| 赞 | 0  | 
 
| VIP | 0 | 
 
| 好人卡 | 2 | 
 
| 积分 | 1 | 
 
| 经验 | 2993 | 
 
| 最后登录 | 2016-1-16 | 
 
| 在线时间 | 130 小时 | 
 
 
 
 
 
Lv1.梦旅人 
	- 梦石
 - 0 
 
        - 星屑
 - 50 
 
        - 在线时间
 - 130 小时
 
        - 注册时间
 - 2011-3-10
 
        - 帖子
 - 65
 
 
 
 | 
	
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员  
 
x
 
 本帖最后由 s20810 于 2011-12-2 09:54 编辑  
 
本来是上6r请求帮忙改掉此脚本中武器属性只能拥有一个的窘境 
 
但在求助无门的情况下只好让我这个脚本盲用最愚蠢的方法...加上不断的尝试 
 
终于找出了修改的方法 唉... 顺便分享一下 虽然不知道有没有帮上忙 Orz 
 
原帖在这#[url]http://rpg.blue/thread-208284-1-1.html[/url] 
 
原脚本如下- #==============================================================================
 
 -     # ● 简易装备强化 Ver 1.0
 
 -     #http://rpg.blue/thread-208284-1-1.html
 
 -     #-----------------------------------------------------------------------------
 
 -     #可以强化武器和防具,但是强化的是一个类型。
 
 -     #即强化时不分数量只分类型。
 
 -     #-----------------------------------------------------------------------------
 
 -     #最大支持8素材(显示窗口还可以看的状态)
 
 -     #每次只能添加一种附加状态
 
 -     #武器只能存在一种属性(防具不限)
 
 -     #-----------------------------------------------------------------------------
 
 -     #S键切换武器强化和防具强化
 
 -     #-----------------------------------------------------------------------------
 
 -     #调用请在脚本添加$scene = Scene_Equip_Strengthen.new
 
 -     #在对话框后调用等设置等待5帧(否则对话框来不及消失)
 
 -     #=============================================================================
 
  
-     #==============================================================================
 
 -     # ■ Nanaka_Equip_Strengthen
 
 -     #------------------------------------------------------------------------------
 
 -     #  武器强化系统设定部分
 
 -     #==============================================================================
 
 -     module Nanaka_Equip_Strengthen
 
 -       
 
 -       #场景背景图的名称
 
 -       #不需要时请填写为nil
 
 -       Background_Picture_Name = "03"
 
 -       #用来记录武器名称的数组
 
 -       Equip_Name_List = []
 
 -       #用来记录武器图标的数组
 
 -       Equip_Icon_List = []
 
 -       #用来记录武器编号的数组
 
 -       Equip_Index_List = []
 
 -       #用来记录武器强化素材的哈希表
 
 -       Equip_Material_List = {
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    哈希表对应的依次为
 
 -       #    [ 每级强化的素材种类 ] (一维数组)
 
 -       #    [ [ 每级对应的素材ID ] ] (二维数组)
 
 -       #    [ [ 每级素材的需求数量 ] ] (二维数组)
 
 -       #    最大强化次数 (数字)
 
 -       #
 
 -       #    例中棍子的含义为
 
 -       #    最多强化3次,
 
 -       #    每次分别需要8种、4种、3种素材
 
 -       #    第一次强化各素材依次需要1、1、1、1、99、99、99、6个
 
 -       #    第二次强化各素材依次需要1、1、1、1个
 
 -       #    下略
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -         "练习用木刀" => [   [1,1,1],
 
 -                         [   [3],   [3], [3]],
 
 -                         [   [1],[2],[3]], 3],
 
 -                       
 
 -         "皮盾" => [   [4,4,3],
 
 -                       [[1,2,3,4],[4,6,7,8],[9,10,11]],
 
 -                       [[1,1,1,1],[1,1,1,1],[1,1,1]],
 
 -                       3],
 
 -         "长剑" => [   [1],
 
 -                       [[1,2,3,4]],
 
 -                       [[1,1,1,1]],
 
 -                       1]
 
 -       }
 
 -       #用来记录武器强化效果的哈希表
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #一维数组依次对应攻击、防御、敏捷、精神、附加状态、属性变更
 
 -       #请对应强化次数来填写
 
 -       #前四项正负均可,后两项请保证对应数据库,无附加状态和属性变更时请填0
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       Strengthen_Effect_List = {
 
 -       #             [攻击]   [防御]  [敏捷]    [精神]  [附加状态] [属性变更]
 
 -         "练习用木刀" => [[9,2,3], [9,2,3], [9,1,1], [-9,0,0],  [1,0,0],   [1,2,3]],
 
 -        
 
 -         "皮盾" => [[1,2,3], [1,2,3], [0,1,1], [0,0,0],  [1,0,0],   [1,0,0]],
 
 -        
 
 -         "长剑" => [[1],     [1],     [1],     [1],      [0],       [0]]
 
 -       }
 
 -       #帮助窗口提示文字
 
 -       Msg_Weapon_Help = "请选择要强化的武器"
 
 -       Msg_Armor_Help = "请选择要强化的防具"
 
 -       #无法强化的武器提示文字
 
 -       Msg_Weapon_Disable = "-该武器无法强化-"
 
 -       Msg_Armor_Disable = "-该防具无法强化-"
 
 -       #武器强化到满级的提示文字
 
 -       Msg_Weapon_Max_Level = "-该武器已强化到极限-"
 
 -       Msg_Armor_Max_Level = "-该防具已强化到极限-"
 
 -       #强化素材说明文字
 
 -       Msg_Material = "-强化素材-"
 
 -       #强化效果说明文字
 
 -       Msg_Effect = "-强化效果-"
 
 -       #各个效果的名称
 
 -       Msg_Weapon_Effect_Text = ["攻击:","防御:","敏捷:","精神:","附加:","属性:"]
 
 -       Msg_Armor_Effect_Text = ["攻击:","防御:","敏捷:","精神:","无效:","抵抗:"]
 
 -       #强化完成的确认文字
 
 -       Msg_Strengthen_Complete = "★☆★☆★☆强化完成★☆★☆★☆"
 
 -       #武器和防具的识别文字
 
 -       Weapon_Type = "weapon"
 
 -       Armor_Type = "armor"
 
 -       
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Nanaka_Equip_Strengthen★
 
 -       #    初始化方法
 
 -       #    原则上每次进入场景需要调用一次
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       def self.init(type)
 
 -         Equip_Name_List.clear
 
 -         Equip_Icon_List.clear
 
 -         Equip_Index_List.clear
 
 -         if type == Weapon_Type
 
 -           for weapon in $data_weapons
 
 -             next if weapon == nil
 
 -             if $game_party.has_item?(weapon, true)
 
 -               Equip_Name_List.push(weapon.name)
 
 -               Equip_Icon_List.push(weapon.icon_index)
 
 -               Equip_Index_List.push(weapon.id)
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         else
 
 -           for armor in $data_armors
 
 -             next if armor == nil
 
 -             if $game_party.has_item?(armor, true)
 
 -               Equip_Name_List.push(armor.name)
 
 -               Equip_Icon_List.push(armor.icon_index)
 
 -               Equip_Index_List.push(armor.id)
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       
 
 -     end
 
 -    #==============================================================================
 
 -     # ■ Scene_Equip_Strengthen
 
 -     #------------------------------------------------------------------------------
 
 -     #  处理武器强化的类
 
 -     #==============================================================================
 
 -     class Scene_Equip_Strengthen < Scene_Base
 
 -       include Nanaka_Equip_Strengthen
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Scene_Equip_Strengthen★
 
 -       #    开始处理
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------  
 
 -       def start
 
 -        
 
 -         #初始化武器强化模组
 
 -         Nanaka_Equip_Strengthen.init(Weapon_Type)
 
 -         #默认Type为武器强化
 
 -         @now_type = Weapon_Type
 
 -         if Background_Picture_Name != nil
 
 -           @background_sprite = Sprite.new
 
 -           @background_sprite.bitmap = Cache.picture(Background_Picture_Name)
 
 -         end
 
 -         create_weapon_strengthen_menu(@now_type)
 
 -       end
 
 -       
 
 -       def create_weapon_strengthen_menu(type)
 
 -         @help_window.dispose if @help_window != nil
 
 -         @window_weapon_selecte.dispose if @window_weapon_selecte != nil
 
 -         @window_strengthen_detail.dispose if @window_strengthen_detail != nil
 
 -         #生成帮助条
 
 -         @help_window = Window_Help.new
 
 -         @help_window.set_text(Msg_Weapon_Help, 1) if type == Weapon_Type
 
 -         @help_window.set_text(Msg_Armor_Help, 1) if type == Armor_Type
 
 -        
 
 -         #生成武器强化菜单栏
 
 -         command = []
 
 -         for i in Equip_Name_List
 
 -           command.push(i)
 
 -         end
 
 -         @window_weapon_selecte = Window_Weapon_Selecte.new(160, command)
 
 -         update_window_selecte
 
 -         #设定y坐标
 
 -         @window_weapon_selecte.y = @help_window.height
 
 -         #计算显示区域
 
 -         @window_weapon_selecte.height = Graphics.height - @help_window.height
 
 -        
 
 -         #生成武器强化细节
 
 -         @window_strengthen_detail = Window_Strengthen_Detail.new(type)
 
 -         @window_strengthen_detail.refresh(0)
 
 -       end
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Scene_Equip_Strengthen★
 
 -       #    更新武器强化菜单栏
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------  
 
 -       def update_window_selecte
 
 -         for i in 0...Equip_Name_List.size
 
 -           if !is_can_strengthen?(i, @now_type)
 
 -             @window_weapon_selecte.draw_item(i, false)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Scene_Equip_Strengthen★
 
 -       #    处理武器强化
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------  
 
 -       def weapon_strengthen(index, type)
 
 -         #获取装备及装备等级
 
 -         if type == Weapon_Type
 
 -           equip = $data_weapons[Equip_Index_List[index]]
 
 -           equip_level = $weapons_level[equip.id]
 
 -         else
 
 -           equip = $data_armors[Equip_Index_List[index]]
 
 -           equip_level = $armors_level[equip.id]
 
 -         end
 
 -         equip_level = 0 if equip_level == nil
 
 -         #获取装备强化效果列表
 
 -         equip_effect_hash = Strengthen_Effect_List[equip.name]
 
 -         #获取本次装备强化效果
 
 -         effect_value = []
 
 -         for array in equip_effect_hash
 
 -           effect_value.push(array[equip_level])
 
 -         end
 
 -         #装备强化效果处理
 
 -         equip.atk += effect_value[0]
 
 -         equip.def += effect_value[1]
 
 -         equip.agi += effect_value[2]
 
 -         equip.spi += effect_value[3]
 
 -         equip.state_set.push(effect_value[4]) if effect_value[4] != 0
 
 -         #武器只存在一种属性
 
 -         if effect_value[5] != 0
 
 -           equip.element_set.clear if type == Weapon_Type
 
 -           equip.element_set.push(effect_value[5])
 
 -         end
 
 -         if type == Weapon_Type
 
 -           $weapons_level[equip.id] = equip_level + 1
 
 -         else
 
 -           $armors_level[equip.id] = equip_level + 1
 
 -         end
 
 -         #获取武器强化素材列表
 
 -         equip_material_hash = Equip_Material_List[equip.name]
 
 -         material_list = []
 
 -         amount_list = []
 
 -         #获取本次强化素材
 
 -         for material_index in equip_material_hash[1][equip_level]
 
 -           material_list.push(material_index)
 
 -         end
 
 -         #获取本次强化素材所需数量
 
 -         for amount in equip_material_hash[2][equip_level]
 
 -           amount_list.push(amount)
 
 -         end
 
 -         #武器强化素材消费处理
 
 -         for index in 0...material_list.size
 
 -           material = $data_items[index]
 
 -           $game_party.lose_item(material, amount_list[index])
 
 -         end
 
 -         call_determine_window
 
 -       end
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Scene_Equip_Strengthen★
 
 -       #    判断强化武器的素材是否足够
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------   
 
 -       def is_can_strengthen?(index, type)
 
 -         #获取武器强化素材
 
 -         equip_name = Equip_Name_List[index]
 
 -         equip_hash = Equip_Material_List[equip_name]
 
 -         if type == Weapon_Type
 
 -           equip_level = $weapons_level[$data_weapons[Equip_Index_List[index]].id]
 
 -         else
 
 -           equip_level = $armors_level[$data_armors[Equip_Index_List[index]].id]
 
 -         end
 
 -         equip_level = 0 if equip_level == nil
 
 -         return false if equip_hash == nil
 
 -         return false if equip_level == equip_hash[3]
 
 -         #获取素材总数,素材编号和素材数量
 
 -         total_amount = equip_hash[0][equip_level]
 
 -         equip_material_array = equip_hash[1][equip_level]
 
 -         material_amount_array = equip_hash[2][equip_level]
 
 -         #判断是否可以强化
 
 -         for i in 0...total_amount
 
 -           equip_material_index = equip_material_array[i]
 
 -           material_amount = material_amount_array[i]
 
 -           equip_material = $data_items[equip_material_index]
 
 -           if $game_party.item_number(equip_material) < material_amount
 
 -             return false
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         return true
 
 -       end
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Scene_Equip_Strengthen★
 
 -       #    更新画面
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------   
 
 -       def update
 
 -         @window_weapon_selecte.update
 
 -         @window_strengthen_detail.update
 
 -         @help_window.update
 
 -         @window_strengthen_detail.refresh(@window_weapon_selecte.index)
 
 -         if Input.trigger?(Input::B)
 
 -           Sound.play_cancel
 
 -           $scene = Scene_Map.new
 
 -         end
 
 -         if Input.trigger?(Input::C)
 
 -           if is_can_strengthen?(@window_weapon_selecte.index, @now_type)
 
 -             Sound.play_decision
 
 -             #强化武器
 
 -             weapon_strengthen(@window_weapon_selecte.index, @now_type)
 
 -             #更新窗口栏目
 
 -             update_window_selecte
 
 -             #更新武器强化素材需求和强化效果的窗口
 
 -             @window_strengthen_detail.refresh(@window_weapon_selecte.index, true)      
 
 -           else
 
 -             Sound.play_buzzer
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         if Input.trigger?(Input::Y)
 
 -           Sound.play_decision
 
 -           if @now_type == Weapon_Type
 
 -             @now_type = Armor_Type
 
 -           else
 
 -             @now_type = Weapon_Type
 
 -           end
 
 -           Nanaka_Equip_Strengthen.init(@now_type)
 
 -           create_weapon_strengthen_menu(@now_type)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Scene_Equip_Strengthen★
 
 -       #    确认强化完成的窗口
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       def call_determine_window
 
 -         @window_strengthen_success = Window_Base.new(0,0,384,56)
 
 -         @window_strengthen_success.x = (544 - @window_strengthen_success.width) / 2
 
 -         @window_strengthen_success.y = (416 - @window_strengthen_success.height) / 2
 
 -         @window_strengthen_success.contents.clear
 
 -         Audio.se_play("Audio/SE/1",80)
 
 -         @window_strengthen_success.contents.font.color = @window_strengthen_success.system_color
 
 -         @window_strengthen_success.contents.draw_text(0,0,360,24,Nanaka_Equip_Strengthen::Msg_Strengthen_Complete,1)
 
 -         Graphics.wait(120)
 
 -         @window_strengthen_success.dispose
 
 -       end
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Scene_Equip_Strengthen★
 
 -       #    结束处理
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------   
 
 -       def terminate
 
 -         @window_weapon_selecte.dispose
 
 -         @window_strengthen_detail.dispose
 
 -         @help_window.dispose
 
 -         if @background_sprite != nil
 
 -           @background_sprite.bitmap.dispose
 
 -           @background_sprite.dispose
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       
 
 -     end
 
  
-     #==============================================================================
 
 -     # ■ Window_Weapon_Selecte
 
 -     #------------------------------------------------------------------------------
 
 -     #  武器强化菜单栏目的窗口
 
 -     #==============================================================================
 
 -     class Window_Weapon_Selecte < Window_Command
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Window_Weapon_Selecte★
 
 -       #    描画物品图标及说明
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       def draw_item(index, enabled = true)
 
 -         rect = item_rect(index)
 
 -         rect.x += 4
 
 -         rect.width -= 8
 
 -         icon_index = 0
 
 -         self.contents.clear_rect(rect)
 
 -         if Nanaka_Equip_Strengthen::Equip_Icon_List[index] != nil
 
 -           icon_index = Nanaka_Equip_Strengthen::Equip_Icon_List[index]
 
 -         end
 
 -        
 
 -         if icon_index != 0
 
 -           rect.x -= 4
 
 -           draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled)
 
 -           rect.x += 26
 
 -           rect.width -= 20
 
 -         end
 
 -         self.contents.clear_rect(rect)
 
 -         self.contents.font.color = normal_color
 
 -         self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
 
 -         self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
 
 -       end
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Window_Weapon_Selecte★
 
 -       #    光标下移
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       def cursor_down(wrap = false)
 
 -         if @index < @item_max - 1 or wrap
 
 -           @index = (@index + 1) % @item_max
 
 -         end
 
 -       end
 
 -        #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Window_Weapon_Selecte★
 
 -       #    光标上移
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       def cursor_up(wrap = false)
 
 -         if @index > 0 or wrap
 
 -           @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
  
-     #==============================================================================
 
 -     # ■ Window_Strengthen_Detail
 
 -     #------------------------------------------------------------------------------
 
 -     #  武器强化素材需求和强化效果的显示窗口
 
 -     #==============================================================================
 
 -     class Window_Strengthen_Detail < Window_Base
 
 -       include Nanaka_Equip_Strengthen
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Window_Strengthen_Detail★
 
 -       #    初始化
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       def initialize(type)
 
 -         super(160, 56, 384, 360)
 
 -         @index = -1
 
 -         @type = type
 
 -       end
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Window_Strengthen_Detail★
 
 -       #    刷新
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       def refresh(index, update_flag = false)
 
 -         if @index != index or update_flag
 
 -           equip_name = Equip_Name_List[index]
 
 -           if @type == Weapon_Type
 
 -             equip_level = $weapons_level[$data_weapons[Equip_Index_List[index]].id]
 
 -           else
 
 -             equip_level = $armors_level[$data_armors[Equip_Index_List[index]].id]
 
 -           end
 
 -           equip_level = 0 if equip_level == nil
 
 -           draw_material_text(equip_name,equip_level, @type)
 
 -           draw_strengthen_effect(equip_name, equip_level, @type)
 
 -           @index = index
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Window_Strengthen_Detail★
 
 -       #    描画素材需求说明
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       def draw_material_text(equip_name, equip_level, type)
 
 -         equip_hash = Equip_Material_List[equip_name]
 
 -         self.contents.clear
 
  
-         #当武器无法强化时的说明生成
 
 -         if equip_hash == nil
 
 -           width = self.width / 2 + self.x
 
 -           height = self.height / 2 + 56
 
 -           self.contents.font.color = system_color
 
 -           self.contents.draw_text(96, 36, width , height, Msg_Weapon_Disable) if type == Weapon_Type
 
 -           self.contents.draw_text(96, 36, width , height, Msg_Armor_Disable) if type == Armor_Type
 
 -         #当武器已经强化到满级时
 
 -         elsif equip_level == equip_hash[3]
 
 -           width = self.width / 2 + self.x
 
 -           height = self.height / 2 + 56
 
 -           self.contents.font.color = system_color
 
 -           self.contents.draw_text(72, 36, width , height, Msg_Weapon_Max_Level) if type == Weapon_Type
 
 -           self.contents.draw_text(72, 36, width , height, Msg_Armor_Max_Level) if type == Armor_Type
 
 -         #当武器可以强化时的说明生成
 
 -         else
 
 -           self.contents.font.color = system_color
 
 -           self.contents.draw_text(132, 24, 120, 24, Msg_Material)
 
 -           total_amount = equip_hash[0][equip_level]
 
 -           equip_material_array = equip_hash[1][equip_level]
 
 -           material_amount_array = equip_hash[2][equip_level]
 
 -           @x_coordinate = 0
 
 -           @y_coordinate = 56
 
 -           for i in 0...total_amount
 
 -             equip_material_index = equip_material_array[i]
 
 -             equip_material = $data_items[equip_material_index]
 
 -             material_amount = material_amount_array[i]
 
 -             string = ":" + "#{material_amount}"
 
 -             self.draw_item_name(equip_material, @x_coordinate, @y_coordinate)
 
 -             self.contents.font.color = normal_color
 
 -             self.contents.draw_text(140 + @x_coordinate, @y_coordinate, 120, 24, string, 0)
 
 -             @x_coordinate += 180
 
 -             @y_coordinate += 32 if @x_coordinate > 180
 
 -             @x_coordinate = 0 if @x_coordinate > 180
 
 -           end
 
 -           @y_coordinate += 32 if total_amount % 2
 
 -           @y_coordinate = 200 if @y_coordinate > 200
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Window_Strengthen_Detail★
 
 -       #    描画物品名称
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
 
 -         if item != nil
 
 -           draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
 
 -           self.contents.font.color = system_color
 
 -           self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
 
 -           self.contents.draw_text(x + 24, y, 120, WLH, item.name)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       #    ☆Window_Strengthen_Detail★
 
 -       #    描画强化效果说明
 
 -       #--------------------------------------------------------------------------
 
 -       def draw_strengthen_effect(equip_name, equip_level, type)
 
 -         #获取素材强化列表
 
 -         equip_hash = Strengthen_Effect_List[equip_name]
 
 -         return if equip_hash == nil
 
 -         #获取武器最大等级
 
 -         equip_max_level = Equip_Material_List[equip_name][3]
 
 -         return if equip_level == equip_max_level
 
 -         self.contents.font.color = system_color
 
 -         #绘制强化效果标题文字
 
 -         self.contents.draw_text(132, @y_coordinate, 120, 24, Msg_Effect)
 
 -         @y_coordinate += 32
 
 -         @x_coordinate = 0
 
 -         #获取强化效果数组
 
 -         effect_value = []
 
 -         for array in equip_hash
 
 -           effect_value.push(array[equip_level])
 
 -         end
 
 -         #绘制强化效果说明
 
 -         for index in 0...effect_value.size
 
 -           value = effect_value[index]
 
 -           value_text = "  0"
 
 -           value_text = " +" + "#{value}" if value > 0
 
 -           value_text = " " + "#{value}" if value < 0
 
 -           if index == 4
 
 -             state = $data_states[value]
 
 -             value_text = " 无"
 
 -             value_text = "#{state.name}" if state != nil
 
 -           end
 
 -           if index == 5
 
 -             elem_text = $data_system.elements[value]
 
 -             value_text = "不变"
 
 -             value_text = elem_text if elem_text != ""
 
 -           end
 
 -           self.contents.font.color = system_color
 
 -           if type == Weapon_Type
 
 -             self.contents.draw_text(@x_coordinate + 24, @y_coordinate, 120, 24, Msg_Weapon_Effect_Text[index])
 
 -           else
 
 -             self.contents.draw_text(@x_coordinate + 24, @y_coordinate, 120, 24, Msg_Armor_Effect_Text[index])
 
 -           end
 
 -           self.contents.font.color = normal_color
 
 -           self.contents.draw_text(@x_coordinate + 72, @y_coordinate, 120, 24, value_text)
 
 -           @x_coordinate += 180
 
 -           @y_coordinate += 32 if @x_coordinate > 180
 
 -           @x_coordinate = 0 if @x_coordinate > 180
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
  
-     class Scene_Title < Scene_Base
 
 -       alias nanaka_create_game_objects create_game_objects
 
 -       def create_game_objects
 
 -         nanaka_create_game_objects
 
 -         $weapons_level = []
 
 -         $armors_level = []
 
 -       end
 
 -     end
 
  
-     class Scene_File < Scene_Base
 
 -       alias nanaka_read_save_data read_save_data
 
 -       alias nanaka_write_save_data write_save_data
 
 -       def write_save_data(file)
 
 -         nanaka_write_save_data(file)
 
 -         Marshal.dump($weapons_level,         file)
 
 -         Marshal.dump($armors_level,         file)
 
 -       end
 
 -       def read_save_data(file)
 
 -         nanaka_read_save_data(file)
 
 -         $weapons_level = Marshal.load(file)
 
 -         $armors_level = Marshal.load(file)
 
 -         load_equip_strengthen_data
 
 -       end
 
 -       
 
 -       def load_equip_strengthen_data
 
 -         length = [$weapons_level.length,$armors_level.length].max
 
 -         for index in 0...length
 
 -           weapon_level = $weapons_level[index]
 
 -           armor_level = $armors_level[index]
 
 -           weapon_level = 0 if weapon_level == nil
 
 -           armor_level = 0 if armor_level == nil
 
 -           weapon = $data_weapons[index]
 
 -           armor = $data_armors[index]
 
 -           for level in 0...weapon_level
 
 -             weapon_effect_hash = Nanaka_Equip_Strengthen::Strengthen_Effect_List[weapon.name]
 
 -             effect_value = []
 
 -             for array in weapon_effect_hash
 
 -               effect_value.push(array[level])
 
 -             end
 
 -             weapon.atk += effect_value[0]
 
 -             weapon.def += effect_value[1]
 
 -             weapon.agi += effect_value[2]
 
 -             weapon.spi += effect_value[3]
 
 -             weapon.state_set.push(effect_value[4]) if effect_value[4] != 0
 
 -             if effect_value[5] != 0
 
 -               weapon.element_set.clear
 
 -               weapon.element_set.push(effect_value[5])
 
 -             end
 
 -           end
 
 -           for level in 0...armor_level
 
 -             armor_effect_hash = Nanaka_Equip_Strengthen::Strengthen_Effect_List[armor.name]
 
 -             effect_value = []
 
 -             for array in armor_effect_hash
 
 -               effect_value.push(array[level])
 
 -             end
 
 -             armor.atk += effect_value[0]
 
 -             armor.def += effect_value[1]
 
 -             armor.agi += effect_value[2]
 
 -             armor.spi += effect_value[3]
 
 -             armor.state_set.push(effect_value[4]) if effect_value[4] != 0
 
 -             armor.element_set.push(effect_value[5]) if effect_value[5] != 0
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       
 
 -     end
 
 -     #======================================================================
 
 -     # Equip_Strengthen by Nanaka
 
 -     #======================================================================
 
  复制代码 在217行处找到以下脚本-         #武器只存在一种属性
 
 -         if effect_value[5] != 0
 
 -           equip.element_set.clear if type == Weapon_Type
 
 -           equip.element_set.push(effect_value[5])
 
 -         end
 
 -         if type == Weapon_Type
 
 -           $weapons_level[equip.id] = equip_level + 1
 
 -         else
 
 -           $armors_level[equip.id] = equip_level + 1
 
 -         end
 
  复制代码 更改成下面内容- #武器只存在一种属性
 
 -         equip.element_set.push(effect_value[5]) if effect_value[5] != 0
 
 -         if type == Weapon_Type
 
 -           $weapons_level[equip.id] = equip_level + 1
 
 -         else
 
 -           $armors_level[equip.id] = equip_level + 1
 
 -         end
 
  复制代码 就可以了 Orz... 
 
6r的高手们 顺便能请教一下 能将这个脚本武器跟防具的附加状态  
 
修改成强化后装备可直接获得该状态效果吗ˊˋ 
 
例如 "短剑"的强化后附加状态 为 "攻击力上升" 变成装备后就直接获得"攻击力上升"的效果  
最好是能设定成敌方无效= =" 感恩先.. |   
 
 
 
 |