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[胡扯] 为什么这里有许多人不喜欢回合制战斗呢?

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Lv1.梦旅人

梦石
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剧作品鉴家

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发表于 2016-3-6 20:52:06 手机端发表。 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 zaiy2863 于 2016-3-6 20:53 编辑

叶子本身是不太喜欢回合制战斗的,因为回合制战斗非常地假。
(例如,速度500的人和速度100的人,显然前者动五次,同样时间内后者动一次显得比较合理"逼真",但是回合制就导致双方都只能动一次。)
除此以外,还有回合制的战斗打击感不强,代入感不强,效果不够身临其境,战斗不够紧张刺激,战术不够丰富等原因。
主要是看了水猫大触的最近一篇论战斗设计的很好的文章,还有有人问为什么放弃回合制战斗选择纯解谜里有不少人回复说"因为不喜欢回合制""因为回合制过时了"

不过接触了一些纯回合制作品(勇者斗恶龙,FF12,少女嘉年华等)之后,感觉回合制并不是那么糟糕的说。
↑其实,东方project本身也是个回合制作品,但是各种东方RPG同人倾向于制作成RTAB或者CP制,我感觉这只是作者的喜好罢了。
决斗双方无视本来的速度,轮流放符卡的设定本来就是经典回合制啊。

所以大家到底因为什么讨厌回合制呢?如果不讨厌的话又因为什么不讨厌?
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发表于 2016-3-9 18:53:04 | 只看该作者
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黄金编剧

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发表于 2016-3-8 19:36:43 | 只看该作者
{:2_270:}只是在其他方面过于粗糙的回合制游戏远多于其他类型游戏,风评受损
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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发表于 2016-3-7 19:52:49 | 只看该作者
抛开真实不说
回合制做得好还是很有意思的。
即使我方只有100速度,对面有500速度,也不会出现我方动一下就被对面打5下了。
口袋妖怪就是回合的。
不过现在战斗制作敷衍的作品很多,搞得大家都觉得回合战斗就是一直点攻击就好了。

点评

说到一直点攻击就过去了。有小怪的游戏,99%都是点攻击就能过去的,不管ARPG还是射击  发表于 2016-3-8 20:03
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发表于 2016-3-7 18:50:30 | 只看该作者
回合制还不错的吧,只是新一点的游戏很少用了
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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发表于 2016-3-7 15:34:20 | 只看该作者
雨血的回合制就很精彩,慢慢带入剧情
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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2016-3-7 14:02:28 | 只看该作者
没有太多接触,但是就是莫名其妙的不喜欢。记得的回合制游戏就只有《天之痕》、《仙剑》、《英雄无敌》自己玩过,看机友玩过《风色幻想》《超级机器人大战》之类的;但是仍然不喜欢。感觉没有鬼泣那种舒服,虽然那种确实也会厌倦。

点评

看来这个问题的答案也可以是“本来就是这样,根本没有什么原因”啊...  发表于 2016-3-7 15:14
鬼泣是动作游戏,用不一样的观点去玩当然不可能体会到相对应的乐趣。  发表于 2016-3-7 15:09
【RMVA教程】
---------------------
欲买桂花同载酒,终不似,少年游.
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发表于 2016-3-7 12:34:35 | 只看该作者
不是回合制不有趣,而是制作人是否有想过要把它做有趣

实话说,RM自带的回合制战斗数据库非常弱,说得好听点,就是回合制最基础的数据
一些作者没有那种“想要做成什么样的回合制”的想法,只能大量引用里面的数据,做出来的游戏当然千篇一律而且无趣
实际上,只要修改数据库就能做出角色养成自由,战术丰富的游戏。(《废都物语》)

另外推荐下,Silentever君的“[VA]自动发动技能 ”脚本,
虽然我还不是很会用。
至少,它允许在RM原版每回合一次行动的基础上,在“回合开始”、“行动前”、“行动后”、“回合结束”、“受到伤害前‘、”受到伤害后“让角色进行额外行动。
如果脑洞够大,给不同角色设计在不同时点的额外行动,做出来的回合制就会相当花哨。

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Lv2.观梦者


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发表于 2016-3-7 11:35:23 | 只看该作者
回合制其实很有意思,但是现在玩家对于及时性的操作越来越有兴趣,认为这样可以挑战技术,于是就有了半即时的RPG
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发表于 2016-3-7 10:32:26 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2016-3-7 10:44 编辑

说回合制假这个,其实现在游戏可以做的很真实了。
想要身临其境 请选择虚拟现实 头戴Oculus Rift DK2  脚踩Virtuix Omni  手持不知道什么牌子的“游戏铳”(gun中国快成禁止词汇了)
请问咱们这些人能做出哪个?
本来就是rmxp作品 要什么真实什么的 过于求全责备。
弹幕stg游戏也是回合制这个我倒是头次听说,孤陋寡闻了。

不用回合制做rm类游戏的,不是有足够实力人够多就是作死。
调节平衡性,半即时和即时要难的多,把这个时间用在其它方面更好。

确实回合制不是符合现在很多玩家的主流,但是纵观世界上普及范围广生命力长的游戏,(不是指的电子游戏)哪个不是回合制?
象棋 国际象棋 纸牌 围棋 流传千年 目前是没听到有什么人在公共场合宣称“因为围棋是回合制,所以它很假,已经过时了”
因为它很“公平”
rm制作的游戏是你跟电脑在作战,而且设计者会故意让你比较容易的取得胜利,因此玩家把胜利当做必然,导致了回合制一般类rpg显得重复读高和沉闷。
同样用回合制,从设计上改变一点,就会完全不同。

比如……算了……你们知道的肯定比我多,不说了。
算了 反正这上午也什么都干不成了 继续扯
回合制,同等敌人你一挑二就已经很勉强了,一挑三 几乎不可能赢。
换成半即时 你速度快人三倍以上 只要不能被敌人一回合拍死 你就可以稳定的一挑三 这个反而显得“真实”了吗?

游戏过程是要让人比较容易获得快乐的,所谓的很真实,很有打击感 很强大 外观很华丽的游戏,也可能游戏过程不那么有意思。
反之 一些很简陋 很过时 很“弱智”的系统 人们反而玩的不亦乐乎。

以游戏系统中的某一项来评论整个游戏体系 与盲人摸象之行为是何等相似。
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