赞 | 62 |
VIP | 492 |
好人卡 | 47 |
积分 | 42 |
经验 | 71557 |
最后登录 | 2023-10-18 |
在线时间 | 4890 小时 |
Lv3.寻梦者 (版主) /) /)<
- 梦石
- 0
- 星屑
- 4207
- 在线时间
- 4890 小时
- 注册时间
- 2009-2-16
- 帖子
- 8434
|
你错了,我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。这是终极导因,不是引信导因。可玩性、刺激感、融入感,都是无限分化之后的产物
“我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。”
你自己绕几个弯子 最后还绕回来了 你说的是 人类天性决定网游好 为什么 原因呢 天性怎么就决定网游好了?因为人多 网游人多 还是回来了
都说了你不要把人的普遍需求放在游戏里 游戏对于人的需求浓缩的精华就是这三感 不要说什么无限分化 游戏本身就是一小项而不是人生 你总是用牵一发而动全身的心态对待游戏制作 永远停留在理论阶段止步不前
引用下回复(可玩性讨论帖第五页):
看了之后也发表下自己的看法:
==============================================================
其实我最开始想到的“我们为什么玩游戏”中,是通过心理学的角度来分析的。NAC认为,人的一切行为来源都是“获得快乐或逃避痛苦”。
逃避痛苦比较容易理解。对于任何现实中的不如意,我们只需要进行抽象并在游戏中加以反抗,便可实施。例如“虐待类”的小游戏,便是一种经典的代表。但就传统评价要素来说,很多虐待类的游戏甚至不如原创区的大部分作品(No offence- -,只是想表明原创区的技术水平还是够用的【、、、】),但其人气依旧不减。说白了,便是可以让玩家不再承受现实中的种种痛苦。
【很多人的网瘾也是这么来的= -】
获得快乐便比较难以抽象概括。有些人听歌很高兴,很快乐;有些人则感觉一般。有些人对运动情有独钟,喜欢那种酣畅淋漓的感觉;但对就我来说我就从不喜欢玩赛车类游戏(和个人的神经反射速率也有关系- -)。
为了抽象概括何为“快乐”,我查了有关七情六欲的解释与定义。“求生欲,求知欲,表达欲,表现欲,舒适欲,情欲”,此谓“六欲”【注:有不同版本,这里选了个和游戏比较贴切的】。然后对此进行延伸和讨论。
然而,很不幸,在具化到游戏领域中,运用这套理论进行分析,肯定没问题;但若进行概括,并得出一套有效的创造游戏的“清单”,则有一定的困难。
==============================================================
看了LZ 的文章,发现了还有一套被游戏策划界所公认的游戏可玩性理论,“爽快感、成就感、融入感”。无疑,它更具体到了游戏的角度,而非心理学上的普遍说法现实针对性更强。例如在当前的情况下,求生欲难以通过游戏来获得或剥夺。
然而某些网络小说中,近乎于完全拟真的游戏对人造成强化进而对抗如人类移民星际战争之类的危机,确可以称为求生欲。这也是这个世界观被抄袭到泛滥的一个原因——虽然我不认为每个使用这个世界观的作者都想到了这个层次。
以上观点,作为对LZ的回馈于感谢。
“它更具体到了游戏的角度” 请明白 你在讨论游戏 而不必动不动就从源头说起
|
|