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[讨论] 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·外周篇

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发表于 2014-6-18 19:25:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 moy 于 2014-6-18 22:04 编辑

每次看寿司殿的文都觉得发人深省直指要害,然后就因为“我去…我该说什么啊”而斟酌半天Orz
总之,姑且按照寿司殿的脉络梳理下我的感想(不是每条都切合顺序,因为由感而发,可能思路也会有些混乱)。


玩家:
    对于玩家的分类,现成的理论和系统各种各样,具体的情况也正如寿司殿所总结的一样,RM面临的就是这么一个情况。
    就我个人而言,事实上我在玩网游时是一个标准的社交类玩家,没有人和我一起玩的时候,除非沉溺于特定的游戏情结,我会表现的很没干劲而很快的坑掉那个游戏。而在单机游戏方面,虽然我很不想承认,但我也在逐渐向一个快餐式的玩家发展。
    随着年岁的增长,每个人面临的压力都在不断增大,而各种繁杂的事物经常会将人们压迫的几乎没有多余的时间去娱乐。同时,互联网的作用在这个时刻已经被无限的放大了。相较于10年前网吧都不是很普及的时期——也就是RM刚刚为我所知的时候,现在网络已经可以说攻略了几乎跨越50岁的各种年龄段的使用者。而随着手机智能化的发展,便携式的娱乐体验也全面进入普罗大众的视野。快餐化的玩家,正是基于这种现实。
    相对于主动寻找游戏体验的玩家而言,快餐式的玩家几乎都是坐等游戏上门的类型。就像寿司殿所说的偶然派的分类一样,无论是广告还是圈子,这类玩家大多接触游戏都是靠着被动的方式——既然游戏铺天盖地,为什么我要特意去找?←我想这是大部分快餐玩家的心态无疑。
艺术:
    有人说到艺术,可能很多人都会有距离感,以及在心里嘀咕:这人是不是在装逼。
    其实我觉得艺术是一个很草根的词语,它代表的不是别的,而是一种来自心灵的震撼和认同。就好像舌尖上的中国中许多经典的美食如同走马观花一般随着BGM在你眼前跳动所带来的那种单纯的对于美食的震撼,它扎根的还是生活和日常。对艺术而言,游戏在通常意义上一直处于一个尴尬的位置,就好像现在已经因为Size不合而被挤出行星行列的冥王星一样。归根到底还是因为游戏带给人的观感最主要的并不是震撼和认同,而是交互和娱乐。相对于其他的几个高大上的艺术种类而言,游戏无疑在交互性和娱乐性上遥遥领先,草根程度无人可挡。然而在内涵和认同度上却始终没有达到艺术所应该有的高度。究其原因,我觉得是因为“玩耍”并不像“欣赏”一样需要学习。而作为一个交互式的存在,游戏沟通的两端却注定有一端并不总是站在所谓的“欣赏”的角度去看待游戏。这也就使得“艺术”和“内涵”对于游戏来说并不是至关重要的决定性的因素。
——缺乏内涵的艺术品会被斥为失败,然而缺乏内涵的游戏却仍然可能收获成功。(你硬要扯什么俄罗斯方块和扎金花的内涵我也无所谓……)
卖点:
    我们在说卖点的时候,大多数时候其实真的不是在说卖点。
    卖点就其字面意思而言,很容易让人联想到与之相近的“看点”,然而更容易联想到的则是“为求眼球而生的噱头”。也许你要说,噱头的释义中就有一条写的就是卖点。然而毫无疑问,他们在程度上有很大的区别。噱头在通常的印象中,都是以欺瞒和夸大的恶劣形象展现在我们眼中。而卖点通常是较为正面的含义。
    但是对非盈利的制作者而言,卖点这个词依然有着天然的隔阂,那就是“卖”。一旦牵扯到金钱和交易,谈论者心理未免有些嘀咕。这究竟是针对游戏制作的讨论还是针对商业贩售的建议。尽管我们知道如果在游戏制作这条路上走到黑,我们仍然避不开商业化的那一天(即使是土豪家的钱也不是取之不尽的),然而只要一天不踏上那条路,我想可能很少有人会去主动进行宣传和造势这种听起来就好像准备卖钱一样的举动。
    而另一方面,当我们在谈论卖点的时候,我很少能看到站在“买家”的角度的剖析。事实上对于站内经常会提到的“原创”而言(并不特指素材和脚本),其实说到底,我觉得“原创”对玩家来说从来就不是一个卖点。正如同我们去饭店吃饭通常不会太去管卤菜是不是这家自己卤的,或是面条是不是手工的一般,“原创”对于玩家来说只是一个“应该如此,不如此也无所谓”的东西,只有制作者才会从根本上对此非常在意。这样一类比也就不难理解六趣在这次短9做出的选择——把原创摆在后面不仅仅是因为难度,同样也是考虑到目前他们主要经营的橙光的主要用户群,以及更方便的凭借这些在各方面都有圈子的用户群去提高自身产品的知名度。(我不是在说明星饭啦……)
圈子:
   那几个游戏除了《黑剑》的原作《魔武王》我有幸玩过盗版盘,其他一个都没玩过,包括《黑剑》……当然,好歹OZ我是知道的。
   其实我挺反感圈子这个词,因为一说到圈子,毫无疑问都有一个共性——排外,而且是极度排外,圈子越小越显著。“你没有引荐人通常连门都找不到”就是我对圈子的观感。然而从另一方面,圈子又有一种凝聚力,当受到外界刺激的时候,通常情况下,圈内人士都会群起反击(尽管有时根本是争的无根之理)。
   6R圈子如何我不好说,作为一个脱节许久的坑货,我所属的大抵也只是为数不多的小圈子。尽管最近频繁在讨论版活跃,可是这样的解答先不说效率如何,可以称之为讨论和交流的帖子可谓少之又少。对于寿司殿“脚本圈”的感想我倒是不难理解,其实这也和脚本难以上手有关。不得不承认,由于网络的普及,用户群的低龄化基本是不可避免的现实。对于这一批并没有经历过计算机基础教育的制作者(当然还包括上课不听讲的),你想让他们搞明白使用脚本门槛并不高,就好像教人去骑自行车一样困难。不光是无法理解运作的原理,甚至出点什么小的问题都不知如何下手。至于画面至上就更好理解了……不客气的说,我自己就是标准的画面党(我可能会叫好某些画面不咋滴的作品,但我未必玩得下去。


哼哧哼哧的挤出这么点字,老实说我自己完全不满意,我闭着眼睛都觉得里面肯定有不少刺,可再往里填东西未免更加条理不清,姑且就这么贴出来吧。

@回转寿司

点评

moy
噗。不知为何想到了神庙逃亡  发表于 2014-6-29 18:22
moy
但是看的很透啊~,我去慢慢琢磨措辞回复了233  发表于 2014-6-18 19:35
我也在不断编辑语句和段落混乱ing……=v=b历时一年断断续续写出的文果然没法读OTL  发表于 2014-6-18 19:33

评分

参与人数 2星屑 +230 收起 理由
天使喝可乐 + 200 认真的讨论帖+1
中野梓 + 30 听说你上课不听讲所以我来塞糖了~.

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发表于 2014-6-28 10:01:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 moy 于 2014-6-28 10:25 编辑
576437081 发表于 2014-6-27 20:52
“不会编程也可以制作出优秀的游戏”
就是这句话,我来到了6R。
然后我发现,如果不用RGSS编程写脚本,仅仅 ...


其实我一直觉得使用脚本和编写脚本完全是两码事。
就好像我们完全可以用事件来处理剧情、机关,却不用管事件功能是怎么实现的一样,脚本也是一种同等的存在。
只不过在这样更多个性化的诉求面前,模式化的脚本当然力不从心。早期很多脚本制作者没有给玩家预留一些可供自定义的模块或是接口,使得脚本显得不太友善(更别提那些从不写注释的- -)。归根到底,这些脚本并不是为了“给制作者实现某类功能”而制作,而是为了“实现特定功能”而制作出来的。所以在求变的制作者领域,脚本能力好像就显得有些重要。
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发表于 2014-7-1 11:08:58 | 显示全部楼层
PVZ和KR的区别是——PVZ天上会掉馅饼。KR不会。
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