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x
 
宝物数量可以达到N个= =||b 
也可以自定义,目前提供3种方案+默认功能 
1.只要满足设置的获得几率 就会获得该宝物 
2.整场战斗只随机获得满足获得几率的宝物的其中一个 
3.每个敌人只掉落最多一个宝物 从满足获得几率的宝物中抽取 BOSS除外  
4.默认数据库功能 
可以在游戏运行时随时切换掉落方案 
 
如果你想要别的获得方案可以回帖 
我有空就帮你看看= =||b 
有冲突的脚本也可以发个地址来 反正冲突的强度不大 
 
 
 
- =begin
 
 - 敌人掉宝扩展 v 1.1 
 
 - 作者:后知后觉
 
 - 使用说明:
 
 - 数据库设置敌人名字的时候在后面追加如下格式
 
 - @种类(A/W/I),ID,几率
 
 - A是防具 W是武器 I是物品 几率0-99 如果不设置默认为100
 
 - 例如
 
 - 幽灵@A,1,80@W,2@I,3,50@I,4,50@I,5,30@W,7,10
 
 - 意思就是80%得1号防具 100%得2号武器 50%得3号物品 50%得4号物品 30%得5号物品 10%得7号武器
 
 - 当然这么长的名字在数据库里无法设置
 
 - 所以需要这么长名字的敌人在脚本里设置
 
 - 找到Scene_Title的这一行
 
 - $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
 
 - 在下面添加类似这样的行就可以了 
 
 - $data_enemies[1].name = "幽灵@I,1,80@I,2,80@I,3,80@A,4,80@W,5,80@W,6,80@A,7,80"
 
 - 这个[1]里面的1就是敌人的ID号
 
  
- 数据库本身自带的敌人的宝物功能仍然有效
 
  
- 冲突:修改了start_phase5的脚本
 
 - 解决方法:我修改的地方有醒目标志,复制到冲突脚本的对应位置就可以了
 
 - 然后把那个脚本放在这个脚本的下面
 
 - 其他冲突可能,对敌人名字进行过处理的脚本
 
  
- 参数设置
 
 - =end
 
  
- HZHJ_TREASURES_KIND = 1
 
 - =begin
 
 - 这是数据库变量的ID号,用变量随时控制掉宝方案
 
 - 变量的值为0的时候 只要满足设置的获得几率 就会获得该宝物
 
 -         为1的时候 整场战斗结束时只随机获得满足获得几率的宝物的其中一个
 
 -         为2的时候 每个敌人只掉落最多一个宝物 宝物是从满足获得几率的宝物中随机抽取 BOSS除外 BOSS在下面设置
 
 -         为3的时候 默认数据库功能
 
 - =end
 
  
- HZHJ_ENEMY_BOSS_ID_ARRAY = [47,48,50]
 
  
- #这是敌人BOSS的ID的数组 把你的BOSS的ID都放进去
 
 - #比如47号 88号和99号敌人是BOSS 就是这样写 [47,88,99]
 
 - #这个设置只针对变量值为2的情况
 
  
- #这里开始是脚本
 
  
- module RPG
 
 -   class Enemy
 
 -     def name
 
 -       name = @name.split(/@/)[0]
 
 -       name = name != nil ? name : ""
 
 -       return name
 
 -     end
 
 -     def hzhj_baowu
 
 -       baowu = @name.split(/@/)
 
 -       baowu.shift
 
 -       return baowu
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Scene_Battle
 
 -   def start_phase5
 
 -     @phase = 5
 
 -     $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
 
 -     $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
 
 -     exp = 0
 
 -     gold = 0
 
 -     treasures = []
 
 - #######################################################################
 
 -     if $game_variables[HZHJ_TREASURES_KIND] == nil
 
 -       $game_variables[HZHJ_TREASURES_KIND] = 3
 
 -     end
 
 -     for enemy in $game_troop.enemies
 
 -       unless enemy.hidden
 
 -         exp += enemy.exp
 
 -         gold += enemy.gold
 
 -         bw = $data_enemies[enemy.id].hzhj_baowu
 
 -         if bw == [] and enemy.item_id == 0 and enemy.weapon_id == 0 and 
 
 -           enemy.armor_id == 0
 
 -           next
 
 -         end
 
 -         hzbw = []
 
 -         for hbw in bw
 
 -           if hbw == nil
 
 -             next
 
 -           end
 
 -           jilv = hbw.split(/,/)[2]
 
 -           jilv = jilv != nil ? jilv.to_i.abs : 100
 
 -           if rand(100) < jilv
 
 -             case hbw.split(/,/)[0]
 
 -             when "I"
 
 -               hzbw.push($data_items[hbw.split(/,/)[1].to_i.abs])
 
 -             when "W"
 
 -               hzbw.push($data_weapons[hbw.split(/,/)[1].to_i.abs])
 
 -             when "A"
 
 -               hzbw.push($data_armors[hbw.split(/,/)[1].to_i.abs])
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         hzbw.delete(nil)
 
 -         case $game_variables[HZHJ_TREASURES_KIND]
 
 -         when 0..1
 
 -           treasures.concat(hzbw) if hzbw.size > 0
 
 -           if rand(100) < enemy.treasure_prob
 
 -             if enemy.item_id > 0
 
 -               treasures.push($data_items[enemy.item_id])
 
 -             end
 
 -             if enemy.weapon_id > 0
 
 -               treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
 
 -             end
 
 -             if enemy.armor_id > 0
 
 -               treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         when 2
 
 -           if rand(100) < enemy.treasure_prob
 
 -             if enemy.item_id > 0
 
 -               hzbw.push($data_items[enemy.item_id])
 
 -             end
 
 -             if enemy.weapon_id > 0
 
 -               hzbw.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
 
 -             end
 
 -             if enemy.armor_id > 0
 
 -               hzbw.push($data_armors[enemy.armor_id])
 
 -             end
 
 -           end
 
 -           if HZHJ_ENEMY_BOSS_ID_ARRAY.include?(enemy.id)
 
 -             treasures.concat(hzbw) if hzbw.size > 0
 
 -           else
 
 -             treasures.push(hzbw[rand(hzbw.size)]) if hzbw.size > 0
 
 -           end
 
 -         when 3
 
 -           if rand(100) < enemy.treasure_prob
 
 -             if enemy.item_id > 0
 
 -               treasures.push($data_items[enemy.item_id])
 
 -             end
 
 -             if enemy.weapon_id > 0
 
 -               treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
 
 -             end
 
 -             if enemy.armor_id > 0
 
 -               treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     treasures.delete(nil)
 
 - #######################################################################
 
 - #######################################################################
 
 -     case $game_variables[HZHJ_TREASURES_KIND]
 
 -     when 0
 
 -     when 1
 
 -       if treasures.size > 0
 
 -         hzhjbw = treasures[rand(treasures.size)]
 
 -         treasures = []
 
 -         treasures.push(hzhjbw)
 
 -       end
 
 -     when 2
 
 -     when 3
 
 -       treasures = treasures[0..5]
 
 -     end
 
 - #######################################################################
 
 -     for i in 0...$game_party.actors.size
 
 -       actor = $game_party.actors[i]
 
 -       if actor.cant_get_exp? == false
 
 -         last_level = actor.level
 
 -         actor.exp += exp
 
 -         if actor.level > last_level
 
 -           @status_window.level_up(i)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     $game_party.gain_gold(gold)
 
 -     for item in treasures
 
 -       case item
 
 -       when RPG::Item
 
 -         $game_party.gain_item(item.id, 1)
 
 -       when RPG::Weapon
 
 -         $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
 
 -       when RPG::Armor
 
 -         $game_party.gain_armor(item.id, 1)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
 
 -     @phase5_wait_count = 100
 
 -   end
 
 - end
 
  
  复制代码 
附上战斗结束窗口一个(Window_BattleResult) 
 
- class Window_BattleResult < Window_Base
 
 -   def initialize(exp, gold, treasures)
 
 -     @exp = exp
 
 -     @gold = gold
 
 -     @treasures = treasures
 
 -     @a = {}
 
 -     @b = []
 
 -     for item in @treasures
 
 -       if @a.include?(item) == false
 
 -         @a[item] = 1
 
 -       else
 
 -         @a[item] += 1
 
 -       end
 
 -       if @b.include?(item)
 
 -         next
 
 -       else
 
 -         @b.push(item)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     @height = @b.size * 32 + 96
 
 -     super(40, 0, 256, @height)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     self.y = 160 - @height / 2
 
 -     self.y = 0 if self.y < 0
 
 -     self.z = 9999
 
 -     self.back_opacity = 160
 
 -     self.visible = false
 
 -     refresh
 
 -   end
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.draw_text(32, 0, 64, 32, "经验")
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.draw_text(96, 0, 128, 32, @exp.to_s,2)
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.draw_text(32, 32, 64, 32, $data_system.words.gold)
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.draw_text(96, 32, 128, 32, @gold.to_s,2)
 
 -     y = 64
 
 -     for i in @b
 
 -       draw_item_name(i, 4, y,contents.text_size(i.name).width)
 
 -       self.contents.draw_text(96,y,128,32,@a[i].to_s,2)
 
 -       y += 32
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def draw_item_name(item, x, y, width = 212)
 
 -     if item == nil
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
 
 -     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.draw_text(x + 28, y, width, 32, item.name)
 
 -   end
 
 - end
 
 
  复制代码 
 
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