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楼主: peterburg
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[讨论] 你的游戏是给人玩的么?(一)

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Lv1.梦旅人

梦石
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2011-12-28
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发表于 2013-1-9 16:21:16 | 只看该作者
也有那种玩了好久也不知道他在说什么的游戏……

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这头像好凶残。。我好怕怕  发表于 2013-1-9 19:33
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-1-9 18:53:59 | 只看该作者
看了79,80楼的回复,深感我表达能力有问题……
首先,我说的世界观完整合理不代表它不能跟别的作品相同啊,重点是制作者本身要对这个世界足够了解,才能更好地驾驭故事和人物。大同小异当然没问题,小异也是可以异出彩的嘛。说起来,从人物到故事再到世界逆向推进也不是不行,但是制作者掌控能力不够的话很容易出现崩角色啊剧情BUG啊神展开之类的情况吧。毕竟人物是在这个世界出生成长才养成这种性格的,不了解世界观不了解人物经历怎么能完美诠释人物性格呢
然后,世界观并不单纯是指什么剑与魔法,科幻这些【分类】吧,宗教,种族,地理,历史,人物生活的村落沿途经过的城市,甚至那里的居民爱吃什么饭喝什么酒,都属于世界观。包括你在给角色完善他们的设定时,他们过去的经历也会是世界观的一部分。如果一个人物没有这些,不过是把一些性格特质按制作者的喜好或目的堆砌而成的话,那这个角色在制作者心中真的是“活着”的吗?用一个人偶般的角色去感动人,我想结果也很难令人满意
至于文学作品中真实的人的灵魂,人性,不正是要通过故事才能体现的吗?同一个品德超级高尚的人,在战争中选择牺牲自己换取和平,和捡到了张饭卡还给原主人,这两个故事中人物给人的感动程度绝对是不同的吧。有故事有冲突才能体现人物心理,一个呆呆坐在那里的人你在他脸上写了“我是好人”也没人信。记得玩TRPG的时候有人跟我说过“角色不是你设定出来的,而是你演出来的。”我深以为然,并且觉得文学作品也是如此,只不过“演”的方式丰富了些而已。再者,若是统计一下人们说“故事感人”和“人物感人”哪个比较常见,就我个人经历来看还是前者多些。
最后,世界观无法感动人,却可以震撼人。故事可能不感人,但能引人深思。人物可以感人,不过脱离前两者绝对办不到。它们之中没有一个是可以照抄的,但是好东西收为己用也没人会怪罪,只要注意好版权问题就好啦=w=

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这也是上帝视角为人诟病的一个原因  发表于 2013-1-10 11:08
人是社会的基本要件,剧情是主角们/线索人物的主观视角,两相叠加便一切都因人而生因人而亡,这是我的观点……  发表于 2013-1-10 11:07
个人还是比较倾向于想说一个故事,刚好里面有这样几个人,这种的创作方式的说  发表于 2013-1-10 10:55
唔,人物是现实世界的映射,世界为主角而生,这种观念对我这种坚信二次元都是确实存在的平行位面的人来说果然很难接受啊……  发表于 2013-1-10 10:53
以及故事感人的问题,我觉得一个故事能感动你,还是依靠其中的人物的人格及其导致的行为啊  发表于 2013-1-9 22:31

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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2013-1-9 22:24:19 | 只看该作者
  刚刚找回账号就回来看看这个论坛怎么样了,本来就想浏览一会就做自己的事情去,但是一进这个帖子就出不去了。尤其是最近一篇的更新写得甚好,楼下的各种交流评论也很好。好像气氛和之前有很大不同了,像我等蹚浑水的估计是不能靠卖萌接着混下去了。不过没有看见天使喝可乐、迷糊的安安姐、回转寿司等人的发言感觉有点失落,圈子蛮大的,说话的人越多越好,意见也会越来越有价值和参考性不是吗?
  我一向也没有什么真知灼见,说一点小想法,或许是没什么参考性的,权当交流。

  游戏对于非儿童来说,主要是休闲娱乐作用,说白了就是打发时间的产物,所以它的最主要核心只有一个:好玩,除此以外其它一切都是次于此的。如果说剧情第一,那么小说、电影这类媒体关于展现世界、刻画人物的表现力更加强大,至少目前为止如此。所以我个人认为,游戏不是讲故事的首选媒介,不应该也不必要承载过于沉重的关于剧情表现力的任务。我的观点是游戏是否具有耐玩性,与游戏性强弱有关。在这个游戏性里,包含很多,很重要的有两点:除了剧情外,还有玩法上面的创新和拓进。我想这个玩法,版主肯定也会后续更新,我就买斤瓜子耐心等着,并且脱了裤子表示十分期待。
  
  详细地说,我认为剧情不是设计游戏的第一要务,不需要上升到一个剧情优先级第一的层面上来。这就好比一本小说,把它翻拍成电影是可以传神达意的,并且升华出文字之上的魅力,然而用游戏去表现,我认为现在技术不成熟,除了少数XX小说外普遍达不到这样的效果。即使是自己写的一个游戏文本,游戏并不能表现它的全部。这就是我上面所说的:游戏不是讲故事的首选媒介,不应该也不必要承载过于沉重的关于剧情表现力的任务
  但是一个游戏的好坏还是和剧情不可分离的,并且我很赞同版主所言,尤其是塑造的是故事中的人物这一点。剧情作为组成游戏的重要一部分,粗制滥造当然是不行的。但是我倒是认为没有必要给剧情下很多套套。比如刚刚看帖子说,最好出场不要一大堆生面孔,这倒未必。举个不太好的例子,托尔斯泰的《安娜·卡列尼娜》开场就搞了一大堆人,外国人名字还普遍长,但这并不妨碍它成为世界名著,经时间流逝而不失其赏读性。实际上,尽管角色阵容最后强大到150人,然而没有一个人是虚设的,就好比《红楼梦》里端茶的侍女都是伏笔;魔王斗勇者这类题材长盛不衰,是因为只要一万对勇者与魔王有一万个不同的故事,就可以不断吸引读者。举个例子,从古到今的爱情故事其实本质都是那么些回事,但是只要换个时代背景,换一批演员,依旧把读者逗得梨花带雨三天眼肿。至于设计很大用得很少其实对玩家并不是太伤脑筋,设计得当嵌入合理,玩家没事翻翻这类东西看看还是挺有趣的(如WOW,很多设计好的东西也并非全部就用到了),反而对于制作人才是……
  在文学上,并没有这么多禁忌,我想在游戏剧本的设计上也是如此。不一定说不符合常规,不符合思考逻辑的都是不可取的,游戏剧本设计不是高考议论文有固定格式和题材,只要是最终起到了促进游戏游戏性的设计都是可取的,而所谓的违和感只是违反了一部分人的常规趣味罢了。相反游戏就是因为它的自由度才能包容各种各样的玩法和世界观。现在无法推陈出新,我总觉着是因为游戏发展道路出现了瓶颈,做游戏的做出了一定的模式,玩游戏的玩出了一定的游戏体味,相互影响,相互妥协,所以挟制了创新能力。虽然前面这句话比较片面和局限,姑妄举出为一个小原因吧。
  

  再说说塑造角色。
  塑造角色首先需要人物原型,人的想象力无法超越现实,一切想象的源头来自于现实。作者没有对世界足够的阅历,没有对人事物足够的见解,对于人物塑造的拿捏就很难上手。所以青年学生写学生生活还原度最高,让他写婚姻生活除非家里情况比较特殊或者‘阅’人无数(你懂的),往往写不出真情实感,想法也会片面和幼稚,即使模仿,情感也很难准确诠释。作家一般在中年最高产质量最优也大抵是这类原因。没有可以立足的观察点,是无法塑造好角色人物的。最近发现游戏或者动漫的角色模型除了样子微微变了其它差不多我想大概也有这方面的问题,所以70后的老虚找了一些我们不常见的人物模型出来撒血撒泪做到了成功。
  版主说到最好引起共鸣,相信这是替玩家说的。我认为引起共鸣必须要有其它的辅助条件:文化、时代、身份、信仰……就比如我们去玩外国的一些宗教游戏,没有对那些个宗教的信仰,很难回应感情。简单的例子,大多数人对外国的文化并不是很了解,当我们去阅读他们的书刊会发生认知上的障碍,去玩他们特有文化的游戏更加没有代入感了。比如一个游戏北欧神话利用的比较多,同样这个游戏,相信熟知北欧神话的人更加有感觉,而不知道的人只是当做普通的怪杀了。洛基的形象由帅变戾,普通玩家的心里想法是BOSS狂暴化了,知道神话的就知道是受到了神罚的摧残所以天生俊美的他变化成暴戾的妖魔形象。相信两者的感受是不同的。这个例子比较片面,说个宽泛点的,我们ACG圈的,所持有的趣味和理念和不了解ACG的肯定有所差别,我们制作的游戏,不可避免就带有我们的理念色彩,不和者就感觉违和,共鸣就难。所以,如果要想共鸣,你没有出神入化的塑造能力也不要紧,找准市场和受众就做对了一半。把相应同人游戏推荐给喜欢这部原作的同人爱好者那边去,一开始就多照顾他们的利益,把H游戏做给类似版主的玩家们,福利做好,该露的地方就要露。

  总结一下,剧情不是最重要的,但是一定也要做好。
  很期待版主关于游戏性的其它论述。
  

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粗体好评……所以我一直不是特待见内涵作,本来现实就够沉重的玩个游戏还找不自在,就和吃了苍蝇一样难受→ →  发表于 2013-1-10 12:49

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黑舞嗜 + 45 说的好啊,6R蛮多大作都是剧情好,游戏性真.
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 楼主| 发表于 2013-1-9 23:01:37 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-1-9 22:24
刚刚找回账号就回来看看这个论坛怎么样了,本来就想浏览一会就做自己的事情去,但是一进这个帖子就出不去 ...

首先说说为什么先谈剧情,并不是我觉得剧情最重要,我开始也说了,游戏性也是非常非常重要的一部分。先说剧情的原因很简单,我看的电影、小说比较多,对剧情的思考比较多,更容易写出东西来。相比之下我的游戏玩得不够,也不好,所以觉得还需要酝酿一阵,就放在了后头。

其次我觉得游戏、电影、小说表现力各有不同,我觉得游戏自身表现力最大的魅力就在于选择。玩家可以通过不同的选择看到不同的东西,一个游戏中的“体验”可能是小说、电影、电视剧的几倍,它的多线结构是他在展开剧情上有着电影等形式完全不可比拟的优势。这就表明了游戏有作为讲故事的媒介的能力
所以说,一个作者完全可以把剧情作为最核心的东西展示给玩家我认为这是没问题的。当然,能不能做好就是另一回事了……

其实主楼的帖子大部分是以玩家的角度写的,目的也是为了让大伙从一个“生产者”转为“创作者”,从“工艺复杂性”转为“趣味性、受欢迎性”。

这两天忙了点别的事,就没更新,脑袋里的线也都乱了,所以说的前言不搭后语的

点评

期待下一集,坐等更新  发表于 2013-1-10 18:19
比如匠人精神  发表于 2013-1-10 18:19
个人愚见:既然有想要变革风气的愿望,那么写帖子的时候时刻体现一种你所想要宣传、想要被大家接受的理念更好。  发表于 2013-1-10 18:18
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发表于 2013-1-10 08:58:08 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-1-9 22:24
刚刚找回账号就回来看看这个论坛怎么样了,本来就想浏览一会就做自己的事情去,但是一进这个帖子就出不去 ...

有很多一些人做rpg就是因为他们想拍电影或制作动画片心有余而力不足。
拍电影或电视剧需要聘演员,买道具,资金投入那没话说。如果写小说,反正我别说文学水平了,别人的小说我读了都犯困,我都是听评书。
我想很多人都想做动画,大概99年开始台湾有很多优秀的flash动画像阿贵系列、o_yo(o仔)系列都挺不错,后来带动了大陆,像showgood的三国系列,小小制作的武打片等,不过远些制作都是很需要投入人力的!制作动画虽然不像拍电影电视剧那样投入大量财力,但也很不容易,所以最后迫不得已选择了用RM。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-1-10 10:58:09 | 只看该作者
本帖最后由 wingzeroplus 于 2013-1-10 11:02 编辑
Tink 发表于 2013-1-9 22:24
刚刚找回账号就回来看看这个论坛怎么样了,本来就想浏览一会就做自己的事情去,但是一进这个帖子就出不去 ...


这个帖子看了这么久,终于看到一个精彩内容

我也想说几句,剧情确实是RPG游戏的主体,但是剧情相反却是表现最迟的
从一个玩家的角色出发,看到画面是第一,然后一般就是剧情开始(上手开打之类的姑且也算有剧情吧,如一上来不明不白就开打的作品,目前没见到过),一般RPG游戏在10分钟内肯定会一次给玩家练手的机会(RPG的话通常是战斗表现),剧本则是一层层慢慢表现的直到游戏的结束
所以对于玩家体验而言,画面>手感>剧情(任何游戏不可能在开始把整个剧情都全部能够展示给玩家,全部剧情都完了,还有什么)
对于制作者而言 剧情>系统>画面(没剧本你作个P啊)

非常粗糙的UI,让玩家第一印象不好,PASS掉,精心的剧情完全无法表现
10分钟内粗糙的手感,或者玩家想睡的模式,玩家又会PASS掉,精心构建的剧情仍然无法表现
虽然一个好的剧本能够吸引玩家玩下去,但是最后玩家的反馈是“剧本还不错,过程玩的想死,完全在挑战我的忍耐极限”(这种作品不在少数),我想这种游戏能够叫成功么?

总结:
如果剧本自己非常有信心,但对自己的游戏系统不太会构建的MAKER(其实这种人从某种意义上跟本不能叫GAME MAKER,顶多叫个剧本师),可以如下选择A最优先,后面的越次
A找一个电影导演给你去拍 或者和程序员组团开发为游戏
B没人帮你,选择自己做动画
C没做动画的技术,选择做一款R剧或者AVG游戏之类的
D没做游戏UI没信心或者做游戏的技术都不够,选择写成TXT去小说网发表(别告诉我,你不会打字)
至少这样不会因为你的短处而坑掉自己的一个好剧本

点评

玩家体验最重要,所以UI、画面和游戏操作绝对是非常致命的因素。要是只会弄剧本……就去当剧本吧= =+  发表于 2013-1-10 12:54
对于玩家是否尝试一款游戏,UI是最关键的因素,没有之一  发表于 2013-1-10 11:10

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FTM正式版已经发布,点击图片开启传送门
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发表于 2013-1-10 13:04:32 | 只看该作者
我个人认为的剧情主次,是主题>人物>故事=世界观。但其实都是剧情的有机组成部分,谁都离不开谁,但是剧情最终表现的是故事的主题,就是你这个游戏的剧情想要告诉玩家的东西了= =

但是没有好系统好画面和对玩家的友好度,就算剧情非常牛……我估计也坚持不到通关比如幽城幻剑录…………………………
填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑
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Mr.Gandum

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发表于 2013-1-10 20:09:55 | 只看该作者
被MineCraft吃掉3天后回来看看这贴蹦到9页了。
你可能不知道我在说什么但是我也不知道。
不是刷帖或者灌水这些简单的东西,都是很有意义的啊(最没意义的回复来了(大雾


看完了之后本来想说些啥结果看了回帖之后惭愧了
好吧觉得第一点你要明确你的游戏的目标是什么。或者说你的游戏面向的是谁。
是面向给玩游戏性的?还是给玩系统的?还是给玩剧情的?还是给玩画面的?
明确了这个之后,就是集中精力让这个游戏完美。即使其他玩家会喷你这个游戏觉得不好玩,但只要有一部分你想要让玩这个的人高兴了,让他们评价了你的作品。那你这个作品就是成功的。

当然商业是不行的。除非你的资金多到可以让你开发一个这样的。

然后关于剧情,虽然写了一大堆东西但是感觉意味不明所以删了(大雾
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2013-1-11 12:49:57 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2013-1-11 12:59 编辑
Tink 发表于 2013-1-9 22:24
不过没有看见天使喝可乐、迷糊的安安姐、回转寿司等人的发言感觉有点失落,圈子蛮大的,说话的人越多越好,意见也会越来越有价值和参考性不是吗?


就我个人来说,不详细讨论那些内容一方面是因为自己关于这类问题的观点基本都已经在那个无责任非教程系列里讲过了,另一方面是因为它们在此之前已经被讨论过很多遍……基本上每年都会有人发布类似的讨论帖(包括我自己= =),然而6R出产的游戏平均水准却不但没有改善反而日益下降了。
6R的关键问题并不是多数作者“不知道怎么做好”,而是“不想费心做好”,急功近利的环境才是根本问题所在,楼上某些回帖已经很能说明这一点了。如果整个制作圈的关注点都是如何让自己显得厉害、如何靠游戏圈钱、如何受人追捧膜拜、如何破解修改别人的游戏,那么再讨论如何把游戏做好如何丰富游戏细节如何替玩家着想如何增加创意也是没有用的:同一个作者用两个月时间做出的游戏不可能比得上他用两年时间做出的同时长游戏,抱着浮躁心态创作的作品也不可能如同抱着爱和耐心创作出的作品般耐玩。原创素材的游戏之所以整体质量更高,并非由于其中加入的那些原创素材本身,而在于肯费时费力制作原创素材的作者对游戏投入的爱和用心度也远非伸手党可比,我觉得这才是应该鼓励原创的根本原因。

另外剧情方面的个人看法我以前大致也说过了……游戏的功能绝对不止于讲故事,但它的功能可以是讲故事,就像它的功能可以是打发时间但绝对不止于打发时间——一部好电影可以是靠华丽的画面给人欣赏的3D商业片,可以是靠精彩的剧情与主题引人入胜的艺术片,可以是靠普及知识教人学习的纪录片,可以是靠独特的风格和手法令人意外的实验片,游戏也一样;硬把一个体裁的功能限制在自己最喜欢的某一点上是没意思的事。如果说“明明有别的讲故事手段为啥不用”,那么既然有了小说这样的讲故事手段为何还要有剧情派的电影、戏剧、动画和漫画存在呢?

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我觉得这两者的原因其实可以归为同一类,就是“低估了制作游戏所需要投入的时间和精力”……  发表于 2013-1-11 16:07
挖坑不填是一类,草草填了又是一类  发表于 2013-1-11 14:41

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参与人数 2星屑 +990 收起 理由
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eve592370698 + 490 游戏做不好不如不做

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Lv3.寻梦者

高冷水

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开拓者

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发表于 2013-1-11 14:47:53 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-1-11 12:49
就我个人来说,不详细讨论那些内容一方面是因为自己关于这类问题的观点基本都已经在那个无责任非教程系列 ...

  好久不见啦,寿司大~得到你的点评很开心,但是看来我思考问题的方式还是比较片面Orz
  游戏主要还是做给玩家玩的,所以我提出了玩最重要这样的观点。但是的确一想饭碗除了盛食物还可以放进博物馆欣赏,一个基于某项根本目的制造出来的产物也有其他的发展方向,类似于现在用来抹白美少女的BB霜,本来是作为烧伤病人的治疗药物而发明的。寿司大提出了新的观点,这点在心里记下,或许对我以后会很有帮助。
  
  其实我更多的是想要说明,玩法也很重要。毕竟,剧本的创新速度比玩法的创新速度强很多,大家对文字的研究素来广博。对于这玩法……,在6R,几乎出现了要么A要么B要么C这样的病态,形式单一重复,已经引起审美疲劳。照道理来说,我们这种业余制作者,没有关于盈利方面的利益权衡考虑,限制少,空间大,玩法的创新应该更多。除了和我一样想象力贫乏外,不知道是否是编程技术层面的困难束缚了手脚。不过更多的理由大概是:既然站内有现成的模板,就将就着用吧,不是默认的就行。
  浮躁心态是一大原因,我想这是不可避免的,就我来讲,急于求成的品性在我以及我周围很多的同龄人身上都存在,是一种年代疤痕。关键在于,作为RM集中营的6R有意迎合了这样的趋势,自动放弃了二次教育的机会,这样游戏素质下降也就不难理解了。很多的教学贴都是技术先行,并且打着“速成”的名号,企图将一个新手迅速培养成一个游戏制造大师。可以理解为了吸纳新会员这是必须的,很符合市场经济的规律。但是论坛已经不是最初的论坛了,长期下去是要不得的,一开始的理念有问题,后面的调教就更加困难,左撇子就是一个例子。如果从最初就引导培养匠人精神来雕琢游戏,就不会有这么多看着差不多的奇葩游戏了。纵使6R有一百枚臭鸡蛋,但臭鸡蛋再多,和一个金鸡蛋还是有本质区别的。
  所以,改一下教程和教学方式,或许有点意想不到的变化也说不定。

  那个……好像很装逼,只是这两天回来跑遍了游戏发布区的感受,没发布一部游戏的我似乎没什么资格来说。
  最近在筹备做AVG,当然我只是一个工具,满腔热情的合作人有剧本有导演气质,我只要实现要求即可了。也是意外找回了账号,于是回来看看,顺便钻研一下技术,再次向寿司大等前辈学习讨教啦o(*////▽////*)q

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题外话,人懒惰也是天生的。  发表于 2013-1-11 16:49
题外话,人左撇子是天生的。。。  发表于 2013-1-11 16:48
正在做游戏...
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