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楼主: 疯狂异形
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[讨论] (教书)对伤害的研究。

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2011-11-26 12:14:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-11-26 12:15 编辑

你之前的话一直像把交流等同于精神享受 精神享受不只靠交流 而且有的时候交流也是一种负担

你不要把“人类的需求”建立在“游戏”上 它不等于“人类在游戏上的需求”  包括你之前提出的 仅以“朋友在旁边玩的更高兴 所以人多占优势 所以网游好”就基本能看出你的想法还不算太成熟 当然也可能仅靠这句话判断一个人比较片面 但也不是没有价值

至于游戏可玩性三感 你可以看看这篇文章
http://rpg.blue/thread-200919-1-1.html
写这篇文参考了很多相关专业策划书籍 当然 我不奢求所有人都完全认同 只当参考也无所谓 这里我说一句 “游戏可玩性的三感”是策划界普遍公认的(有其他分法 但这个最为普及) “游戏可玩性是游戏的灵魂”也是一样 所以如果你不信 可以去GAMERES一类的专业游戏策划论坛看看

点评

你错了,我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。这是终极导因,不是引信导因。可玩性、刺激感、融入感,都是无限分化之后的产物  发表于 2011-11-26 23:22
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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2011-11-26 23:46:04 | 显示全部楼层
你错了,我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。这是终极导因,不是引信导因。可玩性、刺激感、融入感,都是无限分化之后的产物

“我说的不是人多所以网游好,而是人类天性决定网游好。”
你自己绕几个弯子 最后还绕回来了 你说的是 人类天性决定网游好 为什么 原因呢 天性怎么就决定网游好了?因为人多 网游人多 还是回来了

都说了你不要把人的普遍需求放在游戏里 游戏对于人的需求浓缩的精华就是这三感 不要说什么无限分化 游戏本身就是一小项而不是人生   你总是用牵一发而动全身的心态对待游戏制作 永远停留在理论阶段止步不前
引用下回复(可玩性讨论帖第五页):
看了之后也发表下自己的看法:
==============================================================
其实我最开始想到的“我们为什么玩游戏”中,是通过心理学的角度来分析的。NAC认为,人的一切行为来源都是“获得快乐或逃避痛苦”。

逃避痛苦比较容易理解。对于任何现实中的不如意,我们只需要进行抽象并在游戏中加以反抗,便可实施。例如“虐待类”的小游戏,便是一种经典的代表。但就传统评价要素来说,很多虐待类的游戏甚至不如原创区的大部分作品(No offence- -,只是想表明原创区的技术水平还是够用的【、、、】),但其人气依旧不减。说白了,便是可以让玩家不再承受现实中的种种痛苦。
【很多人的网瘾也是这么来的= -】

获得快乐便比较难以抽象概括。有些人听歌很高兴,很快乐;有些人则感觉一般。有些人对运动情有独钟,喜欢那种酣畅淋漓的感觉;但对就我来说我就从不喜欢玩赛车类游戏(和个人的神经反射速率也有关系- -)。

为了抽象概括何为“快乐”,我查了有关七情六欲的解释与定义。“求生欲,求知欲,表达欲,表现欲,舒适欲,情欲”,此谓“六欲”【注:有不同版本,这里选了个和游戏比较贴切的】。然后对此进行延伸和讨论。

然而,很不幸,在具化到游戏领域中,运用这套理论进行分析,肯定没问题;但若进行概括,并得出一套有效的创造游戏的“清单”,则有一定的困难。

==============================================================

看了LZ 的文章,发现了还有一套被游戏策划界所公认的游戏可玩性理论,“爽快感、成就感、融入感”。无疑,它更具体到了游戏的角度,而非心理学上的普遍说法现实针对性更强。例如在当前的情况下,求生欲难以通过游戏来获得或剥夺。
然而某些网络小说中,近乎于完全拟真的游戏对人造成强化进而对抗如人类移民星际战争之类的危机,确可以称为求生欲。这也是这个世界观被抄袭到泛滥的一个原因——虽然我不认为每个使用这个世界观的作者都想到了这个层次。


以上观点,作为对LZ的回馈于感谢。


“它更具体到了游戏的角度” 请明白 你在讨论游戏 而不必动不动就从源头说起
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发表于 2011-11-27 12:14:18 | 显示全部楼层
“它更具体到了游戏的角度” 请明白 你在讨论游戏 而不必动不动就从源头说起

我在重复一遍这句话 不要需求来需求去的
现在说的是游戏怎么才能好玩 不是游戏是怎么来的 谁创造了游戏不重要 明白?
====================================

你特别喜欢绕弯子 总是拿些术语来转移话题 没必要  说了半天 不留情点说 就是——全是废话。
说了半天到底说了点什么有用的 对游戏更优秀的 有帮助的话?
“因为人性决定网游好” 人性怎么决定了 给理由给证据 别下个结论就不管了 人性决定网游好的联系在哪?

你的那段话 尽是 “它不仅仅建立在人类的需求上,它还拥有人类的其他需求”
“人类的其他需求”难道不是“人类的需求”?“人类的其他需求”难道和“人类的需求”处于平行关系而不是包含关系?
您说它像个章鱼 没意义 “它像什么”不重要 “它不是什么”也不重要 重要的是“它是什么” 谢谢
其他的不一一赘述 你也不用一一反驳 这都不重要 你一直在说点没用的东西
====================================

说到底 你的意思就是这句话:游戏可玩性这东西根本没必要讨论
没错吧?有歧义吗?没有吧?      可笑。
按这么说 模糊的东西都没必要讨论。哲学是模糊的 还讨论个什么劲啊?社会是模糊的 还定什么具体政策啊?

模糊难道就不讨论了?那你来这区是干嘛的?那游戏到底怎么做?策划还混不混?游戏界能不能行?
如果模糊的东西就不讨论 那对你来说游戏制作永远止步不前吧 还说个什么劲?
可玩性具体下来就是三感 先不提是否正确 如果你要觉得“可玩性这东西没必要讨论” 那我们也没必要讨论下去 和一个觉得话题虚无的人辩论这个话题是毫无意义的

点评

对于游戏讨论来说“面向玩家层需求”比“人性”这个宽泛的概念要好得多  发表于 2011-11-27 17:44
如果是术语那么就不会说“人性”而是“面向玩家层需求”了(笑  发表于 2011-11-27 14:51
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发表于 2011-11-28 11:48:00 | 显示全部楼层
是的 游戏“好玩”是“需求”的子集 就因为这样 所以我们现在要讨论的是 “好玩” 而不是 “需求”
“需求”大于“好玩” 所以“需求”拥有很多“'好玩'之外”的东西 所以说再多关于“需求”的基本东西也无用 它到底如何才能“好玩”你是相差太远了
回报 复杂性 自主权  这对游戏制作的直接帮助呢?基本上没有帮助 没有它们就没有科学和政治 可这和游戏怎么好玩相差甚远 亲  如果要按源头 你不如直接从人类的起源说起算了

“它说互动决定了无限不可预测活动的产生;网游好在哪里?不可预测。不可预测代表着什么?更多的选择、更多的因果。作为一个人,你脑子会跟你索取三件东西,要么你出卖自己的脑子,要么就得上套。”
你又片面了 和之前说“朋友一起玩比自己玩好所以网游好”那时一样
网游不可预测性大 是的 很对 问题是难道游戏不可预测性大就是好?这什么逻辑 那你还不如去直接QQ聊天 那个不可预测性一样大 还玩什么游戏?

“并且关于可玩性,只是一个idea,没什么好说的,不是太宽太广太实用了,而是太模糊了,就像说今天你要倒霉了一样,具体分化下去,今天你的工作不给力啊,今天你身体欠佳啊,你今天的人缘不好啦,这些都是很模糊的概念,完全没有用处啊,只能给你一个引信,但不是更高级的导因,所以就是不实际;鲸鱼总不能靠吃微生物过日子吧。”
你这句话虽然没有明说 但明显就是这个意思 “可玩性很模糊 很模糊的概念完全没有用处 不实际 ” 模糊没用还有什么可讨论的? 结果就是 可玩性不值得讨论

点评

是你非要说只要不可预测就是好 太狭隘了 举QQ的例子不过是个讽刺  发表于 2011-12-2 08:25
你先去学好心理学的“暗示”再说吧  发表于 2011-12-2 07:34
首先不可预测性这个问题是建立在游戏之上而讨论的,而你提到QQ聊天,根据你的定义文字游戏的主题不在游戏上,所以你就是跑题扯淡了。  发表于 2011-12-2 07:33
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发表于 2011-11-28 18:15:48 | 显示全部楼层
不可预测确实是游戏好玩的原因  如果不可预测不好 那么不如看电影 游戏有互动性 可以自主选择 比如你前往一个练级点 往左走还是往右走 是你自己的选择 想怎么练级也是你的事 电影却不行 他肯定会怎么拍怎么发展

游戏之所以不可预测就是因为游戏拥有互动性 但这只是游戏的属性之一 也是可玩性之一 它不是全部 不能因为不可预测多就断定这个游戏好玩
复杂性上 网游并不占太多优势 玩家是比AI复杂 但别的方面却不如单机 就因为网游是多人在线 所以无论是游戏机制还是关卡设计 都不可能像单机那样丰富

点评

单机复杂性有优势,还有其他劣势呢?你怎么又不想了?  发表于 2011-12-10 08:54
网游复杂性有优势 其他还有劣势呢 你怎么又不想了?  发表于 2011-12-2 08:26
这里的网游指网游与单机的差异上。注意在回答前考虑一下网游复杂性上的优势问题。  发表于 2011-12-2 07:45
这里来讨论一下游戏丰富是否等于游戏好不好玩,你的下丘脑是决定一个游戏是否好玩的地方,试问丰富性在对下丘脑的刺激频度上如何比网游更高?  发表于 2011-12-2 07:43
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发表于 2011-11-29 19:27:24 | 显示全部楼层
⑨姐姐 发表于 2011-11-29 17:54
0 0是这样啊
于是咱还是觉得目前滥用随机的太多了……事实上如果要使用随机,那么肯定投入的计算和测试量 ...

互动性是游戏的一种“性质” 而自由度是一种“程度” 他们的并不是相等的关系  
互动性是一种性质 没有大小之分 拥有互动性才能被称为“游戏”
而自由度则是“自由度越高,玩家形式上的选择越多” (但形式上的选择多不代表不可预测多 反之亦然)

所以你说是在讨论“互动性” 实际上你说的是“自由度” 而自由度当然不是越多越好 什么东西都是适当才是最好的
RM不能称为游戏 其中之一的原因就是RM本身并没有互动性

什么是互动性,你可以参考这篇写游戏可玩性的文章。
http://rpg.blue/thread-200919-1-1.html
    交互性并不是游戏优劣的评价标准,而是游戏的根本属性,是“能不能称为游戏”的标准,而不是“是不是好游戏”的标准。
    书本、电影以及戏剧是表象形式的娱乐方式,而“玩”这是参与形式的娱乐方式。我们读书,作者娱乐我们;而我们玩游戏,我们则是自娱自乐。不管我们花多长时间读一本书、看一场电影,书和电影是不会改变的,而当我们玩游戏时,我们可以做出不同的选择则可能影响事件的整个过程。研究文学和戏剧的理论家通常认为阅读和观看是一种有意识的、主动性过程,而观众就是这些娱乐邢台中的主动参与者。虽然我们承认这种观点,不过,我们关心的是真正的内容,而非被解释过的内容。即使观众的理解能力以及表达能力随着时间的增长确实发生了改变,但是,让观众创作或改变文学作品或戏剧电影已呈现的内容是根本不可能的事。虽然我们还不至于说阅读和观看戏剧与电影是一种被动的行为,但在修改作品本身这方面,电影确实不具有交互性。
    相反,我们每一次玩游戏,都可以做出不同的选择,拥有不同的体验经历。游戏本身包含着行动的自由以及行动上选择的自由。然而这种自由不是毫无限制的,而是要受到游戏规则的限制,这就要求我们在游戏当中更聪明、更具有想象力、更熟练操作。


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发表于 2011-11-30 23:14:14 | 显示全部楼层
SOU 发表于 2011-11-30 19:10
我认为不可预测性不能得出游戏好玩的结论
举例来说,有的游戏会通关很多遍也不会觉得腻烦,即使游戏中的所 ...

不可预测 是决定游戏优劣的一部分元素而不是全部元素  所有元素相辅相成才能促进游戏可玩性的提升 没有东西可以孤立存在
如果非要证实 那么只有把一款游戏剥离开 然后消除部分不可预测性 对比出来 不过证明单个元素的作用比较困难 因为元素相辅相成的关系 容易忽视很多东西

简单想个例子 比如一款RPG的地图(很平常的、条件允许自由行动的地图) 一种情况是地图可以自由行动 另一种情况是明确规定行动路线  那么在忽视其他因素的情况下(所谓的其他因素 比如 此时的"行动"是一种令人厌恶的重复劳动 或者虽然结果、奖励相差悬殊 却有很多相似的、没有任何提示的选择令人为难的选择)自由行动是肯定比规定路线好的  如果定死路线 玩家会感觉被束缚失去自由、失去探索地图的乐趣、失去如宝箱一类的发现类元素、甚至由于强迫行为导致破坏融入感
可能不太贴切 因为单纯剥离其他东西举例很难 领会精神..
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发表于 2011-12-2 08:30:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-12-2 08:30 编辑

这么片面 哎 无话可说 你就一直抱着你的一点东西不断的说 是的 不可预测好 那谁告诉你只要不可预测多这游戏就是好?你以为游戏标准只剩下“不可预测”?你这就是 攻其一点 片面狭隘的辩论方式 和古代哲学家一个套路
你非要说可玩性是无限分化的 那你这不可预测也是个具体的 怎么没见你这么说呢 这种讨论本来就是要实际具体地说事 你一会下丘脑一会人性的 没意思 亲 你要是非要把讨论游戏可玩性建立在那种泛泛的无意义的东西之上 到头来只能是一事无成

点评

哟,科学斗士又来了,请科学斗士科普一下我哪些话是泛泛而谈了,又泛泛而谈在哪里,后文有没有给出答案。分列123,越详细越好  发表于 2011-12-10 08:59
我问你,我有说只要不可预测多这游戏就是好了吗?可笑  发表于 2011-12-10 08:56
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发表于 2011-12-10 12:18:21 | 显示全部楼层
疯狂异形 发表于 2011-12-10 09:06
这里就是质和量的问题了。复杂不复杂是一回事,有多复杂又是一回事。
相同的,复杂好不好和多复杂才好又 ...

我后面强调了“以为游戏标准只剩下'不可预测'?” 是你误解了才对:
我质疑的是你“评价好游戏的标准太单调” 而不是这个标准的细节 是的 什么东西都是适中最好 那么即使一个游戏不可预测比较多 还在临界点上 非常适中合理 其他方面垃圾 那这游戏还是垃圾游戏 单单只有“不可预测”成不了事的 亲
咱别科普来科普去的了 直接放准话 可以促成优秀游戏的、对游戏制作有实际帮助的、具体的东西 OK?别一下扯到人性上了 一会又回报机制了 单单提到人性和回报机制的高度根本无法对游戏制作有实际帮助 最后还得分化 而你最看不起的就是分化后的具体的东西
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发表于 2011-12-10 21:45:52 | 显示全部楼层
咱别科普来科普去的了 直接放准话 可以促成优秀游戏的、对游戏制作有实际帮助的、具体的东西 OK?别一下扯到人性上了 一会又回报机制了 单单提到人性和回报机制的高度根本无法对游戏制作有实际帮助 最后还得分化 而你最看不起的就是分化后的具体的东西
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