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楼主: 疯狂异形
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[讨论] (教书)对伤害的研究。

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发表于 2011-11-27 08:39:21 | 显示全部楼层
制作策略游戏的表示伤害的研究真心复杂……就算是简单的攻-防来计算伤害,也是有很大变化力的。特别是在随机影响不明显的时候,临界点(比如增加一点攻击就可以让敌人少伤害自己一次)、迷惑(比如到不了临界的没用攻击奖励或者数值相近的两种战斗策略)等等东西也很丰富……如果涉及命中,还要考虑一个技能的期望值= =
新花样是无穷无尽的,但是归结到最后还是要看(攻-防)*命中率
诶好像扯远了……拿传统的RPG来说,如果要做好数值的设定,感觉简单的测试并不太够,分析数据、让不同水平的玩家测试大概都有必要……
嘛,上面是自己的观点。

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发表于 2011-11-28 17:33:27 | 显示全部楼层

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本帖最后由 ⑨姐姐 于 2011-11-28 17:44 编辑

·回报 单机游戏也存在回报机制。
·复杂性 单机游戏同样也可以很复杂,只要无限制引入随机的因素,甚至可以让游戏程序自我生长。
·自主权 单机游戏的自主权自己觉得比网游更容易体现= =

所以……网游比单机游戏多的大概就是满足了人的交互需求吧。

另外,自己相当相当反对不可预测是让游戏好玩的原因,大概因为性格本身不太喜欢冒险一类吧= =不过完全的随机也并不是那么神奇的事情。
然后不可预测和多样性好像完全是两个概念的说……虽然随机能增强多样性,但是游戏策划精心设计、游戏测试仔细调整的丰富的系统相比随机会显得更好吧。
嘛,好像有点激动了。

点评

最后是回报问题,其他两个心理机制属于其子集,单机损失了这两个,所以要论回报这点实际是处于劣势的。  发表于 2011-12-2 07:40
自主权是建立在复杂性前提上的,而在当今环境下,游戏制作者是不可能真正创造出一个世界来的,所以即使是魔兽世界也有日常任务  发表于 2011-12-2 07:39
其他都好说,但是单机输在了复杂性上。是——人类的社会复杂性、人类的互动复杂性、人类的心理复杂性(这里包括潜规则),包括但不限于这些。  发表于 2011-12-2 07:37
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发表于 2011-11-29 17:54:55 | 显示全部楼层
天使喝可乐 发表于 2011-11-28 18:15
不可预测确实是游戏好玩的原因  如果不可预测不好 那么不如看电影 游戏有互动性 可以自主选择 比如你前往一 ...

0 0是这样啊
于是咱还是觉得目前滥用随机的太多了……事实上如果要使用随机,那么肯定投入的计算和测试量会比固定的更高,如果想认真策划、制作和测试的话。

然后是互动性……最极端的大概是直接让玩家能够创造属于自己的东西了,包括角色、技能,甚至是系统本身(这么说RM不就是一个大游戏么= =||事实上也有人这么觉得),但咱感觉游戏还是得有导向性的,角色可以随意练级或者收集散落在世界各地的物品,但是在RPG中主线剧情肯定会成为大多数玩家去考虑的问题。极端的自由度大概也不太好吧……于是互动性和自由度也并不是可以等同的么?

所以……不可预测并不是一个主要因素,很多游戏想用强化不可预测来减少数值上的工作量,平衡系统设置的不平衡等等缺陷,效果并不会理想,但是适度的或者有限的不可预测可以给玩家带来一些新的体验……可以这么理解么= =
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发表于 2011-11-30 17:55:10 | 显示全部楼层
天使喝可乐 发表于 2011-11-29 19:27
互动性是游戏的一种“性质” 而自由度是一种“程度” 他们的并不是相等的关系  
互动性是一种性质 没有大 ...

……可能之前理解有点不太清楚吧……谢谢前辈。
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发表于 2011-12-2 17:42:33 | 显示全部楼层
疯狂异形  最后是回报问题,其他两个心理机制属于其子集,单机损失了这两个,所以要论回报这点实际是处于劣势的。  发表于 9 小时前
疯狂异形  自主权是建立在复杂性前提上的,而在当今环境下,游戏制作者是不可能真正创造出一个世界来的,所以即使是魔兽世界也有日常任务  发表于 9 小时前
疯狂异形  其他都好说,但是单机输在了复杂性上。是——人类的社会复杂性、人类的互动复杂性、人类的心理复杂性(这里包括潜规则),包括但不限于这些。  


·人类社会是最复杂的东西,但是不一定好。越复杂越好是不能成立的,游戏要做的是让玩家体会到其他娱乐方式或者现实社会体会不到的满足。
·创造世界的问题和上面一样,不是复杂=好,复杂也意味着测试量的指数级增大,也就是更可能失衡
·玩家对游戏类型的偏好比“单机”“网游”这两个类型对满足程度的因素影响更大,所以单单讨论“单机”“网游”这些简单的概念大概是不太好的= =
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发表于 2011-12-10 11:37:32 | 显示全部楼层
疯狂异形 发表于 2011-12-10 09:06
这里就是质和量的问题了。复杂不复杂是一回事,有多复杂又是一回事。
相同的,复杂好不好和多复杂才好又 ...

抱歉对于【选择项的提高】的含义,和【基于回报机制和选择项的提高上的,也就是意味着有一个质变的临界点】这样的递推有一些不理解……请问可以解释下么?
另外个人觉得既然复杂也有质和量的问题,那么或许不应该作为一个基本属性来讨论?因为既然不是“越复杂游戏越好”,这样的讨论应该也要具体情况具体分析,但是有没有什么属性可以和游戏的好坏直接关联呢……?

点评

这么说吧,没人能证游戏是不是越复杂越好。也没人能确定游戏多复杂才是最好。所以这才出现了一个更模糊,更能够接受量变的概念:可玩性。  发表于 2011-12-10 13:14
我的本意是想说以回报机制和选择项的提高为基本条件,我说出的话成立。  发表于 2011-12-10 13:02
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发表于 2011-12-10 13:55:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2011-12-10 13:59 编辑
疯狂异形 发表于 2011-12-10 12:47
你的原句:是的 不可预测好 那谁告诉你只要不可预测多这游戏就是好?你以为游戏标准只剩下“不可预测”? ...


按照自己的理解,应该是需要引入一个“不可预测程度”,成为一个量化的标准,来衡量游戏的好坏程度,并且两者之间是正相关的。这样理解是否准确,还是有错误?
另外【基于回报机制和选择项的提高】“也就是”【有一个质变的临界点】还是不太理解,不怎么明白怎么从【回报机制和选择项的提高】而涉及到质变的。请问能否具体解释下么?

抱歉对于哲学术语的理解并不是很清晰,掌握得也不好,请问解释的时候可以用尽量通俗的语言解释一下么,麻烦了……
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发表于 2011-12-21 17:39:31 | 显示全部楼层
疯狂异形 发表于 2011-12-21 06:24
分化可以包含具体,但分化可不是具体。我最看不起不具体的东西,而不是分化的东西。而你却把具体作为一种 ...

就算是离开具体的东西,也要具体的东西来作为例证啊……
另外离开具体了以后也不能直接走向最高等级的抽象吧= =也许中间有个平衡点?
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