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x
宝物数量可以达到N个= =||b
也可以自定义,目前提供3种方案+默认功能
1.只要满足设置的获得几率 就会获得该宝物
2.整场战斗只随机获得满足获得几率的宝物的其中一个
3.每个敌人只掉落最多一个宝物 从满足获得几率的宝物中抽取 BOSS除外
4.默认数据库功能
可以在游戏运行时随时切换掉落方案
如果你想要别的获得方案可以回帖
我有空就帮你看看= =||b
有冲突的脚本也可以发个地址来 反正冲突的强度不大
- =begin
- 敌人掉宝扩展 v 1.1
- 作者:后知后觉
- 使用说明:
- 数据库设置敌人名字的时候在后面追加如下格式
- @种类(A/W/I),ID,几率
- A是防具 W是武器 I是物品 几率0-99 如果不设置默认为100
- 例如
- 幽灵@A,1,80@W,2@I,3,50@I,4,50@I,5,30@W,7,10
- 意思就是80%得1号防具 100%得2号武器 50%得3号物品 50%得4号物品 30%得5号物品 10%得7号武器
- 当然这么长的名字在数据库里无法设置
- 所以需要这么长名字的敌人在脚本里设置
- 找到Scene_Title的这一行
- $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
- 在下面添加类似这样的行就可以了
- $data_enemies[1].name = "幽灵@I,1,80@I,2,80@I,3,80@A,4,80@W,5,80@W,6,80@A,7,80"
- 这个[1]里面的1就是敌人的ID号
- 数据库本身自带的敌人的宝物功能仍然有效
- 冲突:修改了start_phase5的脚本
- 解决方法:我修改的地方有醒目标志,复制到冲突脚本的对应位置就可以了
- 然后把那个脚本放在这个脚本的下面
- 其他冲突可能,对敌人名字进行过处理的脚本
- 参数设置
- =end
- HZHJ_TREASURES_KIND = 1
- =begin
- 这是数据库变量的ID号,用变量随时控制掉宝方案
- 变量的值为0的时候 只要满足设置的获得几率 就会获得该宝物
- 为1的时候 整场战斗结束时只随机获得满足获得几率的宝物的其中一个
- 为2的时候 每个敌人只掉落最多一个宝物 宝物是从满足获得几率的宝物中随机抽取 BOSS除外 BOSS在下面设置
- 为3的时候 默认数据库功能
- =end
- HZHJ_ENEMY_BOSS_ID_ARRAY = [47,48,50]
- #这是敌人BOSS的ID的数组 把你的BOSS的ID都放进去
- #比如47号 88号和99号敌人是BOSS 就是这样写 [47,88,99]
- #这个设置只针对变量值为2的情况
- #这里开始是脚本
- module RPG
- class Enemy
- def name
- name = @name.split(/@/)[0]
- name = name != nil ? name : ""
- return name
- end
- def hzhj_baowu
- baowu = @name.split(/@/)
- baowu.shift
- return baowu
- end
- end
- end
- class Scene_Battle
- def start_phase5
- @phase = 5
- $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
- $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
- exp = 0
- gold = 0
- treasures = []
- #######################################################################
- if $game_variables[HZHJ_TREASURES_KIND] == nil
- $game_variables[HZHJ_TREASURES_KIND] = 3
- end
- for enemy in $game_troop.enemies
- unless enemy.hidden
- exp += enemy.exp
- gold += enemy.gold
- bw = $data_enemies[enemy.id].hzhj_baowu
- if bw == [] and enemy.item_id == 0 and enemy.weapon_id == 0 and
- enemy.armor_id == 0
- next
- end
- hzbw = []
- for hbw in bw
- if hbw == nil
- next
- end
- jilv = hbw.split(/,/)[2]
- jilv = jilv != nil ? jilv.to_i.abs : 100
- if rand(100) < jilv
- case hbw.split(/,/)[0]
- when "I"
- hzbw.push($data_items[hbw.split(/,/)[1].to_i.abs])
- when "W"
- hzbw.push($data_weapons[hbw.split(/,/)[1].to_i.abs])
- when "A"
- hzbw.push($data_armors[hbw.split(/,/)[1].to_i.abs])
- end
- end
- end
- hzbw.delete(nil)
- case $game_variables[HZHJ_TREASURES_KIND]
- when 0..1
- treasures.concat(hzbw) if hzbw.size > 0
- if rand(100) < enemy.treasure_prob
- if enemy.item_id > 0
- treasures.push($data_items[enemy.item_id])
- end
- if enemy.weapon_id > 0
- treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
- end
- if enemy.armor_id > 0
- treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
- end
- end
- when 2
- if rand(100) < enemy.treasure_prob
- if enemy.item_id > 0
- hzbw.push($data_items[enemy.item_id])
- end
- if enemy.weapon_id > 0
- hzbw.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
- end
- if enemy.armor_id > 0
- hzbw.push($data_armors[enemy.armor_id])
- end
- end
- if HZHJ_ENEMY_BOSS_ID_ARRAY.include?(enemy.id)
- treasures.concat(hzbw) if hzbw.size > 0
- else
- treasures.push(hzbw[rand(hzbw.size)]) if hzbw.size > 0
- end
- when 3
- if rand(100) < enemy.treasure_prob
- if enemy.item_id > 0
- treasures.push($data_items[enemy.item_id])
- end
- if enemy.weapon_id > 0
- treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
- end
- if enemy.armor_id > 0
- treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
- end
- end
- end
- end
- end
- treasures.delete(nil)
- #######################################################################
- #######################################################################
- case $game_variables[HZHJ_TREASURES_KIND]
- when 0
- when 1
- if treasures.size > 0
- hzhjbw = treasures[rand(treasures.size)]
- treasures = []
- treasures.push(hzhjbw)
- end
- when 2
- when 3
- treasures = treasures[0..5]
- end
- #######################################################################
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- if actor.cant_get_exp? == false
- last_level = actor.level
- actor.exp += exp
- if actor.level > last_level
- @status_window.level_up(i)
- end
- end
- end
- $game_party.gain_gold(gold)
- for item in treasures
- case item
- when RPG::Item
- $game_party.gain_item(item.id, 1)
- when RPG::Weapon
- $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
- when RPG::Armor
- $game_party.gain_armor(item.id, 1)
- end
- end
- @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
- @phase5_wait_count = 100
- end
- end
复制代码
附上战斗结束窗口一个(Window_BattleResult)
- class Window_BattleResult < Window_Base
- def initialize(exp, gold, treasures)
- @exp = exp
- @gold = gold
- @treasures = treasures
- @a = {}
- @b = []
- for item in @treasures
- if @a.include?(item) == false
- @a[item] = 1
- else
- @a[item] += 1
- end
- if @b.include?(item)
- next
- else
- @b.push(item)
- end
- end
- @height = @b.size * 32 + 96
- super(40, 0, 256, @height)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.y = 160 - @height / 2
- self.y = 0 if self.y < 0
- self.z = 9999
- self.back_opacity = 160
- self.visible = false
- refresh
- end
- def refresh
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.draw_text(32, 0, 64, 32, "经验")
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(96, 0, 128, 32, @exp.to_s,2)
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.draw_text(32, 32, 64, 32, $data_system.words.gold)
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(96, 32, 128, 32, @gold.to_s,2)
- y = 64
- for i in @b
- draw_item_name(i, 4, y,contents.text_size(i.name).width)
- self.contents.draw_text(96,y,128,32,@a[i].to_s,2)
- y += 32
- end
- end
- def draw_item_name(item, x, y, width = 212)
- if item == nil
- return
- end
- bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
- self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(x + 28, y, width, 32, item.name)
- end
- end
复制代码
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