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Lv3.寻梦者 闇吼者の災悪眷族 不気味存在締造者
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其实有个不错的方法就是把HP分成:当前HP、当前HP上限、HP上限三个部分。
身体伤害(或者任何种类的伤害)都会造成当前HP上限的损失,而快速的回复手段只能将HP回复到当前HP上限。
至于损失的当前HP上限则需要在战斗外用类似“绷带”的物品或其它技术进行恢复,可以自动缓慢恢复、也可以战斗结束就自动恢复。
在这样的基础上,可以想象:
一个防御较为薄弱的单位在受到伤害后可能会损失相当多的HP上限,他可能在接下来的战斗中即使回复到当前的满血状态也无法再承受任何一击。
而队伍中的守护者因为更厚实的装甲的保护,即使承受伤害可能也不会损失上限。
但即使是守护者担当的人物也会因为上限损失而逐渐变得疲软,那么谁承担伤害,承担怎样的伤害自然就会成为策略的一部分。
而这样的系统只用数据库都是可以做出来的,当然要做到比较完善,还要做更好的扩展需要用上脚本,但写一个脚本也是十分简单的。
数值做起来也并不难,可以将受到伤害的一半转换成上限损失量,防具除了传统的防御力之外还可以固定或比例减少上限损失量。 |
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