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Lv3.寻梦者 闇吼者の災悪眷族 不気味存在締造者
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正如你在结语中提到的,在用户年龄均数还比较低的6R中绝大部分人都是“能力不足”者。
这里不单单指小学生,还包括有脚本力无画力的人,有画力无脚本力的人,此外称得上有策划力的人则更少。
再加上大家总想着要做自己的东西,于是要构成一个“不会坑”的团队也是不易的。
这是6R的现状,那么跳出6R,按照楼主你的话题先谈谈回合制。
RM从运行机制上来说如果不采用回合制(这里我们把战棋也列入到回合制中进行讨论),而改为即时制有较大的技术障碍需要突破。
这个障碍不是在于如果“实现”而是在于如何“优化”即时制的运行效率和手感。如果是一款动作游戏的手感让你分分钟想摔手柄我不认为能是一个成功的东西。
但可想而知,“优化”这种技术活可不是一朝一夕就能解决或学得会的。
这是RM较少使用非回合制的一个主要症结。
那么再说说JRPG。
首先要撇开JRPG和回合制的直接关系,非回合制有名的JRPG也是不少的。
我们回头看一下关于JRPG这个“J”的部分,它就是日式,那么什么样的标准才是日式?
现在看来主要由美术风格、文化两个部分决定。
而这两个部分不就是JRPG衰落的原因吗?日本国家本身就处在整体衰落啊,日本的影响力下降会直接导致JRPG受众流失。
现在日本国内RM界大概也是以探索、恐解为主,而我也觉得探索、解谜才是最适合RM制作的类型。 |
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