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子弹事件:(可穿透)
第一页:
分歧:当A按下时
事件位置设置:本事件 变量[主角X] [主角Y]
等待5帧(这是为了防止子弹卡壳用的)
独立开关A=ON
除此以外场合
无
分歧结束
第二页:
发生条件:独立开关A=ON
分歧:当主角面朝下时
设置路线:本事件
向下移动
独立开关B=ON A=OFF
除此以外
分歧:当主角面朝上时
设置路线:本事件
向上移动
独立开关C=ON A=OFF
除此以外
分歧:当主角面朝左时
设置路线:本事件
向左移动
独立开关D=ON A=OFF
除此以外
设置路线:本事件
向右移动
开关E=ON(E开关要新设一个) A=OFF
分歧结束
分歧结束
分歧结束
第三页:
出现事件:独立开关B=ON
行走方式定为:自定义 向下移动
最快速度最快频率
条件分歧:当A被按下时
独立开关B=OFF
除此以外
无
分歧结束
以第三页为例为上、左、右设三页就够了
效果:每按一次A(Z)键就能在差不多0.3秒延迟后发射一颗子弹,这个子弹不会随着角色的转向而改变轨迹。
缺点:快速按的话那唯一一颗子弹会被拉回来。
(此缺点解决方案:将等待时间延长;或是建立两个子弹事件,用单一键双事件页的加与减逻辑完成两个效果的交替,但这最多只是缩短等待时间罢了。)
不是问题的问题:设置为穿透想要碰到东西停止的话只要在障碍物中添加事件,当子弹X=那啥X,子弹Y=那啥Y时,开关开启,子弹开关开启时事件页为无就行了。
其实是为了抛砖引玉啦,我接触RMXP也就五天而已,还有很多地方不懂,脚本什么的完全弄不清楚呀所以才采用纯事件做游戏,我想这样做出的游戏会不会很大,所以将自己的事件工程发出来看大家能不能有什么精简的办法,有意见轻喷的说,我只是个喜欢RM的宅而已。 |
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