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[原创发布] VX ARPG→SOU 预告:持续更新。怪物AI初步竣工

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2010-11-2 11:12:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 九夜神尊 于 2010-11-9 22:24 编辑

SOU

首先解释一下SOU 是什么

Status   object    →  Soul   解释就是以状态事物为灵魂。
本系统对事件有很大的支持性。可以用事件做出很复杂的东西,而仅仅只需要一点点设置。
因为是以S  O为灵魂的,所以状态,事物都要依赖脚本(但是这些可以由懂脚本的人开发,一般人只需要会复制粘贴即可。)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

SOU怪物AI初步竣工,实现了大致的功能模块。
SOU同时挑战60个怪物毫无压力满帧。
SOU.rar (1.73 MB, 下载次数: 854)

有兴趣的可以看看敌人我是怎么设置的。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

我并不保证我一定有能力把这些功能全开发出来
但是SOU真的支持这些功能,只是脚本……
  1. #==============================================================================
  2. # ■ SOU_Function
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  SOU所有的功能开关
  5. #==============================================================================



  6. module  SOU_Function
  7.   #----------------------------------------------------
  8.   S→A = false   #状态影响行动
  9.   #▲该功能可实现类似禁止攻击,禁止使用技能等效果
  10.   #功能消耗评估:消耗量低
  11.   #----------------------------------------------------
  12.   S→O = false   #攻击反馈
  13.   #▲该功能可实现某些状态可对攻击者造成反击等报复效果
  14.   #功能消耗评估:消耗量较低
  15.   #----------------------------------------------------
  16.   S→S = false   #状态影响状态
  17.   #▲该功能可实现状态之间的相互排斥效果
  18.   #功能消耗评估:消耗量较低
  19.   #-----------------------------------------------------
  20.   E→E = false  #视野作用敌人
  21.   #▲该功能可实现敌人视野模拟
  22.   #功能消耗评估;消耗量较低
  23.   #-----------------------------------------------------
  24.   E→P = false  #视野作用主角
  25.   #▲该功能可实现玩家视野功能
  26.   #功能消耗评估:消耗量一般
  27.   #----------------------------------------------------
  28.   E→PP = false #视野作用玩家
  29.   #▲该功能可实现地图可视状态
  30.   #功能消耗评估:消耗量爆高,慎用
  31.   #----------------------------------------------------
  32.   PV→E = false #玩家响动影响敌人
  33.   #▲玩家的动作声音可能影响到敌人
  34.   #功能消耗评估:消耗量一般
  35.   #-----------------------------------------------------
  36.   EV→E = false #敌人的响动影响敌人
  37.   #▲该功能可实现敌人间相互交流
  38.   #功能消耗评估:消耗量爆高,慎用
  39.   #-----------------------------------------------------
  40.   EV→P = false #敌人的响动影响玩家
  41.   #▲敌人的响动通过声音传送玩家
  42.   #功能消耗评估:低
  43.   #----------------------------------------------------
  44.   F→C = true #队友使用寻路
  45.   #▲队友使用寻路系统
  46.   #功能消耗评估:消耗量一般
  47.   #----------------------------------------------------
  48.   F→E =false #敌方使用寻路系统
  49.   #▲敌方使用寻路,增加AI
  50.   #功能消耗评估:爆高,慎用
  51.   
  52.   
  53. end
复制代码
作者的话:
我在写这个系统的过程中,深切的感觉到程序优化的好处和重要性了。
然而我又徘徊在易用性之间。
现在很多脚本数据逐渐的和数据库搭上桥梁,我仿佛看到了一只只活拨可爱的怪物。
我要把系统做的足够强大,经常我就在想我玩过的游戏的不同技能,看是否都能用Soul实现。
真的,我想到的都能能在Soul协议内完成。
我也忘了是谁说过一句话:“如果一个人想吞掉整个世界,那么这个人就完蛋了。”
系统也是,如果想实现所有的功能,那么这个系统使用难度也会倍增。
徘徊到最后,决定让大家选择。
一些消耗CPU较大的功能,交给作者选择。目前有如下模块可自由选择
这些模块放弃一个,可以提高游戏很多性能
攻击反馈:
该模块可实现反击效果,该模块在每次攻击时都会遍历怪物的属性。消耗量一般
视野模拟:
该模块可实现怪物视野效果,该模块是在怪物激活前执行,消耗量较低
拟声模块:
该模块可实现仿真的声音影响效果,比如发出声音能吵醒睡觉的怪物。
怪物之间相互联络等。该模块运行极端复杂,消耗量可能让整个游戏翻番。
拟视模块:
该模块为玩家设置视野,被墙挡道的地方看不到。
该模块有多段控制。
1,完全黑暗,该模块极度仿真主角视野。
2,记忆路线,走过的地方被点亮,但是看不到的怪物不会出现
3,熟悉模块,地图不会隐藏,怪物会根据视线来出现。
1,2两项模块吃内存,只有3使用无压力。
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未命名.jpg (117.79 KB, 下载次数: 22)

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点评

透露:那作者是1~10楼的其中一个人  发表于 2011-2-3 19:26
VX ARPG 曾经出现过一个无敌非常完整的,只可惜那作者很爽快地删掉了,至于那作者是谁?不是我就对了。。。  发表于 2011-2-3 19:24
文区禁止发投票帖所以只能转到水区了,抱歉  发表于 2010-11-8 20:35

评分

参与人数 2星屑 +30 收起 理由
阿尔西斯的马甲 + 6 呵呵,如果这东西能出完整版就太牛了。期待.
suicaoya123 + 24 对arpg很有爱~但推荐lz搞个640*480最好800*.

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精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。

Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2010-11-2 12:18:03 | 只看该作者
可惜我VX无能,不能帮忙了~~
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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发表于 2010-11-2 20:05:06 | 只看该作者
嗯嗯,这个脚本看起来比较容易使用,新手比较容易使用

点评

蝴蝶少年MK都停载了好吧....表示杯具...  发表于 2011-6-30 18:02
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 楼主| 发表于 2010-11-3 15:04:19 | 只看该作者
本帖最后由 九夜神尊 于 2010-11-3 15:05 编辑

敌人视听这是事件的触发方式,对于敌人我们称为激活方式。
敌人在没有激活的时候,会按照自己的行走方式移动,固定、随机、靠近、自定义。
就像巡逻队兵一样到处转。

对于敌人的激活方式,在事件的触发方式上设定

确定键:该设置方式表示该敌人属于和平类型,你不犯我我不犯人。
与角色接触:该敌人只有视觉,必须看到主角(面向主角且视线无障碍)。
与事件接触:该敌人有视觉和听觉。使用任何技能或者移动的时候都会产生一定的声音可能激活范围内的敌人。
自动执行:这一类敌人凭直觉发现。不管是否面向主角,都会激活
并行处理:这一类敌人刚出现在屏幕上就是活的。
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
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发表于 2010-11-3 17:09:47 | 只看该作者
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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2010-11-7 11:25:06 | 只看该作者
像素化移动么……
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 楼主| 发表于 2010-11-7 11:28:51 | 只看该作者
回复 越前リョーマ 的帖子

表面上是像素化移动,但是内部计算距离等信息按照原有的方式。
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
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发表于 2010-11-8 20:55:56 | 只看该作者
最近刚要用VX做游戏,算是刚接触吧,比XP难整的多...
这个系统好像用不到哈{:nm_9:}
把签名删了算了...
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Lv4.逐梦者

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发表于 2010-11-8 21:39:26 | 只看该作者
电脑没装VX,帮不到你,不过还是可以给你一些建议。
可以去参考Blizz,那是一个很强大的ARPG,敌人AI设定是我看过最灵活最多变化的,至少楼主的四种模块已经完成三种了,楼主可以自己找找看看。
而且像楼主那样多的敌人设置法,我倒不知道fps能剩多少。同样的情况,blizz在xp至少能保持35fps以上,最主要的原因就是不同帧的刷新法,可以参考以下,优化的方法永远是不嫌多的。
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2010-11-8 22:10:26 | 只看该作者
回复 enghao_lim 的帖子

我可以很自信的说:
在没开敌人寻路的条件下,30个敌人可以保持60FPS。
整个制作过程中,我最在乎的就是效率问题。
那个不同帧刷新法我用上了,真的很好用。
就是开了寻路,这系统完整以后同样保持60FPS。
精卫赤龙腾   
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