplay的破产
开发组也嗝屁了,各回各家,各找各妈。


《异域镇魂曲》它成功了,还是失败了?
如果抛开商业层面,它成功了
它的故事却像歌谣一样,
流传至今,成为佳话。

你说要给6R的少年们一点建议
你这个建议,是否是建立在商业层面的呢?
是金子总会发光的
即使只是昙花一现
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精灵族の天使

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发表于 2015-6-3 18:48:53 | 只看该作者
回合制如果沦落到挂机的那种程度……我也是醉了。
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发表于 2015-6-3 17:49:18 | 只看该作者
本帖最后由 天气君 于 2015-6-3 18:20 编辑

说到底其实就是LZ喜欢吃饺子,于是跑到包子店大喊饺子是世界的发展趋势你们居然还在这里做包子太偷懒了嘛←_←

由于手残/喜欢慢节奏等各种原因觉得回合制比动作游戏有趣得多的人向来都不少,以我自己来说就宁可花两小时打一场难得要死的战棋也不愿意去玩即时战斗。LZ的所有论证都是建立在“回合制=不能满足玩家”的基础上的,问题是先不说LZ目前对此给出的全部依据都是纯个人化的“我认为”,即使世界范围内喜欢即时制的玩家真的占了多数又怎样,商业电影3D化的大趋势下还有导演继续坚持拍2D影片且票房不差,为什么纯粹为了爱而制作的自制游戏要去为了这根本不在目标玩家范畴内的“多数”去扭曲自己想表现的东西?

世界不为了你自己的喜好而转,同时世界上也有那么多人,哪怕商业作品,真正需要考虑的从来都不是“多数人喜欢什么”而是“我的受众喜欢什么”,只要做得够好,这个星球上总有足够数量的同类爱好者来支持你的选择。

点评

也“不”太足。 ↓ 少了个不字。  发表于 2015-6-3 18:59
_(:з」∠)_ 其实我觉得楼主是想提醒说让每个人都多想想怎么做。只是表达上的确不那么到位,对6R的认识也太足。  发表于 2015-6-3 18:27
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发表于 2015-6-3 17:43:22 | 只看该作者
moe2333 发表于 2015-6-3 16:44
因为要做好一个游戏是很难的,特别是使用RM这种工具的时候,JRPG的框架已经定好了。问题就在于JRPG几乎是 ...

日式和欧美产生区别的根源还是在文化审美上的,我本身作为在这两者间更喜欢日式的玩家对WRPG几乎无了解。
通过百度也得不到太具体信息,而JRPG至少还有个百科,所以我也就擅自用文化来区分它们了。

当然说这些,就是对你说的“给你看一个故事”和“成为故事中的一部分”表示不解。
在我看来电子RPG只能做到“给你看一个有分支的故事”,而TRPG才可以真正做到“成为故事中的一部分”。
虽然,TRPG作为最原始的RPG就诞生于欧美,但可以说电子RPG的最终目标就是实现TRPG的无限自由。
当然,要实现这种事没有人工智能是不可能的。

要说JRPG适不适合新手设计师那都是另外一个话题了,硬要说的话我不认为有任何一种类型的游戏谈得上适合新手设计师。
任何一个较大型的策划案都不可能是适合新手做的,而任何一个小型的方案新手都可以尝试。
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 楼主| 发表于 2015-6-3 16:44:08 | 只看该作者
三途亚梦 发表于 2015-6-3 13:54
正如你在结语中提到的,在用户年龄均数还比较低的6R中绝大部分人都是“能力不足”者。
这里不单 ...


因为要做好一个游戏是很难的,特别是使用RM这种工具的时候,JRPG的框架已经定好了。问题就在于JRPG几乎是最不适合新手设计师做的游戏之一了,机制一旦定好,就有各种平衡工作要做,还需要往游戏里添加很多内容才能让JRPG变得好玩。RM只能帮你解决一部分技术上的问题,其他还有故事,美感,机制这三个大坑(我不知道自己的翻译是不是准确,游戏里的四种元素分别是technology, story, aesthetics, mechanics)。JRPG和WRPG的主要区别在于日式RPG是向你讲一个故事,而WRPG是让你成为故事里的一部分。
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 楼主| 发表于 2015-6-3 16:28:28 | 只看该作者
左珂 发表于 2015-6-3 13:33
说得好,然而并没有什么卵用。

确实,太理论了,而且每个人的看法都不一样,但是不代表就不应该有这方面的讨论嘛,就像游戏是什么这种问题一样。

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参与人数 1星屑 -3 收起 理由
三途亚梦 -3 请善用【点评】、【编辑】功能。.

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 楼主| 发表于 2015-6-3 16:27:16 | 只看该作者
判约之轮 发表于 2015-6-3 13:32
对理论的研究过犹不及,虽然我从来没做完成过一个游戏,可是根据十几年的玩游戏史,我觉得游戏好玩不好玩只 ...

战斗在JRPG里的重要性不亚于马里奥里的平台和跳跃吧?如果这个都不去想,那应该想什么呢。
我没有要把JRPG和FPS作对比,只是想说玩家玩不同类型的游戏时会有不同的期望,而玩JRPG时的期望是听游戏给你“讲”一个好故事,我的表达方式有问题吗

点评

我只是说回合制有劣势,不一定适合你要做游戏,头到尾根本就没否定过这个机制呀,回合制不会死,但是需要以另一种形式出现!  发表于 2015-6-3 17:09
诸如最终幻想零式的最终BOSS,碧之轨迹中的碧之虚神又何尝逊色?所以我坚持认为,持有对某种战斗方式的好感没错,但不应因此而否定其他  发表于 2015-6-3 16:58
而战斗也不仅包含战斗方式,其中包括了台词、音乐、技能动画、强制剧情、敌人强度乃至CV,这和木桶理论不同,拆东补西却也不失为一种好计谋  发表于 2015-6-3 16:54
自然,JRPG最重要的就是沉浸感,但是塑造沉浸感的方式不仅仅是战斗方式,最终幻想系列和轨迹系列就是两个截然不同的例子  发表于 2015-6-3 16:51

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参与人数 1星屑 -1 收起 理由
三途亚梦 -1 水区是不能以任何形式连贴的哦.

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