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[讨论] 你们认为『RPG游戏世界的共同准则』有哪些?

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

梦石
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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2019-4-9 12:56:02 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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感觉分两类,一类是我理解的,一类是我不理解的,先说我理解的一类:
1、暴击(会心一击)伤害不低于普攻伤害。
2、超必杀技伤害不低于普攻伤害(纯debuff例外)。
3、如果一个攻击技能可以由玩家操控打出多段连击,那么多段连击连上了伤害肯定会比没连上要大。
4、玩家努力不会落空论:不停地努力刷可再生资源,在任何时候收益都不为负数(可能会小到忽略不计)。
5、玩家努力不会落空推论1:没有任何用的迷宫岔路上一定有宝箱,宝箱里会有些价值比较低的宝物。
6、玩家努力不会落空推论2:当玩家努力帮NPC做了事情时,NPC(指所有NPC的总和)最终一定会给玩家正面回报,而不会倒打一耙。
7、血条是红色的,或者至少是绿色橙色黄色红色过渡的,魔力条是蓝色的。
8、血条红色推论:补血的药水是红色的,补魔力的药水是蓝色的。
9、一个正常的游戏不会存死档,不会在一个地方存档导致剧情无法继续却不通向任何结局,否则这就一定是BUG。
10、正常游戏不卡死推论:正常的游戏不会允许玩家提前打死游戏的关键NPC,例如一开始伪装成人畜无害模样的大魔王,无论这个游戏宣称的自由度有多高。
11、最强装备永远都只会有一件,能从商店里买到多件或者能合成多件的一定不会是最强装备。


不理解但客观存在的一类:
1、BOSS总是在受伤残血奄奄一息时反而比满血时强很多。
2、野外总是会有来历不明包装完好的宝箱。
3、你去找NPC做东西时,NPC一定会缺少材料,且不能用其他东西替代。
4、游戏角色的跳跃高度一定会超过人类的理论肌肉力量所能达到的高度。
5、从战斗中成功逃跑的玩家角色不会得到经验值。
6、从战斗中逃跑的敌人不会掉落物品。
7、强敌归顺我方成为可操控角色后,通常实力会跌到不可理喻,从视主角为蝼蚁变成绝对没法抢主角的风头。
8、抢风头推论:冒险者公会里通常会有很多比主角更强大的冒险者,但是他们都不会抢主角的风头。
9、NPC如果经历了各种人生大风大浪后到游戏的结局时最后依然活着,一定会原谅主角对他/她曾经的伤害,而不是恨主角一辈子。
10、原谅推论:NPC原谅主角一定是发自内心的,纯粹的,无反复的。不会先说原谅了,然后自己越想越气,最后趁主角睡着一锤子砸死主角。

欢迎交流讨论w
若后退就皆成谎言。

Lv3.寻梦者

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发表于 2019-7-13 12:43:57 | 只看该作者
剑与魔法的世界和无尽的冒险
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Lv4.逐梦者

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发表于 2019-7-13 12:32:25 | 只看该作者
rpg的设计准则是什么?
1,人物不能过度同质化,虽然要符合大众审美,但是电视剧里的脸并不能代表所有人的审美,这是一个错误引领方向,这样下去,人物形象和个性将固定死了。
2,剧情不一定都要为了民族大义,也不需要一定要背负什么沉重宿命,这种日式固有的套路,已经玩烂了,不如从一个新鲜的角度去实验。
3,没有探索就没有发展,所有的新事物开始都是被质疑的,不会一下就被接受,快餐吃多了就会吐,为何不换换口味
4,boss的通用设计就是攻防的体系,攻击技能和buff,防御技能和buff,所谓的策略就是在控制类技能里达到攻防平衡,要写起来能写一本书
5,场景地图设计,这个美工知道,我不知道。
6,合成,道具,包括小游戏,都是丰富游戏要素的手段,以前的一些小游戏里有很多有趣的设计,其实,这点没什么准则,就是用心设计自己想要的效果。
7,人物和事件力求真实和符合常理,而故事背景可以架空,甚至最好是天马行空,造成一种反差。
8,总结下来,能改掉国产这些毛病,学习国外先进理念和优秀元素,就可以创造出一款好游戏来,至少,设计方向是对了。






山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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Lv5.捕梦者 (版主)

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开拓者

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发表于 2019-4-10 15:44:29 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2019-4-10 14:46
梦幻西游,速度差不多的角色有可能触发链协合击,但合击伤害一般比单个角色普攻伤害都低……

对于“提前打死关键NPC”好像还有两种突破方式。
一种是和辐射一样(听说的,没有自己玩过),真的可以打死NPC,然后和这个NPC相关的剧情就没了……
另一种是UT那样,NPC都分成打死和仁慈的走向,相当于比较大量的剧情分支吧。
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2019-4-10 14:46:46 | 只看该作者
超必杀技伤害不低于普攻伤害(纯debuff例外)。

梦幻西游,速度差不多的角色有可能触发链协合击,但合击伤害一般比单个角色普攻伤害都低……

游戏角色的跳跃高度一定会超过人类的理论肌肉力量所能达到的高度。

巫师3从一米五的地方跳下来都会摔受伤。

正常的游戏不会允许玩家提前打死游戏的关键NPC,例如一开始伪装成人畜无害模样的大魔王,无论这个游戏宣称的自由度有多高。

塞尔达传说出门直奔魔王城堡通关算吗(
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Lv5.捕梦者 (版主)

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开拓者

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发表于 2019-4-10 09:25:02 | 只看该作者
我觉得美系RPG里有一些理念和上面说的几条不太一样。

一方面是美系RPG很注重规则的一致性,它的规则可能很复杂,判定数值很多,但是不论敌我都适用类似的规则。比如在我玩过的美系RPG里很少有日系RPG那样常见的几千血主角打几十万血的boss,而是几十血的主角打同样是几十或一两百血的boss居多。boss的属性和状态抵抗一般也没有日系那么铁桶,但靠着战斗力不输给boss的一群手下,以及高额的输出,也照样可以有难度。

另一方面是美系RPG比较注重“选择和结果”,它可能不怎么保证玩家努力后就能得到回报,而是侧重做出选择以后的后续发展,比如是说服还是战斗,是护送角色还是杀人抢劫,在强攻敌人的时候以无辜的NPC死在当场为代价等等。也有在执行任务途中遇到另一组NPC,在结束的时候为了酬劳反目成仇的戏码。可能是因为大背景设定更写实,美系RPG的角色对主角的好脸色更少,也真的可能记恨主角一辈子。

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十分贊同。  发表于 2019-4-10 10:54
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Lv5.捕梦者

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发表于 2019-4-10 08:27:10 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2019-4-10 09:11 编辑

部分约定俗成的存在是具有合理性的,如果是娱乐的态度来说无妨。
如果非要特立独行特意避免…………反正作者自己高兴就好吧~
比如boss战前恢复+存盘,因为核心内容是rpg,而不是我要吊炸天超级无敌的不存盘无上最短时间刀杀最终boss通关的ACT,
ACT游戏有一些设计者为了避免存盘打断游戏连贯性,都直接做成了检查点固定存盘,死了以后直接从这个检查点继续,当然一个进度只有一个检查点,sl相对困难了。
当然也有异度之刃2,如果有人玩过的话,就知道,这游戏只有一个存盘,但是人家死了以后,不gameover。

共同准则,战斗胜利会获得exp,即使不是角色升级经验值,也会是提升角色能力的,通篇任何能力(角色,武器,装备,被动,效果等等)都不提升的rpg,似乎没见过。ACT到是不少XD

剧情时候表现的强度,不等于角色由玩家自己操作时缩表现出来的强度,是为了游戏性而进行调整的,所有人一刀切的RPG能玩?

己方某个角色变成敌人后,HP数值一样也可以啊,控制总伤害数值,或者你角色也10W的血。

跳跃高度,剧情随便说说就合理了,我还有两段跳呢,更不合理了。
至少我,不希望一个看到一个2D横版游戏用的主角,跳的非常符合实际。
再说,为了跳的爽,很多ACT或者带ACT成分的游戏都可以在跳跃过程中改变方向,包括我用的重力脚本,这个肯定不符合事实,但是为了手感舒服,我会接受,非要做硬核操作符合实际的游戏也可以。
就会变成……算了,gif说话。自己看效果只能录30FPS 速度不正常凑合看吧。
正常情况


非要符合实际情况


通篇符合实际,只能跳50cm左右的游戏估计也会很好玩吧XD
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Lv3.寻梦者

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发表于 2019-4-10 07:23:38 手机端发表。 | 只看该作者
哈哈,精辟
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Lv4.逐梦者

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发表于 2019-4-10 00:08:14 | 只看该作者
中世纪的魔王不管被杀和复活多少次,绝对不会将问题留到蒸汽时代。
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Lv5.捕梦者 (版主)

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开拓者

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发表于 2019-4-9 23:11:16 | 只看该作者
主角通常不能理解“键盘”的存在,“按下B键打开背包”是一个非常奇怪的行动
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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