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楼主: 天使喝可乐
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[讨论] 防止玩家嗑药刷boss?让药品选择变得有趣——药物系统设计

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发表于 2015-11-4 23:37:49 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2015-11-4 22:51
恩可能是因为大家过去关注药物比较少,抑或是因为文章特别把药品拿出来讨论的关系,好像大家发表的有些内容 ...

小弟只是把自己想到的概念和想法与天使君分享,
当然天使君可以把药剂师作为主角的设定来展开一个全新的面目,
Anyway 希望小弟的分享不会为天使君造成困扰就好。

点评

要是能做出游戏来就真的让人眼前一亮了。  发表于 2015-11-5 08:56
怎么会困扰呢 讨论帖开脑洞转到更有趣的东西上很好呀~ 其实之前也想到了会这样的0w0  发表于 2015-11-4 23:41
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

歡迎瀏覽我的頻道:JinRaiXin -迅雷進-
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发表于 2015-11-5 07:49:20 | 只看该作者
本帖最后由 上贺茂润 于 2015-11-5 07:58 编辑

A 药物效果变差会降低游戏体验 如果一个游戏最好的药才只有单体回一半血 那么肯定被喷
B 药物获得困难会增加累赘时间 药物是必需品 在获得途径上刁难 肯定会被喷
C 药物CD 这是一个警示的概念:意思是 如果说要用CD来控制药物 那么这游戏的战斗是不是太坑人了?
D 负重 比如背包负重 看上去是很好 限量物品 但是却对收集系统大打折扣
E boss设定 这个太抽象
————————————————————————————
我感觉单纯讨论药物限定意义不大 要结合游戏场景 攻略来设定
比如想要做出生存状态的游戏 从地图 商店设定 食材这些上都要有安排
如果只是对药物做文章 比如一个地图就巴掌那么大 卖药的就在十步之外
那么再怎么限制药物得到的结果只会是多跑几趟带来的怨念
其实药物的价值 已经体现在了价钱上 玩家赚取金钱 购买药物 这是等价交换

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 楼主| 发表于 2015-11-5 12:41:23 | 只看该作者
上贺茂润 发表于 2015-11-5 07:49
A 药物效果变差会降低游戏体验 如果一个游戏最好的药才只有单体回一半血 那么肯定被喷
B 药物获得困难会增 ...

如果玩家赚钱买足够药品就可以打过boss算等价交换的话
也就是说 玩家攻略任何boss只是时间问题 只是你刷的药钱够不够多而已 这个boss靠100个药能过 代表你刷100个药钱的普通怪物 等同于攻略了boss...

何况刷钱买药 “刷钱”这个环节本来就是“增加药品获得途径的难度”

我认为金钱购买药品只是为了平衡游戏金币产出的其中一种方式而已 这个收钱点和打boss没什么直接关系..
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发表于 2015-11-5 13:07:26 | 只看该作者
精灵记得药品可以以下改进:
1.药品的存储上限为9,而不是99。
2.药品只回复HP。而SP只能在非战斗的时候吃料理回复,而且有使用间隔。
3.除了普通的药水可以恢复HP之外。其他的回复状态的药品,都会扣除HP。
4.复活药剂的HP只能是1,而且,战斗结束后人物的战斗不能状态不回复。
相信能提升不少战斗难度

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发表于 2015-11-5 13:20:26 | 只看该作者
本帖最后由 上贺茂润 于 2015-11-5 13:24 编辑
天使喝可乐 发表于 2015-11-5 12:41
如果玩家赚钱买足够药品就可以打过boss算等价交换的话
也就是说 玩家攻略任何boss只是时间问题 只是你刷 ...

药物是辅助战斗这是毋庸置疑的 使用大量的药物打败本来打不过的敌人 这其实是一种似不合理但是却合理战斗方式

有个概念你可能有些理解偏差 比如一个存粹的游戏
A 只有药品和敌人
B 所有药物都是用钱买的
C 所有的钱都来自打怪

那么:药物来自于金钱=金钱来自于打怪
刷钱买药 “刷钱”这个环节本来就是“增加药品获得途径的难度” 这是正确
但是你有没有想过 这不正是这个存粹游戏的全部内容吗?
确实 药物来自金钱 金钱来自打怪 用药物打怪是等同于”多此一举“
可能这样看去这游戏真无聊 但是把一个游戏抽丝剥茧去掉外壳 核心内容就是打败敌人 获得胜利
最后评价这个纯粹的游戏如果把药物拿掉 就剩下:用金钱打败敌人 药物只不过是一个手段
有个横版小游戏叫做大吃小 玩家控制一个豆豆 能吃比自己弱的敌人 吃了之后能得到一些能量 然后发射出能量炮伤害比自己强大的敌人
这不就是rpg的雏形?
很无聊吧?
于是作者加入了装备 武器 防具 购买技能 购买什么炸弹 食材……去把”金钱打败敌人的最基本概念“具象化  
这是个弯 只要拐过来看使用刷来的钱买药刷boss就很合情理了
药物只不过是金钱的一种交换物品 除了药物 还有其他各种各样的东西 这些物品充实了游戏的内容 但是目标都是一致的:打败敌人

核心观念:虽然 药物来自金钱 金钱来自怪 然后用药物刷怪是等同于抵消 消亡 但是这个过程是游戏的体验过程

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发表于 2015-11-5 19:09:29 | 只看该作者
药磕多了就呕吐,添加一些不良状态或者几回合不能吃药。但问题是游戏作者觉得好玩的设定,玩家也一定觉得好玩么?关键还是要看这游戏的可玩性是否让玩家有动力用更折腾自己的方式去过关
囡囚囨囚囨図囨囧
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 楼主| 发表于 2015-11-6 00:38:16 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-11-6 00:41 编辑
上贺茂润 发表于 2015-11-5 13:20
药物是辅助战斗这是毋庸置疑的 使用大量的药物打败本来打不过的敌人 这其实是一种看似不合理但是却合理的 ...


当然 任何游戏行为都是体验游戏的过程 然而我们讨论的是这个过程是否合理 是否有趣

游戏的乐趣在于用有限的资源通过玩家的合理分配来赢得游戏 资源分配才是战斗乐趣的重点 让肉盾去吸引火力 让战士输出伤害 让牧师加血 这样的合理分配才能胜利 如果一个角色又肉又输出又能奶 自己无敌战胜一切 这种无限的资源不需要分配就能轻易战胜 还有什么意思呢?
你所拥有的一切都是设计师给予你的  不可能通过刷怪练级赚钱来买到游戏世界不存在的东西——假设游戏根本没设计牧师,你能刷怪赚钱然后买一个牧师吗?显然是不可能的 资源是有限的,都是设计师设计好的。并不是你可以通过刷怪就能获得一切 如果你通过刷怪可以买很多加血药来耗死boss 你不要以为这是你通过自己刷出来的 而是刷钱只是过程——“你拥有无限的血药”这一点是设计师早就设计好并赋予你的能力 只不过“需要你去刷钱来拿药”而已
所以,当遇到boss需要你攻略时,“你拥有无限的血药”这一点使得你的资源过于丰厚乃至无限资源,造成了无限的资源轻易地击败了boss——所以这是一个很糟糕的设计。因为用无限的东西去打败boss实在是太无趣了。就和最初说的一样,这当然是一个游戏体验,但这是一个糟糕的体验,而我们游戏设计者所要做的不就是把游戏体验从糟糕变成有趣吗?

所谓很多的把rpg极度简化然后来一句“这就是RPG” 这种小游戏把它当做消遣还可以 那只不过是为了提升一下逼格
RPG所包含的内容可是太多了“通过战斗变得强大然后和更强大的敌人战斗”这种机制只不过是推动游戏发展的其中一个渺小的部件,那些被剔除了的“看似华丽的外表”才正是RPG的精髓。
你拿到几句歌词并不会觉得如何,说“这不就是这首歌的本质么”,只有当它谱上动人的曲子,配合歌者的演唱和感情,甚至是后期润色、舞台设计与灯效,更甚至是你审视歌曲的态度和听歌的专注,才能真正的作为观众体验一场淋漓尽致的演出。
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发表于 2015-11-7 14:15:54 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2015-11-7 14:42 编辑
当药物可以无限回复的时候,等于人物血量是无限的,那么其它属性不再重要,因为你可以通过这种方法赢得所有战斗,它变成了所有战斗的最优策略
因为用无限的东西去打败boss实在是太无趣了

然而实际上这本身就是个伪命题吧。

1、药物可以无限回复并不等于人物血量是无限的,因为实际上多数RPG的战斗难度从来都不在于“你不能随时吃药回血”,而在“在你有机会吃药前就会被BOSS干掉”。比如一招秒杀、BOSS的快速行动导致两次连续伤害造成死亡、由于频繁陷入不能自主行动状态无法吃药、大量群体攻击导致来不及吃药、判断失误导致未能及时吃药都是战斗中很常见的情况,也是多数RPG用来提高战斗难度的做法。

2、这更不等于“其它属性不再重要”。身上有一堆药但由于等级过低、带错装备、组错队伍等缘故还是死活打不过BOSS这种情况,即使在英雄传说系列这种几乎对药品使用不作任何限制的游戏里也很常见吧?退一步说,即使真能用“四个主角每回合三人负责喂药磨上几百回合”的方式打过去,有几个玩家会采用呢?玩家的游戏目的从来都不只是能通关而是能轻松愉快地通关,除非变态到极限没有其它通关手段的关卡,不然玩家自然会去选择更好的战斗策略,“这种打法好麻烦好费时”其实就已经在引导玩家放弃它了。

3、“药物是用刷来的金钱换的,而可以刷钱是作者预先设计好的,所以它是个不好的游戏体验”——如果按照这样的逻辑,等级也是刷来的,技能熟练度是刷来的,装备(包括合成装备、稀有装备)还是刷来的,那么“只要等级够高技能够熟练装备够好一定能打败BOSS”是否也能推出“这是糟糕的游戏体验要设法防止?”。然而事实上多数游戏并不会刻意限制这一点,不说战斗相对简单的回合制游戏,哪怕魔界战记(SRPG)、光明神话(ARPG)这样的作品中也同样存在“等级够高就能打赢一切战斗”的设定,那并不是让战斗变得乏味,恰恰相反是多增加了一重可选玩法与安心保障。为什么放到物品上就不适用了呢(更何况如上所说,极少有哪个游戏的物品能带来像等级装备一样的真·无敌效果,所以LZ假设的“变成所有战斗的最优策略”根本不存在)?

我觉得真正有趣的游戏体验(或者至少是最有趣的体验之一)是提供给玩家多样化的选择,喜欢技术/策略流的玩家可以去挑战低等级零物品过关,爱好刷刷刷的玩家可以多花时间来享受碾压对手的成就感,为什么一定要限制玩家的自由去要求“你必须按我喜欢的打法来”?只要控制得当,获取物品的过程本身就可以成为一种游戏乐趣啊。
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 楼主| 发表于 2015-11-7 14:53:19 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-11-7 14:59 编辑
回转寿司 发表于 2015-11-7 14:15
然而实际上这本身就是个伪命题吧。

1、药物可以无限回复并不等于人物血量是无限的,因为实际上多数RPG的 ...


1、一开始设定的情况是“可以通过无限刷药来耗死BOSS”,这个设定的意义就是“boss的输出可以被喝药弥补并在空档进行攻击最终耗死boss”。寿司君说的秒杀、群攻等来不及吃药的情况,不在假设的范围内。

2、为什么不鼓励玩家刷药,是比如设计了一个boss,会常使用封印技能,你需要为队伍配置解封,boss存在属性,你需要考虑属性克制,等等。每场战斗为了有趣而设定了很多不同的特性,需要玩家不断战斗并获得一定战斗经验后,寻找应对措施,并最终攻略boss。
而假设不管是否克制还是封印:只要被封我无限吃药好了,被克制我多刷几回合药好了,这种无脑的应对措施去应对基本上所有特性,最终获胜,虽然慢了点,但是不需要玩家去思考如何应对,这会激发玩家的惰性,懒得去找方法,永远用一个方法玩游戏自然就无趣了。
这里说的慢,当然不至于几百回合那么慢;玩家当然愿意快速攻略,但很多玩家也更愿意省事,懒得开发新打法,“反正我这么可以打过,差不多就这样吧,干嘛要用别的方法”,因为花数场战斗的时间总结新打法,是要花更多的时间精力的,相比之下还是刷药耗死他快点不是么。

3、这里我有点想当然,我印象中大部分游戏的药品都很便宜吧,相比“疯狂练级,比boss高n级去轻松地打”,刷几十瓶药钱要容易的太多了。当然药特别贵跟升级一样要刷好多时间就不在我说的范畴内了。

4、真正有趣的游戏是提供给玩家多样化的选择,我一直这么认为。我作为设计者并不是在限制玩家的选择,而是为了让玩家有更多选择而努力着。假设刷药比其它方式更方便且万能,那玩家的选择反而只有刷药一个了不是么。让所有玩法都有差不多的效率,玩家才会根据自己喜好去选择它们,设计师有责任引导玩家。
假设有攻击100和攻击20的刀,自然大部分玩家会带100的,因为100更好用,自然有玩家有“装备低攻击力武器通关”的挑战玩法,但这种玩法属于深度玩家的乐趣了。

(补充:“LZ假设的“变成所有战斗的最优策略”根本不存在”,然而玩过很多RM游戏都是存在的……我的意思就是让他不要存在呀)
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发表于 2015-11-7 15:36:31 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2015-11-7 15:44 编辑
天使喝可乐 发表于 2015-11-7 14:53
1、一开始设定的情况是“可以通过无限刷药来耗死BOSS”,这个设定的意义就是“boss的输出可以被喝药弥补 ...

1、问题是就我所见,出现这种情况的RPG少得可以忽略不计,无论是商业游戏还是水平中等以上的RM游戏……所以为什么要以这个在现实中几乎不存在的前提作为“要设法防止玩家磕药”的理由呢= =b

2、拿可乐君举的这个例子来说好了,在主角们其他属性都很弱的情况下,BOSS使用附带封印效果的技能攻击——四个主角一个个吃药解封(其实还不如用还原术吧|||)——=本回合原定计划被打乱,不能吃药或使用技能回血也不能攻击BOSS——BOSS下回合使用一个群体大招——本可在上回合中通过吃药或使用技能回血来抗过这个大招的主角卒——Gameover。所以“吃药要占用回合数”这件事本身就是个极大的限制,假如说有什么药能一次对四人生效还附带回血效果完全不影响战斗规划……那问题显然是物品设置过强影响了平衡而不是可以无限吃药这件事本身吧?

3、多数游戏里,真正够强的药都是有数量限制(比如空轨3RD里只有特定BOSS才会掉落的全CP回复药)或者要靠刷怪掉稀有物品合成(这就和刷等级一样是很难的事了)的,如果商店很便宜就能买到足以保证取胜的药……那如上所说依旧是平衡性设置问题了,要控制的不是“用其它手段迫使让玩家少用药”而是“把药变得不那么逆天”,同理适用于过强又代价过低的技能、过强又太好获得的装备等。

4、所以我们的观点差异主要在于“允许无限用药到底会不会导致它成为唯一的最优选择”吧w我觉得不会,因此才认为不需要作此限制。相反,倒是一些硬性限制有可能增加玩家的不便(比如限制战斗中携带物品的数量导致经常性忘记带药),个人觉得如果不是刻意想在这方面作出创新,单为满足“防止它成为最优选择”的话,只靠在平衡性上的简单调整就完全够了。

PS,写完刷新时才看到可乐君编辑的最后一段补充……然而我确实没见过这样的游戏,尽管我觉得我玩的RM作品数量并不少= =如果并不是作者本意便没想设置战斗难度的纯剧情流、却又出现“吃点从商店买的药就能打赢最终BOSS”,这样的游戏大概直接就会被我归入中等以下水平作品里认为不值得去玩了……而这种(连不要让物品太强、不要让BOSS太废这种最基础的游戏平衡都懒得好好调整的)作者也不可能会去用心做那些更复杂的限制设置吧?
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