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[讨论] 防止玩家嗑药刷boss?让药品选择变得有趣——药物系统设计

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Lv3.寻梦者 (版主)

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梦石
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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2015-11-3 22:04:00 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-11-3 22:18 编辑

为什么要设计药物?
    很多游戏中都会有【 HP药水】的存在,由于DND的习俗关系延续至今——而作为RPG的设计者,你是否考虑过为什么要存在“药物”呢?
    玩家的任何游戏行为,都是一次次的选择,当然也包括战斗。在重复不断的战斗中,玩家会一次次获得战斗经验,从而去总结、发现战斗的最优策略,当玩家发现“原来这样打可以比之前更有效”,便会从中获得成就感。这就是为什么重复的为了“练级”的战斗令人感到无聊——因为很难再从中获得策略变化和乐趣。
    而“药物”则是丰富战斗策略的一种选择,玩家除了攻击和防御之外,还可以使用道具和药品,这使得战斗变得更加丰富,可选策略变得更多——这就是设计“药物”的意义。当这些设计成立时,在战斗之外玩家也可以通过收集药物、收集材料、制作药物、取得稀有药物、药物交易等,从而获得更多的成就感、培养人物的乐趣等,这些都是相辅相成的。

为什么要限制药物使用?
    添加了药物这个元素后很多问题会随之而来。比如,玩家在打一场很困难的Boss战,这时他发现,可以通过无限刷药来耗死Boss——当药物可以无限回复的时候,等于人物血量是无限的,那么其它属性不再重要,因为你可以通过这种方法赢得所有战斗,它变成了所有战斗最优策略。那么接下来的任何战斗将变地和练级一样无聊,永远不会再有变化和选择。
    我们需要将它平衡一下,使得其它策略也都变得可行,让玩家发现不是所有战斗都可以通过刷药胜利、以及发现其它战斗方法,当然我们也需要让使用药品成为每回合中的一种选择——玩家有多种策略和选择的时候,游戏过程才可以变得有趣起来。

如何限制药物使用?
    为了平衡药物系统,我们经常为药物使用添加代价。比如因为“药物是用钱买的”,所以为了省钱很多人会不使用药物。但是对于大部分RPG来说,金钱是可以通过不断战斗或其它游戏行为来无限获取的,所以这个“金钱”的代价基本等同于无,所以我们要添加更有效的限制。总地来说,对于药物的限制,可以限制药物的效果限制药物的获取限制药物的使用以及应对的关卡设计方面。通过这些思路,我们来讨论一下可以怎么做。

将药水效果变差】
    之所以可以通过刷药来干掉boss,是因为boss的伤害比药品回复量要低,通过刷药是可以满足回复的需求的。比如在《最终幻想战略版》、《DNF》、《龙之谷》等游戏中,可以通过游戏行为获取的药品回复量少的可怜,通过极大地削弱药品的回复量,使得其“吃了也补不回来”,自然就不会出现刷药耗死boss的情况了。

    然而这种方式与其说是解决了刷药问题,不如说是让药物的存在失去了意义——普通战斗用不到吃药,boss战又补不回来,药还有什么用呢?我们上面说过,“玩家有多种策略和选择的时候,游戏过程才可以变得有趣”因此单纯降低回复量,并没有使策略变多,反而“吃药”的策略删除了。当“药物”不是一个有效选择,那么我们就失去了设计“药物”这个元素的意义。

使获取药品变得困难】
    那么,我们是否可以不那么极端,比如很多回复量高的药品可以存在,但获取很难呢?比如《梦幻西游》中,NPC卖的药品都没回复价值,回复量高的药品要自己炼制。
    但这里的炼制是否是无限呢?答案是肯定的,虽然获取困难,但如果玩家愿意,还是可以无限刷材料去炼制的,所以所谓“获取困难”的药品也并不是特别有效,只不过让玩家增加了额外劳动,让“懒得做额外劳动的玩家则通过不刷药的其它方式来战斗”。因此这个办法有一定的限制,但只是回避了问题而没有根本解决。

    我们可以追加更强的限制——整个游戏中获取有效药品的数量是固定的。这样就不存在无限刷的情况,真正的变成了让玩家分配有限资源达到让选择变得有意义的目的。
    我们一旦限制了整个游戏的药品数量,会导致一个问题,玩家并不知道整个游戏到底有多少战斗,也不知道接下来的战斗需要多少药品,因此玩家在没有足够信息的情况下不可能正确地分配资源,反而会陷入两难,不敢吃——因为一旦吃错,是不可逆的,后面发现了更难地、需要药品支援的战斗时无药可用,则会使游戏变得异常困难,甚至强迫玩家读档重来。因此这个方法在十分短小的游戏中还比较可行,中篇长篇RPG则不适用。

抗药性、药物CD】
    为了解决刷药问题,很多游戏会增加抗药性——XX回合内连续使用药品则回复量逐渐降低。如果这个回复量是一次性降低100%,那么其实这个限制也就是很多游戏常用的“药品CD”——XX回合内只能1次的药物。甚至很多游戏会限制——1次战斗只能使用1次药物。另外还有一种常用的迷惑方法,就是“持续回血”的药物。比如“3回合内每回合回复100血”和“一次性回复300血,CD3回合”的药物其实在数值上是一样的,只不过持续回血补充速度慢,多了被击杀的机会,而实际上这种手段也是“药物CD”的变种,因为持续回血的药你吃好多瓶也和没吃一样。

    以上方法其实都是强制限制了药物的使用数量,但实际上没有任何改变——战斗会变成“每当CD转好会马上刷药”,那样等于玩家依旧在使用“无限刷血”这个最佳策略,只不过在数值上限制了回复量而已。我们想要达到的效果是“这一回合使用药品是个很好的选择,但攻击/防御也是一个好选择”这样的战斗而不是“我想使用药,但是不能用,所以我干了其它事”这样的所谓的“选择”。

负重量】
    我们将药品设计上“负重量”,然后每当战斗时可以携带的药品有限,这样在面对Boss时,无限刷药是不够吃的,必须让玩家采取其它战略,而药品则是战斗中的辅助的一环,这样在合适的时机使用药物则成为关键。
    负重量和药物CD,其实都是从“限制药物使用”的方向来解决,依然不是使策略“完全公平”的解决方法,它还是会让你陷入无药可用的状态,但它相比之前提到的“分配整个游戏中的药品资源”变成了“分配一场战斗中的药品资源”要科学的多;而和“药物CD”相比则更有弹性,因为你可以在短时间内使用多个同种药物,而且你需要在战斗之前选择自己带什么药物,而不是所有药物都有CD。因此我认为“增加药品负重量”是“限制药品使用”这一方向的不错的解决方法。

    药品有负重量的话,则游戏需要一个负重量系统,只有药物有负重量其它道具没有是不科学的,因此RMer是否愿意做这种比较大的改动是个问题。设计好负重系统后,我推荐增加“任务道具栏”和“无上限仓库”,以及负重满后各种地方是否有bug、满负重道具获取要如何处理等问题。

Boss关卡设计】
    换个思路,在战斗中是否可以设计应对药物使用的关卡呢?比如Boss会使用秒杀技能(无法用药)、降低治疗效果甚至禁止治疗的BUFF(降低药效),强力控制(即使回血也没用,因为害怕被控制所以放弃喝药选择攻击),比较有趣的比如“玩家喝药BOSS也会加血”(变相禁止用药,但增加了造成伤害比Boss回血多的策略、或者禁疗Boss自己喝药等)。

    通过这种有趣的关卡设计,配合其它药物使用,我认为可以大幅增加战斗的乐趣,让不同Boss有不同的攻略方法,而不是单纯的嗑药。但在设计时还是要斟酌,比如上述提到的解决方法很多也是变相删除“药物”选择,所以需要一些AI和战斗规则上的设定让战斗灵活起来,让玩家有“是不是我快要被控制了?”“也许现在Boss处于弱点状态?”等想法,从而在虽然血量较低需要用药,但是在先加血还是先攻击上做抉择——这才是有趣的战斗。

    战斗规则方面可以偶尔使用“X回合内结束战斗”“X回合内打掉多少血”“X回合后Boss会进入狂暴状态”来增加用药限制,比如“Boss狂暴”的设定就被广泛运用于《WOW》和《剑灵》等主流游戏。但也会陷入歧途,比如《剑灵》的狂暴设计使得玩家完全追求伤害,职业同化严重,且需要大量氪金来堆伤害的现象,游戏乐趣反而极度降低。

关于网游】
    虽然上面用了很多网游来举例子,但是许多网游的设定是不具备参考价值的,因为网游的许多设定是为了让玩家氪金,比如《剑灵》就是为了让玩家不断购买版本装备和抽奖,《梦幻西游》因为是点卡收费所以制药就是为了增加用户在线度的手段之一,而《DNF》和《龙之谷》其实就是为了让你无限买商城的药来吃。所以我们在讨论这种设定的参考价值时一定要分析清楚哟~


于是,这里就是抛砖引玉一下咯。关于如何让药品选择变得有趣,各位有什么见解呢?





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发表于 2016-2-19 01:30:52 | 只看该作者
{:2_276:}我最近也在做一个以战斗和剧情内涵为主题的游戏,我的解决方法就很简单粗暴:
首先,所有能在战斗中回生命值的药物完全没有地方买,只能靠捡,或者以一个极低的爆率从精英怪身上爆
其次,每个角色除了奶以外都有一两个限制极大的回血技能,属于放出来很影响战斗节奏的技能,比如说有概率在生命治疗之后附上一层掉血DOT,或者不是具体回血而是增加回血速度,并且强制睡眠等
还有,很多效果显著的治疗技能需要MP释放,MP在我的游戏中是一种极其贵重的战斗资源,可以理解为”专门用来开大招的“,无法自然恢复,也没有什么旅店回满MP的设定,只能依靠稀少而且难以获得的MP恢复药物和100TP转化为1MP的方式恢复
最后,游戏中主要回血药物是一种叫药膏的无法在战斗中使用的道具,可以购买,虽然价格并不便宜,但是回复量比较客观

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砂上描绘的愿想

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2016-2-19 01:06:14 | 只看该作者
我突然想了个馊主意。大概在RTAB战斗中比较适用。
战斗时我方人物设计为前排和后排,吃药时设计一个读条,读条持续时间内的角色处于暂时的【卸除武器/卸除盾牌】状态(因为吃药的时候角色肯定要把剑和盾收起来,才能腾出手拧开瓶子喝药),防御降低,无法格挡及反击,且吃药过程中受到大于最大HP5%以上的伤害,读条会被打断造成吃药失败,药品被消耗且并不补血。这样就使得前排角色吃药过程中变得极其危险。玩家如果要相对安全地吃药,会需要改变一次阵型,把受伤角色撤到后排,然后吃药。

这样就增加了BOSS战的策略难度……

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若后退就皆成谎言。
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发表于 2016-2-19 01:04:34 | 只看该作者
{:2_276:}我仔细研究并且思考了一下,发现LZ的想法还是有些片面。
首先,我们先整理一下,什么样的BOSS是需要疯狂嗑药的?归根究底来说,就是“需要消耗远大于最大生命值的生命才能打死的BOSS”。这样的BOSS不说难不难打,至少是个非常恶心的BOSS。而一般来说,这里嗑的药可以理解为“目前为止可以得到的最好或者至少质量很高的可以在战斗中使用的药”,这种药物在一般的游戏流程中虽然不能说是无法无限获得,但是至少可以认为是当前游戏流程中获得的代价比较大的药。而玩家为了过这个BOSS而囤积药物的过程,也绝对不能说是非常轻松愉悦的,因为任何一个人面对重复机械的劳动都会产生严重的厌恶感,就算是玩游戏也是一样。而且,作为一个玩家,在第一次打这个BOSS之前绝对不会做这么蛋疼而繁琐的事情,所以可以推断他至少也是打了比较多次的了。而这么一个玩家,为了过BOSS刷了一身的药,疯狂磕了一万年才过,这个过程包括试验打法,囤积金钱,购买药物等,也绝对不能说是极其轻松愉快的。而楼主只是片面地看到玩家疯狂嗑药过了BOSS这个场面就认为破坏了游戏平衡,这是很片面的。就像是一个学渣光看到学霸在考场上潇洒答题就嚷嚷着我们要削弱学霸,完全忽略了其在考试之前做的复习和考前准备,并且天真地认为复习不算是考试的一环一样。
其次是战斗策略的问题。LZ所说的“嗑药是最优解法而人物的属性无关紧要”这个观点在绝大部分作为一个正常的回合制RPG,药物的使用也是需要消耗回合的。而且,药物所起到的有效治疗量并不是单纯看其面板的治疗量,而是药物的治疗量-本回合受到的伤害,而此时你的生命最大值的有效值也同样计算为最大生命值-本回合受到的伤害。这个算法其实很容易理解:首先,你嗑了药会消耗你的行动回合,而此时,敌人会A你一波,造成伤害。而生命最大值的有效值则是就算你是满血,一回合下来也会被A一波,变成残血。所以假如我们要通过嗑药的策略击败一个BOSS,那么必须要满足两点:其一,你的常规恢复手段必须至少造成大于0的有效治疗量;其二,你的有效生命值至少要大于一回合内所受到的伤害。这两点看似很容易满足,但是实际上,你并不是光嗑药就能把BOSS嗑死,你得要有输出,对BOSS造成伤害,然后一点一点把BOSS磨死。这又牵扯到一个“代价”的问题。打个比方:BOSS一回合能对我造成最大生命值49%的伤害,而我一回合能对BOSS造成1%的伤害,而我手里有大量50%治疗的药物,那么我需要多少瓶药物才能击败BOSS呢?答案很容易就能算出,假如我一回合不失误,是100瓶,没失误一次,即连续打BOSS两回合,没有使用药物,则增加50瓶。假设这样的药物100G一个,我打一波怪物能赚10G,那么需要打1000波怪物才能凑齐买药的钱。而一波怪物假设需要30秒干掉,那么我准备工作需要500分钟,也就是8个小时。试问我为了在极限状态嗑药打一个BOSS要准备8个小时,我为什么不去研究一下其他的打法?这8个小时的准备,能叫没有代价?这么巨大的代价,又怎么能叫最优策略?而相对于嗑药,是不是提升自身属性更重要?
最后,我觉得LZ这个问题很明显并不是根据什么现实事件有感而发,比如说”玩了某游戏发现原来嗑药打最简单,我一路嗑药轻松过关了“,又或者说LZ在玩某些游戏的时候开了外挂,调了一大笔钱,买了成吨的药,轻松打通了游戏。我只想说,LZ的想法看似有道理,其实非常难以站得住脚,感觉就像是心情好了突然想到一个问题就上论坛水了一贴一样,基本没有那种亲身的体验。
我仔细回忆了自己打了那么长时间的游戏,玩了各种游戏,似乎完全没有感觉过嗑药打BOSS是一件很轻松的事情。很多RM游戏其实完全不需要启用嗑药战术就能打过去,而且正好相反,嗑药战术大部分时候算是最次的战术,因为不仅要大量时间和精力去准备,非常烦,而且很多时候根本没法用嗑药战术过BOSS。而在另一些游戏,尤其是ARPG中,嗑药又是一种常态,甚至不能称之为战术,而是更接近于一种类似于呼吸的必备玩法,因为无数的小伤害在不断磨你血,不嗑根本没法活,而与此同时,即时磕了药也完全没法心安理得,因为不光是BOSS,就算是面对杂兵,一个走位不慎就连嗑药的机会都没有直接狗带了。

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发表于 2016-2-19 00:08:22 | 只看该作者
个人觉得,其实允许“嗑药刷boss”这种无脑打法存在并没有什么问题,只要别一不留神让它成了”最优打法“就行。
不要变成【啊啊劳资花一个小时研究装备技能天赋战术搭配,最后居然还没用药把boss刷过去打的快】就好= =
当然如果一定要杜绝这种打法,就只能使用药品CD,携带量控制这种硬性规定了。其余的都不好使= =

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发表于 2016-2-18 11:29:31 | 只看该作者
分两种药物:非战斗药和战斗药
非战斗药是百分比回血,价格低廉,效果较好。
战斗药是固定回血量,商店不卖,打怪可掉落,回血效果不太好。

防止无限嗑药打BOSS,我的方法是:让药物的治疗量不如辅助角色的技能回血量。
而且药物越到后期,人物血量高了,回血量显得就比较没用。而技能回血和辅助角色的属性值有关,其作用能贯穿整个游戏。
这样玩家就会在宝贵的一回合内,优先选择技能回血,而不是嗑药。

另一个细节是:前期辅助角色蓝量比较低,放恢复技能耗蓝大,前期选择嗑药没问题。
到了后期,恢复技能耗蓝可以忽略,玩家就会优先选择技能回血。

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灵魂画师

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发表于 2016-2-17 18:22:44 | 只看该作者
我倒是想起了FE里面对药物使用的附加技能、例如个人技能里面带了药物效果加成的
可以把特定的角色/职业诱导成多使用药物这样的设定来让药物系统在游戏中变得有存在价值?
反正我构思的游戏里面就打算用这样的方向。

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发表于 2016-2-15 22:09:28 | 只看该作者
我觉得药物与恢复魔法最大的不同点就是药物每个人都可以用,不限于牧师这个职业,药物的使用现在应该以及很成熟了,就回合制来讲,使用药物就意味着放弃一次攻击或防御的机会(有时防御比补血要有用),关于楼主所讲的刷怪买药打boss,如果出现这种问题,那绝对是游戏的平衡性没有做好,虽然每个游戏都可以刷怪攒钱,但一般的玩家都不会采用这种低效率而且极为枯燥的方式,那样做失去了游戏娱乐人的初衷,楼主希望药物能够完全与恢复魔法分开,成为一个不可替代的系统确实也有创新的考虑,但即便在大作如《上古卷轴5》里面药物仍然是和补血魔法一样效果(还更强一点,药是瞬间起效)所以在这方面还需要有更多的思考才能有所突破

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发表于 2016-2-15 18:29:06 | 只看该作者
本帖最后由 Vortur 于 2016-2-15 18:30 编辑

在下对于药水没有什么意见。但是对“金钱”的看法与楼主有很大不同。
金钱通过刷怪无限获得是没有什么不适的。反倒使用RMB兑换游戏中的优势从德行和游戏体验上都是一种损失。

  dnf是一个非常商业的游戏。它所有的一切就是为了赚钱。为了保证占用玩家足够的时间,从而盈利和通过排挤行业劲敌来盈利,它可以上调游戏难度,使玩家在游戏中生存、爆率、赚得游戏币变得更加困难;并且限制游戏中的商业活动,这就相当于商业税。这样就保证了金钱只流入自己的口袋。
  然而为了节省成本,它过分拉长游戏时间的行为,导致玩家陷入一种机械的游戏模式中:同一类型的游戏模式不停的重复,流失了游戏的趣味。

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【RMVA教程】
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欲买桂花同载酒,终不似,少年游.
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开拓者

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发表于 2015-12-30 22:30:09 | 只看该作者
XP有个叫真实背包的脚本。分开队伍背包和个人背包。
每个人物可拿的物品数量有限、独立。
每个物品都是以单个物品存在背包里,不能叠加。装备也算在内。
背包容量可控。
假设每个人都只能带一瓶药,那么用药刷BOSS就不成立了。

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