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[讨论] 【讨论】大家都是怎么设定怪物道具具体数值的……

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Lv3.寻梦者

梦石
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极短24参与开拓者

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发表于 2012-2-16 16:25:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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前几天翻了一下本版的精品帖区,还是没有找到比较好的设定怪物/回复道具/技能的方法……
想问一下,如果像雨血那种人物满级而且单人战的设定,那么回复道具和怪物数值要怎样才比较适合?因为肯定要是差不多难度的,不能有所提升,应该说各有各的特色……
而且如果篇幅很短,那么主角遇敌数量是可控的,总共就那么十来张地图,BOSS的数量可能比一张地图的怪总体还要多。
一直觉得设定这种数值很麻烦,如果没有一个个测试的时间,那么各位有没有可分享的经验,比如一般来说小怪的hp占主角hp的百分比,还有道具获得机会和道具回复数值的比率。
如下表格:

怪物种类\与主角hp的比值\难度 困难 中等容易
小怪
中怪
大怪
BOSS
……这样,如果能填一下就更好了。
当然,还要考虑到技能的输出,以及在几回合内可以把敌人hp清零。
请问有人对此有研究吗?


Lv1.梦旅人

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发表于 2012-2-16 17:09:17 | 只看该作者
本帖最后由 消失的三千 于 2012-2-16 17:17 编辑

通常我是先设定好角色的能力值,然后再测试怪兽能捱多少次攻击来设定其生命
简单程度:一拳躺地,二拳升天
普通程度:能捱角色攻击3到5拳左右
困难程度:不靠技能的话不是我死就是幸运跳暴击然后它死
至于魔力的话,我的算法是
怪物能使用的技能种类 / 2 * 各种技能的消耗量总和数 * 难度(越难越高,1.0~5.0左右)
攻击力
简单:怪物遇到了打不死的小强!(打了才伤害角色大约3%的生命)
普通:战斗3,4次后不使用恢复药是不能撑下去的……
困难:每次战斗胜利时角色都差点死了……
防守力
怪物生命 * 0.5~1.5(根据难度计算) - 怪物敏捷 * 1.2
敏捷
攻击越低,敏捷越高;如果角色是战士就要设定快过主角,其他就放慢些吧
精神
关系技能,如果是BOSS的话尽管写吧,别把角色一拳打卦就行了~

以上仅供参考,别照着弄哦~

点评

有意思,学到了。。。  发表于 2012-8-9 23:25
恢复药是角色HP的20~30%左右就行了  发表于 2012-2-16 20:31
感觉好高端……话说防守力的公式哪来的?还有回复药设定一次能回多少血  发表于 2012-2-16 19:50

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发表于 2012-2-16 17:45:36 | 只看该作者
本帖最后由 琪露诺 于 2012-2-16 17:46 编辑

……数值方面初步计算主要还是靠那些期望值公式吧,大体的数值弄对了后面感觉会好不少= =另外测试相当重要0 0实在没有时间测试那么就初次设定的时候多计算几下吧~

具体的各种比例和游戏理念大概也有关系……所有角色都是高攻击力低防御力,或者都是攻击防御平衡,数值设定得恰当都能让游戏平衡。但是设计上还得考虑到,就算不受到伤害,多个回合防杀一个敌人会让玩家觉得很枯燥很郁闷……

具体顺序大概就是数值整体规划→攻击和伤害输出型技能的数值调整→特殊效果技能和异常状态的数值调整……可能这样会不错?但是如果游戏本身偏重灵活使用状态来击败敌人,那么异常状态方面就需要相应地下功夫了0 0

如果说怎么弄出有挑战性的难度……还是需要大量的测试= =主要是为了减小前面的数据不慎导致后面完全失去平衡(虽说这个很难调,很多游戏都有些这样)。相比较也许可以前面适当提高难度一些,甚至有的环节只能出现Critical通过(过度难让玩家灰心大概也不合适),就算有优势积累到后面,也不至于打破所有平衡……
另外还有一种调节的方法,就是让数值增大的方式变得明显,比如第一关数值设定在10这个数量级,第二关100,第三关1000,让前期积累的优势在后期派不上多大的用处= =(如果游戏篇幅大了,数值最后也会是很可怕吧0 0)

总之如果可以的话还是推荐尽量完善的测试,或者可以多找一些玩家进行测试,测试不够却又要设定好数值貌似的确有压力 = =

点评

[url=home.php?mod=space&username=gonglinyuan]@gonglinyuan[/url] = =突破极限的脚本是程序的事情不是策划……另外数据大了确实有好处= =  发表于 2012-8-10 08:03
黑暗圣剑传说后期数字就大得吓人,不得不用突破极限的脚本。个人认为这样也没意思  发表于 2012-8-9 21:16
啊对了异常状态也是很烦人的东西……果然还是得靠测试,唉。  发表于 2012-2-16 19:51

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发表于 2012-2-16 21:01:37 | 只看该作者

給主角一定的值 , 再照公式增減怪的數據 ,

不斷改公式 , 不斷運行战斗才能平衡

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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-2-16 22:46:59 | 只看该作者
期望公式没错。
通过对总伤害能力以及总生存力进行推演的方程中,代入状态a、环境a、系统a所带来的实际影响得期望值。并划出域以及图表倾向。
具体还是要看你游戏的设定如何。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-2-23 05:10:37 | 只看该作者
杂兵级  没有控制技能,几乎没有群攻
           和主角血量对等   
           属性低于主角10%
           几乎没有状态免疫                              
头目级  有一个标志性控制技能,攻击力强悍,不关注血量有被一波干翻的危险
           血量2-3倍于主角
           属性与主角基本持平.标志属性高于主角
           免疫部分强控制
Boss级  它是主角,你不是
           血量3-10倍于主角
           属性压制
           几乎免疫所有控制状态,免疫百分比扣血

基本这个思路,数值什么的不要在意,只要能把各种层次的怪物明显的区分出来基本就over了,其他的就是整体调整了。

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发表于 2012-2-23 09:36:55 | 只看该作者
精灵原则只有两条
没有一打就死的BOSS,没有打不死的小怪
难度成阶梯状上升
简单级你很轻松就可以搞定
中等级就需要些配合了
高级的话需要紧密配合
至于LUNATIC的么……一招不慎就会被BOSS团灭,等着瞧吧……
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-2-23 19:20:07 | 只看该作者
恩,我设计数据库完全比照角色的属性,BOSS和小怪的区别仅在于BOSS的强力技
我是不是很找抽。。。
签名是什么?可以吃么?
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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2012-2-24 09:49:13 | 只看该作者
很简单 设置个差不多的 自己试玩调整呗   平衡是不断试出来的 因为你没有精力像数值策划一样挨个物理计算 而且物理计算过后也要试玩的 总之就是发布前多请几个人试玩
注意 是 试玩 是为了测试平衡 所以自己测试的时候按部就班的玩 别弄几个变态装备  你是省的打怪了 不平衡的话苦的是玩家
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-2-24 17:42:40 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2012-2-24 09:49
很简单 设置个差不多的 自己试玩调整呗   平衡是不断试出来的 因为你没有精力像数值策划一样挨个物理计算  ...

做过一点类似数值策划工作的压力很大=w=
然后或许试玩的玩家水平多层次这样也能有利于测试……?
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