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[讨论] RPG故事剧情重要还是战斗系统画面重要?

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Lv4.逐梦者

梦石
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R考场第七期纪念奖

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发表于 2020-1-10 17:03:57 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 miantouchi 于 2020-1-10 17:24 编辑

现在发现个问题,社会节奏越来越快,人的心也很难安静下来玩一款游戏了,
我也算在内,看到很多游戏出来,玩家有的要求增加自动战斗模式,像玩网游一样,
无脑刷怪,升级,换装备,地图变大,全是迷宫,小怪血超厚,打一场像是打BOSS一样,玩的身心俱疲。



一方面来说游戏本身的战斗系统实在无聊,另外战斗没有什么战略性,就是嗑药,放技能。
另外一方面大家用的千篇一律的插件,UI雷同,战斗系统雷同,素材的突兀,换个皮就是另外一款游戏,
代入感极差。

所以我就想让战斗系统丰富起来,多点战略,少点单纯的血量加减法。
每样物品持有上限要控制,背包要有空间。资源不要给玩家太多,金币要让玩家刚刚够用,而不是多的随便想买什么就买什么。

尴尬点就在战斗系统做好了,玩家没耐心,要求自动。故事剧情好,玩家像是玩网游一样,啥都不看,一直快进略过。


Lv2.观梦者

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发表于 2020-2-27 23:03:12 | 只看该作者
个人觉得还是剧情比较重要,不过玩到现在好玩的游戏一般都是各方面都很强的,用心做游戏的制作者通常是各方面都很用心的
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发表于 2020-2-25 23:35:06 | 只看该作者
这有可能,我想我可以把这两种做得皆全面点
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-2-20 22:01:45 | 只看该作者
第一、简洁。第二、人物塑造。
我除了玩galgame,其他动作游戏、卡牌游戏都快进,因为体验的就是战斗系统。
车万游戏火起来原因不就是同人吗?一设,二设同人创作。但还是讨论原作相关梗的。崩坏三,FGO都是人设热。

可以去看看  《塞尔达传说:旷野之息》大师之书,对创作者有点启发。
5年打磨一部游戏剧本
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-2-20 14:54:25 | 只看该作者
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2020-2-20 09:56 编辑

不知道呢。无论怎么说,好像都有反例
  自己在玩游戏的时候,不太喜欢大段的、不能跳过的对话。可能喜欢的是“在尽量避免冗长的情况下,推进剧情”

  惜字如金。在游戏方面不知道该怎么说,但在小说里是这样的:“主要角色具有3个形容词”,次要角色依重要程度的减少,依次减少形容词的数量。不过这也不是绝对的,就算是“满足3个形容词”的规则,如果故事很长,也会导致厌倦。所以惜字如金不能是真理,最多算一种趋势——满足这种趋势,确实可以在一定限度内获得读者的好感。但现实真相是由很多趋势组成的,而且常有各种奇葩的曲线关系。比如“分段函数”,小时候喜欢看《喜洋洋》,长大了如果被人知道喜欢看这玩意,会羞愤欲死

  节奏快的就好玩吗?最近感觉身边的人很少有玩pc游戏的了。我也试了试氪金手游,感觉五味杂陈。某氪手游我坚持了几年,但如果说是因为我喜欢所以坚持玩,又觉得不是那么回事——那破游戏太特么残了,跟我想的一样无聊。我甚至不能分辨出为什么决定玩这款氪金游戏,而不是另一款;或许游戏本身并不能决定游戏选择的导向,像“同学朋友都在玩”、“它的封面看起来很吸引人”..甚至莫名的偶然因素才是它被选择的主要原因?

  剧情?印象里是绝对有几款因为剧情而被深刻记住的游戏,但到嘴边竟然一款都说不上来...笑哭。听说很多单机的剧情都非常棒,但莫名其妙地不想下载下来玩。《伊洛纳》、《废都》名字都如雷贯耳,但放在电脑上很久都没打开过。随时间的流淌,游戏开始渐渐模糊起来,当时那种激动的倾诉欲现在看来有点虚无。游戏好玩,主要是因为游戏本身吗?还是因为“自己需要一款牛*的游戏来炫耀”?或者说“需要一款牛*的游戏,令自己感到优越”?
  “炫耀”和“优越”看起来是同一种对象,但我觉得前者更贴近一种“行为”,而后者更贴近这种行为背后的心理感受,或者说可能存在的心理机制

  游戏愿望清单:画面?
  宫崎英高的《黑暗之魂》,这个游戏玩过一点点,感觉最喜欢里面的“画面感”,游戏操作确实挺气人的。很难概括这种画面上的吸引力,就好像在游戏中再现梦:梦虽然必须是荒诞的,但背后似乎又有某种规律,如果违背这种规律,游戏看起来就像是一种蹩脚的模仿。同样是画面不错的《和平精英》,就没有这种画面上的吸引力。《lol》与《Dota2》,我觉得后者的画面比前者强出很多,但感觉后者远不如前者火。而且让我觉得吃惊的是,我的某些朋友觉得《lol》的画面更美
  《刺客信条》这游戏一直想玩,一直没下。只在很久之前通关过初代。最近一次下载是大火那次优惠,我也非常想感受一下在拿破仑时代伸张正义是怎么个感觉,但就是没玩

风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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发表于 2020-2-20 10:36:22 | 只看该作者
都重要,但是要视成本和受众作出取舍呀,总比设计太多结果做不出来强一些。
いいよこいよ,欢迎勾搭
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发表于 2020-2-14 23:34:47 | 只看该作者
做遊戲企劃時必須要考慮你的遊戲面向群眾。

無論是小孩,老人,還是外星人
只要你知道你的客戶是誰,你就知道答案了。

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Paku
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发表于 2020-2-7 11:10:52 | 只看该作者
我全都要.gif
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发表于 2020-2-7 09:48:29 | 只看该作者
我反正更看中故事。
步兵中尉
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-2-4 19:45:24 | 只看该作者
本帖最后由 ms0688987 于 2020-2-4 20:50 编辑

RPG要素很多;画面、战斗、系统、剧情、细节、灯光、音乐、小游戏、深度等等很多的,

RM从2K、2K3、XP到MV已经太熟悉RM模式了,所以素材看很腻、默认战斗看很腻、默认音乐听很腻,

对熟知RM的玩家最基本要画面、系统、战斗、音乐要跳出默认而且要合理,对这一类人才有兴趣去点开来玩,

这是第一类,而另一类的人就是对RM不熟悉的人,

不管是默认的素材、系统、战斗、音乐等等对他们来说都很新鲜,

所以只要画面弄好、系统弄好、战斗弄好、音乐弄好这类人就愿意去玩了~

而不少人做的的游戏连默认素材都用的很不搭比例很怪,

甚至找各种不搭的RGSS、插件、素材硬组合在一起,比如素材风格不统一、太多多余的东西跟系统图片占满画面、音乐跟内容风格不搭等等,

感觉就是硬凑起来的画面估计连不熟悉RM的人都觉得突兀吧,更别说熟悉RM的人看到就不会想点开

最基本要统一风格还有比例抓准一些,不管是素材、系统、战斗、图片、音乐都要搭配得当,然后这些东西要合理的组合,

比如一个房子在地图上不大但是进去房子里面超级大然后各种家具、各种东西被作者硬是要填满整个空间,只有感觉乱而已

不然就是内部超级大超级空旷完全凸显出比例不合理的问题,

光是视觉上就很难受了也完全不合理,还有很多地图上绘制上的不合理地方就不一 一说了,

人是视觉的动物,画面不合理就先扣分了 . . . 即使剧情好也很难把分数往上抬,

很多游戏在第一眼的感受就很差,要让玩家继续玩下去体验好剧情很困难,

看看去月球:剧情很棒,也用了不少默认原件、但是人家画面还有光影处理不错,画面可以把剧情演示出来让人体验

加上很多玩家是并非熟悉RM的人,当然比较容易接受这个画面 . . . 所以可以在Steam达到高分

其实从结果来看游戏是一个艺术的展现,因为成品在玩家面前就是一个画面,而这个画面的内容是制作人表现给玩家体验的,

包括剧情这个东西不管是文字对话还是什么最终都是靠画面跟音乐展示出来的,

所以我必须讲画面真的非常非常非常重要的阿 . . . .

而身为一个作者要怎么把剧情转换成画面给玩家体验,最重要就是眼界,没有所见所闻怎么在脑海有这个概念这个画面呢?

所以花些时间多去玩玩各种游戏充实自己的眼界,把看过的体验过的放进脑海去提升自己,制作光靠想是不行的因为你没有看过没有概念脑海怎么会有画面呢?

最基本的统一的风格、适当的比例都没有在脑海形成怎么会做的出来呢?

最基本最基本的风格、比例要能达到统一合理才算合格的画面,这个画面上面有讲过是包含剧情的,因为剧情即也是画面的展示一环

当然一些特点是加分的,甚至吸引特定群众玩家,比如Steam上面RM制做的又评价不错的略显色气风格游戏

我得结论是:让玩家整体舒服体验的画面最重要

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