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[已经过期] 参考DOTA里的施法方式做了这些回合制施法方式

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Lv4.逐梦者

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发表于 2015-7-28 19:35:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
利用状态判定施法什么的···施法延迟即状态解除时使用法术,持续施法和施法吟唱分为可以自己主动打断和不能自己打断,还有一种持续施法是来自DOTA的弹幕冲击,使用后给自己附加一个状态,在状态持续期间给附近随机一个敌人造成极少的伤害和极短时间的眩晕(眩晕时间在DOTA1秒都没有···换算到RPG回合制除了不停打断敌人的持续施法没啥意义)



这样弄的话会不会把状态弄得有点多了?有没有哪些可以减少整合的状态?

@妖精蕾贝卡 @美丽晨露 @寒冷魔王 @轩辕大将军 @我是大仙 @三途亚梦 @歌莉·萌露 @tjjlb  
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2015-7-31 12:17:42 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2015-7-30 19:00
你这样改变施法方法 难度不是游戏核心么..
如果是 那么各种施法完全是累赘且无意义的复杂.. 比较回合制节 ...

类似的效果可以应用到弓箭手这样的职业的角色或敌人上,弓箭手普攻射出去的箭一定回合后攻击到敌人之类的
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发表于 2015-7-31 12:00:47 | 只看该作者
chd114 发表于 2015-7-31 11:56
10个持续施法的敌人恐怕撑不到施法结束就被干翻了吧···

你这样改变施法方法 难度不是游戏核心么..
如果是 那么各种施法完全是累赘且无意义的复杂.. 比较回合制节奏很慢

如果只是某些技能 作为锦上添花  那么只能说 然并卵..鸡肋的修改233
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 楼主| 发表于 2015-7-31 11:56:25 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2015-7-30 17:30
你这样的结果就是 10个敌人 你每个敌人要让玩家分别记住其施法时间 在复杂记忆要求面前 这是非常差的游戏体 ...

10个持续施法的敌人恐怕撑不到施法结束就被干翻了吧···
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发表于 2015-7-31 10:32:28 | 只看该作者
表示以前用公共事件做了一大堆乱七八糟但神奇的技能…比如变身,捕捉,技能叠加什么乱七八糟的东西
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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2015-7-31 10:30:31 | 只看该作者
你这样的结果就是 10个敌人 你每个敌人要让玩家分别记住其施法时间 在复杂记忆要求面前 这是非常差的游戏体验

点评

而且施法时间是可见的···  发表于 2015-7-31 11:56
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Lv4.逐梦者

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发表于 2015-7-29 15:27:46 | 只看该作者
DOTA是什么?
不能吃吗?
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 楼主| 发表于 2015-7-28 21:13:18 | 只看该作者
RaidenInfinity 发表于 2015-7-28 04:09
"除了不停打断敌人的持续施法没啥意义"

主要是因为弹幕冲击的伤害低···每次只有25···眩晕0.05秒,如果伤害每次100的话将会变成一个恐怖的前期技能···
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发表于 2015-7-28 21:09:21 | 只看该作者
"除了不停打断敌人的持续施法没啥意义" <- 有自知之明呵


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发表于 2015-7-28 19:43:53 | 只看该作者
dota不是回合制吧0.0
虽然搞CD功能是很好的
爆树3进度:
数据库——40%
主程序——45%
游戏画面——0%
动画特效——0%
声音音效——0%

时间都去哪儿了,还没好好填坑,生活就忙了
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