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本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-11-7 14:59 编辑
回转寿司 发表于 2015-11-7 14:15
然而实际上这本身就是个伪命题吧。
1、药物可以无限回复并不等于人物血量是无限的,因为实际上多数RPG的 ...
1、一开始设定的情况是“可以通过无限刷药来耗死BOSS”,这个设定的意义就是“boss的输出可以被喝药弥补并在空档进行攻击最终耗死boss”。寿司君说的秒杀、群攻等来不及吃药的情况,不在假设的范围内。
2、为什么不鼓励玩家刷药,是比如设计了一个boss,会常使用封印技能,你需要为队伍配置解封,boss存在属性,你需要考虑属性克制,等等。每场战斗为了有趣而设定了很多不同的特性,需要玩家不断战斗并获得一定战斗经验后,寻找应对措施,并最终攻略boss。
而假设不管是否克制还是封印:只要被封我无限吃药好了,被克制我多刷几回合药好了,这种无脑的应对措施去应对基本上所有特性,最终获胜,虽然慢了点,但是不需要玩家去思考如何应对,这会激发玩家的惰性,懒得去找方法,永远用一个方法玩游戏自然就无趣了。
这里说的慢,当然不至于几百回合那么慢;玩家当然愿意快速攻略,但很多玩家也更愿意省事,懒得开发新打法,“反正我这么可以打过,差不多就这样吧,干嘛要用别的方法”,因为花数场战斗的时间总结新打法,是要花更多的时间精力的,相比之下还是刷药耗死他快点不是么。
3、这里我有点想当然,我印象中大部分游戏的药品都很便宜吧,相比“疯狂练级,比boss高n级去轻松地打”,刷几十瓶药钱要容易的太多了。当然药特别贵跟升级一样要刷好多时间就不在我说的范畴内了。
4、真正有趣的游戏是提供给玩家多样化的选择,我一直这么认为。我作为设计者并不是在限制玩家的选择,而是为了让玩家有更多选择而努力着。假设刷药比其它方式更方便且万能,那玩家的选择反而只有刷药一个了不是么。让所有玩法都有差不多的效率,玩家才会根据自己喜好去选择它们,设计师有责任引导玩家。
假设有攻击100和攻击20的刀,自然大部分玩家会带100的,因为100更好用,自然有玩家有“装备低攻击力武器通关”的挑战玩法,但这种玩法属于深度玩家的乐趣了。
(补充:“LZ假设的“变成所有战斗的最优策略”根本不存在”,然而玩过很多RM游戏都是存在的……我的意思就是让他不要存在呀) |
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