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[已经解决] 关于伤害计算公式重写

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Lv3.寻梦者

灌水局大小姐

梦石
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发表于 2012-7-25 12:51:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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在问题前先听我说说吧。
我不喜欢变态的属性,比如一把武器+100攻击力才能砍50防御力的怪物,游戏通关后属性都是几百上千的太变态了。
那么,能不能把属性的“有效度”提升一下呢?

优化的属性:
1.力量
2.灵巧
3.速度
4.魔力
5.攻击力
6.物理防御
7.魔法防御

总共7个属性,能不能把属性的“有效度”提升一下呢?

所谓的 “属性有效度” 就是:把属性值缩小,提升属性的威力(也就是说,1点力量相当于默认的50点力量,其它属性也这样)

比如:默认的力量属性 +50 可以打怪物掉500血,那么我想要的效果是 力量属性 +1 就可以打怪物让它掉500血~

只要优化以上7种属性就可以了,我是超级宇宙无敌稀有极品的脚本盲~ 我真的不知道怎么弄

请帮帮我~

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我是否可以理解为将伤害计算公式重写呢?如果是的话,在Game_Battler 3的38~97行是普通攻击的伤害计算,98~204行是技能伤害/恢复计算,205~317行是道具恢复/伤害计算。对应数值扩大或缩小就可以了。 没有一套合适的平衡性的数据很难做出范例……以下脚本是按一定倍率扩增效果之后……给平衡性跪了,数值稍微变动一点伤害效果变动巨大…… 具体修改了该脚本的50、51行,以及128~143行。 替换掉Game_Battler 3的内容(建议先备份原数 ...

Lv1.梦旅人

◇无限的妄想者◇

梦石
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发表于 2012-7-25 12:51:01 | 只看该作者
本帖最后由 幻想中的鸡蛋 于 2012-7-25 14:40 编辑

我是否可以理解为将伤害计算公式重写呢?如果是的话,在Game_Battler 3的38~97行是普通攻击的伤害计算,98~204行是技能伤害/恢复计算,205~317行是道具恢复/伤害计算。对应数值扩大或缩小就可以了。
没有一套合适的平衡性的数据很难做出范例……以下脚本是按一定倍率扩增效果之后……给平衡性跪了,数值稍微变动一点伤害效果变动巨大……
具体修改了该脚本的50、51行,以及128~143行。
替换掉Game_Battler 3的内容(建议先备份原数据)
注意全属性效果增强后,给敌人的魔抗设低,否则魔法直接没伤害……
如果有特殊计算公式要求请详细说明。
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 可以使用特技的判定
  10.   #     skill_id : 特技 ID
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_can_use?(skill_id)
  13.     # SP 不足的情况下不能使用
  14.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 战斗不能的情况下不能使用
  18.     if dead?
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  22.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 获取可以使用的时机
  26.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  27.     # 战斗中的情况下
  28.     if $game_temp.in_battle
  29.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  30.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  31.     # 不是战斗中的情况下
  32.     else
  33.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  34.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  35.     end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 应用通常攻击效果
  39.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def attack_effect(attacker)
  42.     # 清除会心一击标志
  43.     self.critical = false
  44.     # 第一命中判定
  45.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  46.     # 命中的情况下
  47.     if hit_result == true
  48.       # 计算基本伤害========================================================
  49.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  50.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20*50  #普通攻击关于力量值的计算
  51.       #======================================================================
  52.       # 属性修正
  53.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  54.       self.damage /= 100
  55.       # 伤害符号正确的情况下
  56.       if self.damage > 0
  57.         # 会心一击修正
  58.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  59.           self.damage *= 2
  60.           self.critical = true
  61.         end
  62.         # 防御修正
  63.         if self.guarding?
  64.           self.damage /= 2
  65.         end
  66.       end
  67.       # 分散
  68.       if self.damage.abs > 0
  69.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  70.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  71.       end
  72.       # 第二命中判定
  73.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  74.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  75.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  76.       hit_result = (rand(100) < hit)
  77.     end
  78.     # 命中的情况下
  79.     if hit_result == true
  80.       # 状态冲击解除
  81.       remove_states_shock
  82.       # HP 的伤害计算
  83.       self.hp -= self.damage
  84.       # 状态变化
  85.       @state_changed = false
  86.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  87.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  88.     # Miss 的情况下
  89.     else
  90.       # 伤害设置为 "Miss"
  91.       self.damage = "Miss"
  92.       # 清除会心一击标志
  93.       self.critical = false
  94.     end
  95.     # 过程结束
  96.     return true
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 应用特技效果
  100.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  101.   #     skill : 特技
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def skill_effect(user, skill)
  104.     # 清除会心一击标志
  105.     self.critical = false
  106.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  107.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  108.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  109.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  110.       # 过程结束
  111.       return false
  112.     end
  113.     # 清除有效标志
  114.     effective = false
  115.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  116.     effective |= skill.common_event_id > 0
  117.     # 第一命中判定
  118.     hit = skill.hit
  119.     if skill.atk_f > 0
  120.       hit *= user.hit / 100
  121.     end
  122.     hit_result = (rand(100) < hit)
  123.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  124.     effective |= hit < 100
  125.     # 命中的情况下
  126.     if hit_result == true
  127.       # 计算威力=============================================================
  128.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100*20 #技能威力关于攻击力的计算
  129.       if power > 0
  130.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200*20  #技能威力分别关于物抗和魔抗的减少
  131.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200*20
  132.         power = [power, 0].max
  133.       end
  134.       # 计算倍率
  135.       rate = 20
  136.       rate += (user.str * skill.str_f / 100*50)  #技能威力分别关于力量、灵巧、速度、魔力的乘算
  137.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100*50)
  138.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100*50)
  139.       rate += (user.int * skill.int_f / 100*50)
  140.       # 计算基本伤害
  141.       self.damage = power * rate / 20
  142.       #==========================================================================
  143.       # 属性修正
  144.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  145.       self.damage /= 100
  146.       # 伤害符号正确的情况下
  147.       if self.damage > 0
  148.         # 防御修正
  149.         if self.guarding?
  150.           self.damage /= 2
  151.         end
  152.       end
  153.       # 分散
  154.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  155.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  156.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  157.       end
  158.       # 第二命中判定
  159.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  160.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  161.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  162.       hit_result = (rand(100) < hit)
  163.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  164.       effective |= hit < 100
  165.     end
  166.     # 命中的情况下
  167.     if hit_result == true
  168.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  169.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  170.         # 状态冲击解除
  171.         remove_states_shock
  172.         # 设置有效标志
  173.         effective = true
  174.       end
  175.       # HP 的伤害减法运算
  176.       last_hp = self.hp
  177.       self.hp -= self.damage
  178.       effective |= self.hp != last_hp
  179.       # 状态变化
  180.       @state_changed = false
  181.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  182.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  183.       # 威力为 0 的场合
  184.       if skill.power == 0
  185.         # 伤害设置为空的字串
  186.         self.damage = ""
  187.         # 状态没有变化的情况下
  188.         unless @state_changed
  189.           # 伤害设置为 "Miss"
  190.           self.damage = "Miss"
  191.         end
  192.       end
  193.     # Miss 的情况下
  194.     else
  195.       # 伤害设置为 "Miss"
  196.       self.damage = "Miss"
  197.     end
  198.     # 不在战斗中的情况下
  199.     unless $game_temp.in_battle
  200.       # 伤害设置为 nil
  201.       self.damage = nil
  202.     end
  203.     # 过程结束
  204.     return effective
  205.   end
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ● 应用物品效果
  208.   #     item : 物品
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def item_effect(item)
  211.     # 清除会心一击标志
  212.     self.critical = false
  213.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  214.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  215.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  216.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  217.       # 过程结束
  218.       return false
  219.     end
  220.     # 清除有效标志
  221.     effective = false
  222.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  223.     effective |= item.common_event_id > 0
  224.     # 命中判定
  225.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  226.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  227.     effective |= item.hit < 100
  228.     # 命中的情况
  229.     if hit_result == true
  230.       # 计算回复量
  231.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  232.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  233.       if recover_hp < 0
  234.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  235.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  236.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  237.       end
  238.       # 属性修正
  239.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  240.       recover_hp /= 100
  241.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  242.       recover_sp /= 100
  243.       # 分散
  244.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  245.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  246.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  247.       end
  248.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  249.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  250.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  251.       end
  252.       # 回复量符号为负的情况下
  253.       if recover_hp < 0
  254.         # 防御修正
  255.         if self.guarding?
  256.           recover_hp /= 2
  257.         end
  258.       end
  259.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  260.       self.damage = -recover_hp
  261.       # HP 以及 SP 的回复
  262.       last_hp = self.hp
  263.       last_sp = self.sp
  264.       self.hp += recover_hp
  265.       self.sp += recover_sp
  266.       effective |= self.hp != last_hp
  267.       effective |= self.sp != last_sp
  268.       # 状态变化
  269.       @state_changed = false
  270.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  271.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  272.       # 能力上升值有效的情况下
  273.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  274.         # 能力值的分支
  275.         case item.parameter_type
  276.         when 1  # MaxHP
  277.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  278.         when 2  # MaxSP
  279.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  280.         when 3  # 力量
  281.           @str_plus += item.parameter_points
  282.         when 4  # 灵巧
  283.           @dex_plus += item.parameter_points
  284.         when 5  # 速度
  285.           @agi_plus += item.parameter_points
  286.         when 6  # 魔力
  287.           @int_plus += item.parameter_points
  288.         end
  289.         # 设置有效标志
  290.         effective = true
  291.       end
  292.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  293.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  294.         # 设置伤害为空的字符串
  295.         self.damage = ""
  296.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  297.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  298.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  299.           # 状态没有变化的情况下
  300.           unless @state_changed
  301.             # 伤害设置为 "Miss"
  302.             self.damage = "Miss"
  303.           end
  304.         end
  305.       end
  306.     # Miss 的情况下
  307.     else
  308.       # 伤害设置为 "Miss"
  309.       self.damage = "Miss"
  310.     end
  311.     # 不在战斗中的情况下
  312.     unless $game_temp.in_battle
  313.       # 伤害设置为 nil
  314.       self.damage = nil
  315.     end
  316.     # 过程结束
  317.     return effective
  318.   end
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   # ● 应用连续伤害效果
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   def slip_damage_effect
  323.     # 设置伤害
  324.     self.damage = self.maxhp / 10
  325.     # 分散
  326.     if self.damage.abs > 0
  327.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  328.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  329.     end
  330.     # HP 的伤害减法运算
  331.     self.hp -= self.damage
  332.     # 过程结束
  333.     return true
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 属性修正计算
  337.   #     element_set : 属性
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def elements_correct(element_set)
  340.     # 无属性的情况
  341.     if element_set == []
  342.       # 返回 100
  343.       return 100
  344.     end
  345.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  346.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  347.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  348.     weakest = -100
  349.     for i in element_set
  350.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  351.     end
  352.     return weakest
  353.   end
  354. end
复制代码

点评

感谢,我先测试一下  发表于 2012-7-25 19:04
那能不能麻烦您帮我做个范例呢?谢谢~  发表于 2012-7-25 13:56

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 楼主| 发表于 2012-7-25 19:25:16 | 只看该作者
幻想中的鸡蛋 发表于 2012-7-25 12:51
我是否可以理解为将伤害计算公式重写呢?如果是的话,在Game_Battler 3的38~97行是普通攻击的伤害计算,98~ ...

感谢你哦~
终于不用再纠结了
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