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特技增加会心一击

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Lv1.梦旅人

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2008-8-10
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发表于 2008-8-28 22:40:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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今天制作脚本的时候发现,一直以来使用特技都没有会心一击的,后来发现原来特技会心一击的定义跟通常的攻击是一样的!

如一下脚本  在   Game_Battler 3 中
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用特技效果
  3.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  4.   #     skill : 特技
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def skill_effect(user, skill)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  10.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  11.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  12.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  13.       # 过程结束
  14.       return false
  15.     end
  16.     # 清除有效标志
  17.     effective = false
  18.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  19.     effective |= skill.common_event_id > 0
  20.     # 第一命中判定
  21.     hit = skill.hit
  22.     if skill.atk_f > 0
  23.       hit *= user.hit / 100
  24.     end
  25.     hit_result = (rand(100) < hit)
  26.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  27.     effective |= hit < 100
  28.     # 命中的情况下
  29.     if hit_result == true
  30.       # 计算威力
  31.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  32.       if power > 0
  33.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  34.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  35.         power = [power, 0].max
  36.       end
  37.       # 计算倍率
  38.       rate = 20
  39.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  40.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  41.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  42.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  43.       # 计算基本伤害
  44.       self.damage = power * rate / 20
  45.       # 属性修正
  46.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  47.       self.damage /= 100
  48.       # 伤害符号正确的情况下
  49.       if self.damage > 0
  50.       # 增加百分百会心一击状态
  51.         # 防御修正
  52.         if self.guarding?
  53.           self.damage /= 2
  54.         end
  55.       end
  56.       # 分散
  57.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  58.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  59.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  60.       end
  61.       # 第二命中判定
  62.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  63.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  64.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  65.       hit_result = (rand(100) < hit)
  66.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  67.       effective |= hit < 100
  68.     end
  69.     # 命中的情况下
  70.     if hit_result == true
  71.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  72.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  73.         # 状态冲击解除
  74.         remove_states_shock
  75.         # 设置有效标志
  76.         effective = true
  77.       end
  78.       # HP 的伤害减法运算
  79.       last_hp = self.hp
  80.       self.hp -= self.damage
  81.       effective |= self.hp != last_hp
  82.       # 状态变化
  83.       @state_changed = false
  84.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  85.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  86.       # 威力为 0 的场合
  87.       if skill.power == 0
  88.         # 伤害设置为空的字串
  89.         self.damage = ""
  90.         # 状态没有变化的情况下
  91.         unless @state_changed
  92.           # 伤害设置为 "Miss"
  93.           self.damage = "Miss"
  94.         end
  95.       end
  96.     # Miss 的情况下
  97.     else
  98.       # 伤害设置为 "Miss"
  99.       self.damage = "Miss"
  100.     end
  101.     # 不在战斗中的情况下
  102.     unless $game_temp.in_battle
  103.       # 伤害设置为 nil
  104.       self.damage = nil
  105.     end
  106.     # 过程结束
  107.     return effective
  108.   end
复制代码

找到  if self.damage > 0  这句

在下面增加
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
      # 增加会心一击百分比
###########################################
        if rand(100) < 4 * user.dex / self.dex
         self.damage *= 2
         self.critical = true
        end
###########################################

        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end

这样就可以让特技也有一定几率让特技也获得会心一击了!效果跟通常攻击的会心一击一样!
哎!要完成这个游戏肯定要使用很多脚本和素材!我想把小樱的动画变成游戏!我相信这并不是不可能的事!

Lv2.观梦者

邪恶米饼殿

梦石
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发表于 2008-8-28 22:50:42 | 只看该作者
LZ的帖子发迟了点……

早发半年我也不用辛苦的自己去找了……
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-8-30 04:37:27 | 只看该作者
支持!{/qiang}

没猜错的话站上应该有这样的帖子~!
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发表于 2008-8-30 22:22:04 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-8-31 14:34:02 | 只看该作者

很好很强大,在测试看看效果咋样。{/hx}
开坑准备中
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2008-8-31 22:32:21 | 只看该作者
以下引用连三の月于2008-8-30 14:22:04的发言:


以下引用kaveil于2008-8-28 14:50:42的发言:

LZ的帖子发迟了点……

早发半年我也不用辛苦的自己去找了……


您早发一天我就幸福了……


呵呵!好东西就要一起分享
哎!要完成这个游戏肯定要使用很多脚本和素材!我想把小樱的动画变成游戏!我相信这并不是不可能的事!
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-6-13 06:55:52 | 只看该作者
问一下,为什么我使用了这个脚本后会提示59行有错误?
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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2010-3-6 18:25:28 | 只看该作者
哇 =。- 有没有指定技能的
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