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Lv5.捕梦者 (管理员) 老黄鸡
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- #==============================================================================
- # ■ Window_Item
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
- #==============================================================================
- class Window_Item < Window_Selectable
- def refresh
- if self.contents != nil
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- end
- @data = []
- # 添加宝物
- for i in 1...$data_items.size
- if $game_party.item_number(i) > 0
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- # 添加武器
- for i in 1...$data_weapons.size
- if $game_party.weapon_number(i) > 0
- @data.push($data_weapons[i])
- end
- end
- # 在战斗中以外添加防具
- unless $game_temp.in_battle
- for i in 1...$data_armors.size
- if $game_party.armor_number(i) > 0
- @data.push($data_armors[i])
- end
- end
- end
- # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
- @item_max = @data.size
- if @item_max > 0
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘项目
- # index : 项目编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- item = @data[index]
- case item
- when RPG::Item
- number = $game_party.item_number(item.id)
- when RPG::Weapon
- number = $game_party.weapon_number(item.id)
- when RPG::Armor
- number = $game_party.armor_number(item.id)
- end
- if item.is_a?(RPG::Item) and
- $game_party.item_can_use?(item.id)
- self.contents.font.color = normal_color
- else
- self.contents.font.color = disabled_color
- end
- x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
- y = index / 2 * 32
- rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
- self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
- bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
- opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
- self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
- self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
- self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
- self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理战斗画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 转向前一个角色的命令输入
- #--------------------------------------------------------------------------
- def phase3_prior_actor
- # 循环
- begin
- # 角色的明灭效果 OFF
- if @active_battler != nil
- @active_battler.blink = false
- end
- # 最初的角色的情况下
- if @actor_index == 0
- # 开始同伴指令回合
- start_phase2
- return
- end
- # 返回角色索引
- @actor_index -= 1
- @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
- $game_party.gain_weapon(@active_battler.current_action.item_id[1], 1) if @active_battler.current_action.item_id[0] == false
- @active_battler.blink = true
- # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
- end until @active_battler.inputable?
- # 设置角色的命令窗口
- phase3_setup_command_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择物品)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase3_item_select
- # 设置物品窗口为可视状态
- @item_window.visible = true
- # 刷新物品窗口
- @item_window.update
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 选择物品结束
- end_item_select
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 获取物品窗口现在选择的物品资料
- @item = @item_window.item
- # 无法使用的情况下
- if @item.is_a?(RPG::Item)
- unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- elsif [email protected]_a?(RPG::Weapon)
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_battler.current_action.item_id = [@item.is_a?(RPG::Item), @item.id]
- # 设置物品窗口为不可见状态
- @item_window.visible = false
- # 效果范围是敌单体的情况下
- if @item.is_a?(RPG::Weapon) or @item.scope == 1
- $game_party.lose_weapon(@item.id, 1) if @item.is_a?(RPG::Weapon)
- # 开始选择敌人
- start_enemy_select
- # 效果范围是我方单体的情况下
- elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
- # 开始选择角色
- start_actor_select
- # 效果范围不是单体的情况下
- else
- # 物品选择结束
- end_item_select
- # 转到下一位角色的指令输入
- phase3_next_actor
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面画面 (角色命令回合 : 选择敌人)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase3_enemy_select
- # 刷新敌人箭头
- @enemy_arrow.update
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- $game_party.gain_weapon(@item_window.item.id, 1) if @item_window != nil and @item_window.item.is_a(RPG::Weapon)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 选择敌人结束
- end_enemy_select
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
- # 选择敌人结束
- end_enemy_select
- # 显示特技窗口中的情况下
- if @skill_window != nil
- # 结束特技选择
- end_skill_select
- end
- # 显示物品窗口的情况下
- if @item_window != nil
- # 结束物品选择
- end_item_select
- end
- # 转到下一位角色的指令输入
- phase3_next_actor
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 生成物品行动结果
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_item_action_result
- # 获取物品
- data = @active_battler.current_action.item_id[0] ? $data_items : $data_weapons
- @item = data[@active_battler.current_action.item_id[1]]
- # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
- if @active_battler.current_action.item_id[0]
- unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
- # 移至步骤 1
- @phase4_step = 1
- return
- end
- # 消耗品的情况下
- if @item.consumable
- # 使用的物品减 1
- $game_party.lose_item(@item.id, 1)
- end
- # 设置公共事件 ID
- @common_event_id = @item.common_event_id
- # 在帮助窗口显示物品名
- @help_window.set_text(@item.name, 1)
- # 设置动画 ID
- @animation1_id = @item.animation1_id
- @animation2_id = @item.animation2_id
- # 确定对像
- index = @active_battler.current_action.target_index
- target = $game_party.smooth_target_actor(index)
- # 设置对像侧战斗者
- set_target_battlers(@item.scope)
- else
- # 在帮助窗口显示物品名
- @help_window.set_text(@item.name, 1)
- # 设置动画 ID
- @animation1_id = @item.animation1_id
- @animation2_id = @item.animation2_id
- # 确定对像
- index = @active_battler.current_action.target_index
- target = $game_party.smooth_target_actor(index)
- # 设置对像侧战斗者
- set_target_battlers(1)
- end
- # 应用物品效果
- for target in @target_battlers
- target.item_effect(@item)
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
- # 超级类来使用。
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- ADDITION = 2 # 武器投掷时伤害与武器自身伤害的倍率
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用物品效果
- # item : 物品
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_effect(item)
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
- # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
- unless item.is_a?(RPG::Weapon)
- if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
- ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
- # 过程结束
- return false
- end
- # 清除有效标志
- effective = false
- # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
- effective |= item.common_event_id > 0
- # 命中判定
- hit_result = (rand(100) < item.hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= item.hit < 100
- # 命中的情况
- if hit_result == true
- # 计算回复量
- recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
- recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
- if recover_hp < 0
- recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
- recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
- recover_hp = [recover_hp, 0].min
- end
- # 属性修正
- recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
- recover_hp /= 100
- recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
- recover_sp /= 100
- # 分散
- if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
- amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
- recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
- amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
- recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 回复量符号为负的情况下
- if recover_hp < 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- recover_hp /= 2
- end
- end
- # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
- self.damage = -recover_hp
- # HP 以及 SP 的回复
- last_hp = self.hp
- last_sp = self.sp
- self.hp += recover_hp
- self.sp += recover_sp
- effective |= self.hp != last_hp
- effective |= self.sp != last_sp
- # 状态变化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(item.plus_state_set)
- effective |= states_minus(item.minus_state_set)
- # 能力上升值有效的情况下
- if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
- # 能力值的分支
- case item.parameter_type
- when 1 # MaxHP
- @maxhp_plus += item.parameter_points
- when 2 # MaxSP
- @maxsp_plus += item.parameter_points
- when 3 # 力量
- @str_plus += item.parameter_points
- when 4 # 灵巧
- @dex_plus += item.parameter_points
- when 5 # 速度
- @agi_plus += item.parameter_points
- when 6 # 魔力
- @int_plus += item.parameter_points
- end
- # 设置有效标志
- effective = true
- end
- # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
- if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
- # 设置伤害为空的字符串
- self.damage = ""
- # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
- if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
- (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
- # 状态没有变化的情况下
- unless @state_changed
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- end
- end
- # Miss 的情况下
- else
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- else
- # 计算基本伤害
- self.damage = item.atk * ADDITION
- # 属性修正
- self.damage *= elements_correct(item.element_set)
- self.damage /= 100
- # 伤害符号正确的情况下
- if self.damage > 0
- # 会心一击修正
- if rand(100) < 4 * item.dex_plus / self.agi
- self.damage *= 2
- self.critical = true
- end
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage /= 2
- end
- end
- # 分散
- if self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 状态冲击解除
- remove_states_shock
- # HP 的伤害计算
- self.hp -= self.damage
- # 状态变化
- @state_changed = false
- states_plus(item.plus_state_set)
- states_minus(item.minus_state_set)
- end
- # 不在战斗中的情况下
- unless $game_temp.in_battle
- # 伤害设置为 nil
- self.damage = nil
- end
- # 过程结束
- return effective
- end
- end
- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #==============================================================================
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