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楼主: 火锅深处
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[讨论] 到底要怎样让地图显得“有故事”?

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2020-12-5 22:04:58 | 只看该作者
第一张地图的风格真的好好看好戳我啊(吸气)很少见这种图块,而且“过渡自然”和“规整图块”二者之间的度把握得很好x
如果是我的话,会在制作地图的时候就先告诉自己“这个地图内上要发生什么”“在这里需要有什么样的细节来体现什么”

当然,游戏中很难会有玩家来细细观察每一处吧,再说很多小的东西是48x48很难直接表现的(比如柜子里的东西谁知道是魔法师的药水瓶还是主妇的调料x),所以用适当的npc交互和调查文本来辅助也是必须的x
不过我经验很不足,所以这种思路往往会使我的画面看起来有些杂乱,出现“看似每处都有文章但目光不知道放哪”的情况。
尤其是在画布较小的情况下,可调查方格的资源也很紧张,在有限空间里塞进很多表达性的物件非常需要规划安排……而且还需要让氛围尽可能统一x

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比如第二张图中虽然房屋整体上用的是同种图块,不如火锅君绘制的差别大,但能看到每个区内的部分都有其它所没有的差分细节(花坛/露天床等  发表于 2020-12-5 22:18
另外也观察了首楼的图,可能问题在于所有的房屋没有太大的区分度,虽然外观都很不相同,但实际上每一栋房屋没有和其它的区分开来的特性?  发表于 2020-12-5 22:16

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2020-12-5 21:47:43 | 只看该作者
地图互动性高,玩家行为对地图物件有直接或间接影响

这种操作多了地图就会变得更有灵性,探索也肯定更有乐趣,更容易满心期待的去触发每一样物件吧?

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这个我也有考虑(魔塔那种也不会在意太华丽),不过比较在意那种好像也没有特别多互动但还是很有氛围的(或者风吹草动和落叶也算互动?)  发表于 2020-12-5 22:13
Paku
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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2020-12-5 19:44:02 | 只看该作者
以主楼的例子来说,其实就是“画得好看”吧hh
第一张图的古朴色调很带感,图块也不常见,让人觉得氛围很棒会自行脑补出一个故事;第二张则是布局紧凑+细节多(里面还故意放了很多动作各异的NPC和动物来增加丰富度),所以看起来比较有真实气息。而缺乏设计感的纯粹花里胡哨并不会造成这种效果,如果使用的图块都是那些过于熟悉的老朋友就更是如此了,熟悉感可以有效阻止一切浪漫的想象产生。
火锅君那张图有些空旷,图块也方方正正,可能是这两点限制了表现力。另外有没有无限图层的影响还是很大的,比如我最近也在画村庄地图,细节基本全靠U:

当然即使用了无限图层,细节还是得花很多时间堆就是了,所以只适合地图本来就比较少可以慢慢磨的游戏hh

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原来如此,还可以这么搞,我对自动元件的加工果然习惯粗糙了ww  发表于 2020-12-5 21:17
我那张图没用笔刷,只是拿PS的橡皮擦调低透明度擦了几下hh草地实际上是两个图层叠加的,没记错的话是FSM图块,一个很细的草+一个略粗的草w  发表于 2020-12-5 21:14
主楼的第二张图其实很华丽向了,只是风格色调偏暗而已,实际上也是靠堆积细节华丽度的……如果是喜欢那种古朴厚重感可以试一下用同色系图块。  发表于 2020-12-5 21:10
另外问下寿司,这张截图地面的路和草地有用纹理笔刷处理吗?给我笔刷(  发表于 2020-12-5 20:39
我确实觉得自己的地图有些空旷,然后因为自动元件互相占地方好像也画不了啥,果然想要那个感觉就只能用无限图层了...  发表于 2020-12-5 20:37

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candlesor + 1 生活气息max 肝度max
saterick + 1 无限图层确实美,一张图就闻到淡淡的肝味xD.

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2020-12-5 19:29:55 | 只看该作者
上面都没说对,要点就在于“色彩”。如果是我做地图,第一件事就是统一色调,是冷是暖,是饱和还是偏高级灰,这是重中之重,色彩与光影的交织,故事感瞬间就起来了,根本不需要那么多乱七八糟的箱子罐子人物。想丰富一定遵守“点线面”。点,罐头,箱子,石头。线,电线,横幅。面,墙体,地面,水面。
而且素材一定得画风统一,不然就有违和感,对故事感和玩家投入感大打折扣。希望能帮到你。

当然故事感还有一个方法营造,那就是景深。如果你用俯视角去做游戏,摄像机能拍到的物体(故事单位,事件量)很少,当然你可以猛堆,但是如果是平面呢?一个前中后景下来,单位“故事量”已经让人浮想翩翩了,弊端就是缺少立体感,那怎么解决呢?能写的纸太小,就留在以后我来解答吧。

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点线面那点如果有之后有时间的话期待展开说说,那就等着以后的解答吧。  发表于 2020-12-5 20:29

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Lv5.捕梦者

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发表于 2020-12-5 17:41:16 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2020-12-5 18:27 编辑

讲故事嘛角色过来给你讲

或者

地图原件自己就把故事讲了。限高 限宽 T型路口标志 减速坡 停车让行主路 右侧通行 水泥路,默认都懂交规,这是一个道路等级为乡镇的公路避免大货通过,而且是右侧通行中文提示,这里就是我生活的祖国XD,前方应该城镇了。

rm想要画面热闹,可见屏幕内东西好多,要层次复杂,但是这样地图就要非常小,完全体现不出气势XD,号称xx国家最大据点,没我一个上下4车道的三元桥宽,我来回过车车辆宽度决定了道路不能太窄,否则过不去车,但是地图又大又复杂非常麻烦,比如刷新路过的汽车,桉说北京市区车流量你会看到车一辆挨着一辆,但是这样做需要上百个事件做汽车循环,累死人,地铁我也写实的,六节车厢十二个门,进门对应内部车厢,里面塞了一百个npc加对话愣是觉得空旷Orz,一个大型现代商店我画不止一个月,累死人,而且还有一个内衣店内衣品种大概二十个,但是为了摆开让每个内衣都展示出来,场很大,一般别人做就是一个展示品内衣然后别的都堆叠起来。我习惯全部摊开展示让你每个度看清楚,不分发层次感。然后更衣间里面有试内衣的npc。
我觉得如果不是有npc一堆或者有事件需求,不要有3x3的空旷地带,只要不过车,道路就一格,

比如你图1为了防止塔前面3格路显得空旷,以用树木挡了一半路,然后侧面的草遮挡了一部分,实际路看上去也就48宽,实际是96宽。然后上面那里我估计他路不是无缝连接的,随意交叉点不好画,树木挡一下转横向。然后添加杂色降低像素感觉,这个风格问题。草地不是像素是贴图的感觉。

然后第二张,我觉得主要是元件多,装饰多,为了体现高度感,楼与楼之间私搭乱建XD,拉了好多线过去,用来挡住角色体现高都感,地上跑猫上面飞鸟,街上走人,以眼看上去太热闹了,这么一张地图十几个npc,鸟三只狗一只猫一只,九个人,不对地上还有一只鸟,所以感觉非常有故事。
但是这种地图没任何通用性,光影就吐血,照着这种德性画,游戏制作时间大部分在画地图,而不是做战斗动作,而且要求相对比较高的美术知识,而且基本走过一次,玩家也就看不到了,最多帮张三李四抓抓猫送送信。因为路短,走不了几秒切换场景,看不到十秒的地图,我估计得画十个小时,熟练工可能快一些,不确定。

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屏摄失焦差评233333  发表于 2020-12-6 21:09
这个物品调查跟我做的好像……我的老坑里地图上的物品调查都很详细……  发表于 2020-12-6 10:51
原来如此,地图紧凑度的范围数字很有参考价值。后续加工果然很烧时间吗...刚刚还想找涂草坪的ps笔刷,但感觉可能会产生没有止境的后续美化工作= =  发表于 2020-12-5 20:24
你太真实了, 还有限高, 之前看視頻限高都照过的合集結果把車頂都没了  发表于 2020-12-5 18:48

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发表于 2020-12-5 15:40:36 | 只看该作者
你这个地图 整体已经很不错了
对比你给出的你认为有故事感的地图  也就就是缺少了些细节

不过不用无限图层的确导致了些空间问题   例如下方房子和他上面的道路 之间有草地  虽然就算有也算合理  但是如果房顶和道路能显出前后关系那就更好更自然
最左边那一堆问题就很大了  让人看来看去看不出几个建筑之间的空间关系

如何让地图讲故事 和 如果让照片讲故事 我觉得有共同的地方  可以借鉴

点评

xp以外的,想有立体感ps来比较合适,没法做xp的遮挡模式,也被限制了元件数量,路窄一些,除了遮挡,越小越觉得有内容  发表于 2020-12-5 17:55
左边那三个,尖顶和褐色屋顶还有草堆就是在山体的第二层,花屋顶的房子是单独建在一个比二层高比顶层低的平台上_(:з)∠)_  发表于 2020-12-5 15:48
是的,发现不用无限图层遇到了比想象中更多的麻烦,尤其是画自动图块还有画遮挡这些......  发表于 2020-12-5 15:44

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