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[业界新闻] 【2011-01-06】重铸轩辕剑雕刻格斗纹章 对话业余游戏制作者

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Lv1.梦旅人

雷欧纳德的宠物

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发表于 2011-9-3 23:29:42 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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来源网站:www.163.com
转载地址:http://game.163.com/11/0106/10/6PN6TN1D00314K8F_2.html
原作者:《大众软件》

如果说这些年来,国内的单机游戏市场一直缺乏正规的商业化作品,相信没有太多人会否认这一点。但是把眼光放宽一些,就会发现在民间其实一直有不少玩家在自己开发制作业余游戏,其中不乏一些颇具水准的作品,在网络上发表后也获得了一定的知名度。年轻的玩家群体卧虎藏龙,许多人纯粹是出于自己对单机游戏的热爱才投身于民间汉化或者业余游戏开发的工作中。你也许会感到好奇,他们都是些怎样的年轻人?如果你也有过同样的激情和想法,却苦于不知道如何开始,了解他们的经历对自己会有帮助吗?
下面的文章并不能将那些出色的业余游戏制作者全部介绍到,笔者选择了两款最近比较受关注的作品——《格斗纹章》与《新轩辕剑贰》,类型完全不同,两款游戏背后的开发者也各自有着不同的经历和特点。

《格斗纹章》——一个人的独舞
柳柳原名柳晓宇,《格斗纹章》是由他一人搞定美工、程序、游戏策划、内容制作等全部内容的游戏。在制作《格斗纹章》之前,柳柳曾经建立过著名的游戏网站66RPG,在2009年发展最好时,66RPG算得上是国内最大的,基于RPG Maker业余游戏制作的交流、合作、分享网站。但在2009年年底,66RPG因为种种原因关闭。


挣的点数可以将角色强化升级

于2007年从清华大学毕业后,柳柳的正式职业是在北京某公司做手机网游,由于女友一直在加拿大多伦多读书,2009年两人结婚后两人依旧保持两地分居。柳柳觉得这样的状况对一个家庭来说很糟糕,于是今年初毅然辞职前往加拿大夫妻团聚。按照中国人的思维,来到加拿大后柳柳本来想继续读书,准备一些考试之类,找个金融硕士或者MBA来学一学。但在加拿大生活了一段时间后,受到强烈的西方思维方式影响,柳柳的想法也随之产生了变化。在加拿大这种社会里,由于生活压力较低,国民没有太多后顾之忧,故有不少人认为一个人在醒着的时候应该去做自己认为最有意义的事情——柳柳觉得,自己最想做的就是面向中国内地市场的单机游戏。于是柳柳在加拿大做起了宅男,着手开发《格斗纹章》。“格斗”指游戏中的角色来自于格斗游戏;“纹章”二字取自任天堂著名的战棋系列《火焰纹章》。将“格斗”与“纹章”结合,柳柳希望游戏一方面能有来自格斗游戏的动作爽快感,一方面也有着战棋游戏的策略多变性。


游戏中很体贴地设置了自动存盘功能

《格斗纹章》的开发工具是RPG Maker VX,游戏类型是眼下颇为流行的塔防。游戏中的角色几乎都是来自于上世纪90年代的经典街机游戏,这样的做法在游戏推出后也为柳柳引来了一点非议。不过,由于这些角色几乎都是玩家耳熟能详的,也确实能让《格斗纹章》在第一时间内赢得不少玩家的好感。游戏的战斗特色就是每回合在地图右方布置我方的出战人员,阻止敌人的角色杀到屏幕最右端。每个角色的战斗特性和攻击范围都不一样,因此为游戏带来了丰富的战略性。
《植物大战僵尸》的走红,证明一款游戏只要有好的创意和游戏性,即便没有最先进的技术也是可以获得成功的。不过这样的原创游戏在国内能否行得通,柳柳还拿不太准,所以《格斗纹章》在柳柳心里是一款“试水”的作品,想通过这个游戏探出国内单机游戏目前所处的环境。在《格斗纹章》之后,柳柳的计划中还有好几款原创游戏的开发计划。他在加拿大的宅男生活,也许会过得很充实……


敌人的角色同样是各有特性的

与柳柳聊《格斗纹章》与国产游戏市场
笔者:你好,柳柳。请问你学习并熟悉RPG Maker VX的使用,花费了多长时间?能给新手一些建议吗?另外对这款作品,自己觉得满意吗?
柳柳:你好。RPG Maker系列的学习和熟悉时间……很难统计。从2004年开始使用RPG Maker,之后做《黑暗圣剑传说》《灵儿续传》等几个游戏大约用掉1500小时左右。从2005年创建66RPG,截止至今也在网站投入大约2000小时左右,其中估计约有40%的时间在做和RM技术有关的东西。成长就是这样循序渐进的过程,尽管中间走了很多弯路。不过如果要给后来人一些借鉴的话,我认为……如果一个学过任意一种编程语言的学生,从新手开始进步到能制作《格斗纹章》的综合水平,聪明点的孩子有老手进行辅导的话大约需要1个月,也就是200小时左右;如果自己摸索到这个程度,大约500小时吧。


每回合前的考虑时间是有限的

《格斗纹章》作为一个完整的游戏来说,我肯定不能满意,毕竟目前无论是关卡还是剧情都有不少改进空间。但作为一个试水的游戏,我觉得其表现还可以吧。主要希望试一试在国内只做游戏性,而几乎没有剧情的情况下的单机游戏,能不能有人喜欢有人买单,毕竟以前国内做的稍微大点的单机都是靠武侠剧情。
笔者:为什么会想到为完整版的《格斗纹章》收费19元?有玩家不理解这种做法,因此产生了一些非议,对此你怎么想?
柳柳:我希望能通过《格斗纹章》找一种国内单机游戏发展的道路,商业模式也是其中重要的一环,所以最开始就决定了一定要有收费环节。我觉得如果一个产业想要发展,至少要让整个产业中大部分人都能满足温饱并看到未来吧。现在单机的销售模式还是20年前的广告+销售,玩家在购买之前根本不知自己要买什么,这种模式在现在的中国我觉得已经难以为继了。手机的单机游戏之所以能有今天的蓬勃发展,我认为一个重要的原因就是手游单机行业当年被盗版虐到快死了的时候,走出了第二代网游的“免费游戏道具收费”模式(主要是关卡收费和装备收费),让玩家在付费之前已经有足够的体验,明白消费,健康消费。我认为这个模式能够解决单机游戏无法解决的商业模式死结,又能从模式上推动游戏品质的进步。我希望以后能推动单机游戏,自然希望能在自己的游戏里面尝试这个模式。

角色熟悉的打击动作和快节奏的回合策略模式相结合

根据目前收到的反馈,我认为玩家的不理解基本集中在一个方面,就是“人设素材都不是原创的,能收费吗?”这个问题我的看法是:1、首先这是初级阶段,我目前所能做的是微创新,而不是革命性创新。如果我有足够的投资,我肯定也希望全部用自己原创的东西,但目前单机市场没有这种投资环境,渴求一步到位是不现实的。胖子不是一口吃成的,好高骛远的结果众所周知。真想要发展,还是得尊重当前的客观历史环境,委曲求全,一步一步来。先探索模式,微创新,如果前面两步能成功,逐渐走向全原创的道路。2、我出售的价值实际上是“策划价值”,代码+游戏性的部分,也就是我认为我自己本人所创造的价值。如果真是连带美术音乐也全原创,成本倍增,估计价格也就直奔70元去了。
笔者:在《格斗纹章》之后你还有什么制作计划?还是打算一个人做游戏吗?
柳柳:可能还是一个人做吧。我希望在自己还有新鲜创意的时候多做创作性工作。如果有人能合作将游戏移植到苹果平台或网页游戏,可能会是最佳状况。不过目前还没有合适的机会,暂时可能还是得一个人做。
目前预计要做的游戏有《神兽大战倭寇》《姜太公的小岛》《逆转逻辑师》《北京城与勇士》《帝都浮生录》这几款。算是都有各自的特点吧,比如《神兽大战倭寇》的题材就是保卫钓鱼岛的塔防游戏。《逆转逻辑师》是基于西方逻辑学的游戏,在我国由于教育的偏颇,使得很多大学毕业生在思维逻辑方面受到的训练,基本只相当于西方教育的4年级水平,于是造就了世界上最大量的愤青,只会吵架不会讨论和辩论。我希望能用游戏的趣味方式给被应试教育毒害了的学生们补补课,算抛砖引玉吧。《帝都浮生录》是模拟类,这个游戏希望能反应80、90后一代人的生活状态,玩家可以带着不同的能力选择投胎到不同的时代、社会环境、家庭中(比如带着“金融大师”的能力投胎到一个富二代家庭,带着“钢琴师”的能力投胎到一个农民工的家庭等),我希望能用游戏的方式展现80、90后一代人的心理和生活。


《格斗纹章》引用了大量经典动作和格斗游戏的角色作为素材
笔者:你怎么看待现在的国产游戏行业?有没有将来成为一个职业的游戏人的想法?


柳柳:我现在没有别的收入,已经算是职业的游戏人了吧,呵呵。我认为国内的游戏行业发展相当良好,尤其是网游,社交性和用户体验方面制作水平越来越高了,但我觉得在游戏种类的丰富性和创意性上还有较长的路要走。一个完善的艺术形式,我希望是能让所有不同口味的消费者(玩家)都能找到属于自己的那块蛋糕,而不是只有大众化的产品。多说两句,我自己给自己的定位是独立游戏制作人,一个有良知有社会责任感的艺术家。对我而言,游戏只是一种艺术形式,和文学、电影类似。我希望能用这种艺术形式表达这个时代的一种声音,而不仅仅是媚俗的快餐产品。很希望时隔几十年后,当时的年轻人只要翻出这些游戏来玩,就能看到到这个时代中国的一角。比如翻出《格斗纹章》,就能够看到这个时代的浮躁与思考并存、这个时代的IT人从山寨中学习不断摸索前进的感觉;翻出《姜太公的小岛》,能看到这个时代的愤青理想与现实间的剧烈冲突;翻出《帝都浮生录》,能看到这个时代年轻人的迷惘与彷徨、从和谐中寻找自由的社会呼声。
艺术应该承载其自己本身的历史责任,但国内的游戏为了商业上的成功,普遍比较保守,做不到这一点。而我作为独立游戏制作,顾虑会少很多,就算亏本也不至于饿死嘛。人活一生,总要为后人留下一些什么吧。这是我做游戏的初衷,恐怕也有挺浓厚的中国传统人文色彩吧。

《新轩辕剑贰》——从大宇DOMO到饕墨TOMO
《新轩辕剑贰》也是一款用RPG Maker系列工具开发的游戏,从名字我们就可以看出,这款游戏是对大宇经典名作《轩辕剑贰》的完全复刻。《新轩辕剑贰》的画面保持了《轩辕剑叁》那种精致唯美的2D美术风格,令人非常怀念。和《格斗纹章》不同的是,作为一款流程和系统都较为庞大的角色扮演游戏,《新轩辕剑贰》开发团队“饕墨TOMO”由11位核心成员构成,包括负责统筹策划的饕餮·星辰剑和墨家小矩、魔由心生、不疯不寨主、野蛮、孙志贵、太虚神杖、宅八君、抽风百度、乌鸦、森某人。人员构成五花八门,比如饕餮和墨家小矩等几人是大学生,魔由心生是公务员,不疯不寨主是麻醉科医师……可谓是来自五湖四海,为了一个共同的目标走到了一起。

《新轩辕剑贰》于今年暑期在网络上发布之后,颇得玩家好评。不过由于这款游戏是对《轩辕剑贰》的完全复刻,涉及到大宇原作版权的问题,这也令TOMO的成员们颇为困扰了一阵子了。也许直到蔡明宏在接受媒体采访时对玩家的复刻行为进行了正面的回答,TOMO的成员们才算真正感受到了被肯定带来的喜悦……

与TOMO小组聊《新轩辕剑贰》与国产游戏市场
笔者:《新轩辕剑贰》的制作花费了多长时间?制作团队怎么看待自己的这款作品?
墨家小矩:RPG Maker这个工具,可以说上手容易精通难,到现在我也只是能看懂脚本而已。我个人比较懒,花了大概2个月左右才熟练了RPG Maker,基本上是边做《新轩辕剑贰》边学,故此在检查Bug时会发现臭虫一般都出在游戏前头……《新轩辕剑贰》从制作到发布的时间,我掐得很准,正好2年整(其实我忘了啥时候正式开始用软件编辑游戏,游戏的专案和开头是饕餮做的,可能更早一些吧,就是在我高考结束后的7、8月之间)。作为陪伴我大一大二的一款作品。基本上有空就是不断地编辑事件→测试→改正。对于这款作品,我主要负责文编、剧情呈现,还有部分的地图、行走图等等。文编没什么可说的,我觉得完全照搬原作也没人会说什么,更何况我与魔由心生改了一遍又一遍,至今为止玩家反响还算不错。剧情呈现方面,懂RPG Maker的一眼就能看出来,《新轩辕剑贰》的事件弄得一般般。做好之后自己通关好几遍,我从玩家的角度来看就是:剧情弄的好乏味啊。对此我要学习《雨血》(编者按:由网友soulframe个人独立制作的国产原创RPG武侠游戏),《雨血》的事件弄得很巧妙,很复杂,在表现力上很强,悬念设置上估计是业余游戏中最强的一款,令我拍案叫绝。

乌鸦:我是中途才加进来的,相对来说很满意的,毕竟要根据什么样的条件制作出什么样的成品。虽然没有达到相当精美的水平,但是这本身就是一款网络团队协作制作的游戏,大家也都有自己的生活,制作人员又都是业余的。第一次生根,发芽,开花到结果,能看到我们做出来的东西能同大家一起分享,而且被人承认,也是很欣慰的。
笔者:《新轩辕剑贰》是一款完全免费的游戏,在发布的过程中有没有想过收费的问题?或者今后的作品,有没有考虑过收费下载?

饕餮·星辰剑:因为是复刻游戏,涉及原版版权,我们不能收费。今后若有完全原创作品,则会考虑收费。
太虚神杖:曾经有过一闪而过的念头想要收费,主要是在进展比较低迷的时候思考过。不过后来就把这个问题抛到脑后了。一来版权不在手,也没有获得官方认可,收费既不合法也不道德,二来觉得收费有点俗,是对制作人员以及玩家对“轩辕剑”的热爱的亵渎。
乌鸦:没有过。本是因为兴趣跟爱在里面,而且版权不在手,也没有获得官方认可,收费既不合法也不道德。收费这个问题是很严肃的,因为社会对经济利益的态度,我们也必须很严肃的对待。当一个全新的指标出现时,且当我们的作品已经走上正式路线的时候,即已经成为一个正式的游戏开发组时,会根据我们所付出的汗水等收取一定的费用。

笔者:下一款制作的作品是什么?制作团队保持不变吗?
墨家小矩:呵呵,这个先不透漏,作为编剧与总策划有点可以肯定:本游戏的题材是科幻与奇幻的结合,内容上不会输于当代单机大作,现在我和魔由心生在利用一切业余时间撰写游戏的世界观和详细设定。至于制作团队,我们会在年底扩招的。另外在新游戏之前还有一个《新轩辕剑贰》的DLC,会在年末公布。
笔者:之前蔡明宏在接受采访时表示:“看到有的玩家把‘轩辕剑’进行复刻,觉得很感动。”对他的表态你们作何感想?由于复刻涉及到版权问题,你们有没有这方面的顾虑?在制作时有没有刻意去了解版权保护方面的相关知识?

传统的2D美术风格让人很是怀念
饕餮·星辰剑:看到这样的话我们更加感动,这让玩家Fans和创作人员的感情进一步加深了。我们有联系官方创作团队,他们大体对我们的非盈利复刻没有意见,作为民间团队的同人游戏,我们认为是可以接受的。
墨家小矩:能得到“轩辕剑”之父的认可,我的第一感觉就是:这两年的付出没有白费。因为做这款游戏没少受家长朋友的质疑,各种郁闷也不必说,但蔡魔头的这一句,什么都值了。另外版权问题,每次小组开会都要讨论大宇那边的态度,可以说是战战兢兢。我还特意问有学法律的朋友这方面的事,也不止一次地问太虚他们跟法律系的朋友熟不熟……

《新轩辕剑贰》在剧情上是对经典名作的复刻
孙志贵:我在Facebook上没能和蔡老师正面接触,但是从鲍弘修在Facebook的TOMO Group专页的简省留言仍旧能够体认到出DOMO制作组内部的支持态度。就我个人来看,TOMO的被认可证明了TOMO全员的心血没有白流。复刻版权的问题从2010年寒假在巴哈姆特论坛宣传的时候就遇到了麻烦,直到现在巴哈论坛都将该游戏视作盗版游戏而坚决抵制之——当然巴哈的态度多少可以理解。不过由于和大宇资讯的行销等部门的接触,敝组和大宇资讯目前应该不会有什么纠纷——毕竟结合公司近几年的财报来看,大宇资讯几乎没可能去砸钱复刻这些老游戏(首先李永进就不支持)。所以《新轩辕剑贰》的存在应该不会对大宇资讯现有计划构成任何障碍。海峡两岸的知识产权和著作权的相关法律有所不同,还需要我们继续研究。
笔者:之前大宇表示要暂停“轩辕剑”单机版的制作,如果轩辕剑的单机版到此终结,你们作何感想?
魔由心生:只是暂停,不会终结。凡事皆有高潮也会有低谷,但终将归于平淡。当网游褪去浮躁,单机游戏之花必将再次绽放。

美工为《新轩辕剑贰》重新绘制的怪物图


太虚神杖:悲伤固然有,但是已经过了,现在应该能以比较平静的心情面对这个事实了。而且大宇表示是暂停,这也许意味着它们会重新回来。鉴于后期“轩辕剑”剧情及魅力都大不如前,暂停修正也许是一次重生的机会,毕竟我们都不想看着心爱的游戏渐渐腐朽。若是“轩辕剑”就此终结,也许是给新游戏一个发展的空间。只要国产单机能带给我们新的惊喜,我们就能平静地面对与“轩辕剑”的别离。而且,我们不也正在努力吗……
在文章的最后,笔者并不想在这里高呼什么“国产单机游戏崛起”的口号。了解一下柳柳们的经历和想法,你会发现制作一款游戏也许很困难,也许并不难——只要相信事在人为。做这样一款游戏,也许不能因此挣大钱,也不能因此出大名。但是至少在还有能力和激情的年龄,你为自己的爱好和理想切切实实地做了一些事情——这样就足够了。

《格斗纹章》与原创游戏的艰难道路
许多玩家并未察觉,国内玩家的自主游戏制作已经经历了近十个年头。MOD制作、地图制作、游戏修改、基于制作工具的制作或者独立制作……然而,国内的各种玩家原创并不成熟,不但这种游戏的数量甚少,各种“坑”陆续出现也打击了无数爱好者的自信心。
国内单机游戏的市场氛围确实不容乐观。盗版、破解、资金和人才问题毁灭了无数佳作。高举独立制作大旗确实难上加难。不但需要一种勇气,更需要面对显示器几千小时的不懈努力。在这种环境下,《格斗纹章》只能选择了看起来有些山寨的制作道路。和多数原创游戏一样,冷清的市场环境下的原因原创素材已经近乎奢望,只能基于《拳皇》《街霸》和RPG Maker精心制作,而且还可能面对破解和盗版。纵使作者有优秀的创意,也只能在大环境下随波逐流,确实可惜。
但《格斗纹章》是一款不错的游戏。RPG Maker制作者的工作并非原创素材,而是将现有的素材处理、修改和重组。这样看来,《格斗纹章》轻松做到了素材风格统一,配乐和动画明快爽朗,并在脚本上增加了创意性和爽快感,至少在RPG Maker游戏中难得一见。但从一款优秀的RPG Maker游戏到一款佳作还有一定距离。游戏制作还达成了很多比较高的玩家要求,比如战术多变、不同人物的技能效果以及搭配、还有柳柳早期在制作日志中提到的战斗节奏感和富有创意的系统,特色鲜明、游戏有趣,从对创意的把握到游戏的细节都处理得很成功,更多精彩只能到游戏里见分晓。原创游戏道路艰难,《格斗纹章》在这条路上挤出了自己的位置,作者柳柳之后会投入《帝都浮生录》的制作,也侧面说明了这种制作思路和运营模式的成功。


游戏选择了一条商业化道路,这确实是维护原创游戏长久发展的方式。《格斗纹章》会引领原创游戏商业化风潮还是只是一款单纯的商业化游戏还得看市场发展,但笔者希望原创游戏可以就此走上正轨,拥有合理的经营模式和良好的制作氛围,从一种涣散的、无组织的个人自娱自乐行为变成“大作”之外国产单机游戏的一道风景线。
国产的个人制作毕竟处于一个起步阶段,到底能否像欧美的独立游戏或者日本的同人游戏那样成气候还需要时间的检验。但是我坚信每一个在这条路上坚持的制作人都是可贵的,他们的汗水没有白流。

■北京 北四环斟茶员
(本文来源:大众软件 )


打酱油的- -b

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发表于 2011-9-30 13:53:28 | 只看该作者
小钜....什么地方都有你...为毛从不见神龙之首。

期待INNER。
+(DS)
=..=(MUSIC)
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发表于 2011-9-30 22:39:54 | 只看该作者
感觉这事的报道已经过了好久的感觉
步兵中尉
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发表于 2011-10-1 17:18:10 | 只看该作者
不错,支持原创的游戏!
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