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Lv4.逐梦者 (管理员) 砂上描绘的愿想
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本帖最后由 迷糊的安安 于 2013-1-27 13:07 编辑
(本文是针对正统RPG设计而写的……可能站的视角不一定很宽,大家随意看看吧。)
真实感是指一种气氛,能够让玩家沉浸在你所构筑的世界里并感觉那个世界好像是真真切切合情合理的可能在某个时空存在。
也就是说,不能让玩家玩游戏玩着玩着感觉出离常识。
例如玩家手里有大锤有电锯,却面对一扇薄薄的木门因为找不到钥匙而捉急,这种时候玩家就会大呼“靠、太假了!”。
又例如NPC无论何时何地都是一言不发地站着卖给你东西,哪怕是站在岩浆里;又例如主角走路走着走着被一棵小花挡住走不了了;还例如主角在剧情里能跳过悬崖,在正常游戏里却会被个小水沟挡住,玩家未必会大呼太假,但是在心里也会觉得各种违和轰炸姬。
所以,作为一个有良心做一部良心作的制作人,应该给玩家一个真实的游戏世界。
不过,游戏世界的真实感,与现实世界的真实是有所区别的。
现实世界里随着时间流逝,昼夜会变化。但是如果在你的游戏里也这样做,当时间进行到晚上的时候,商店都关门,大量NPC都回自己家锁上门睡觉,玩家很难会喜欢。
现实世界里主角都需要吃饭睡觉,但是如果在你的游戏里也这样做,主角们过一段时间就要吃东西,多久没吃东西就会走不动路打不动怪,多久没睡觉就会走着走着睡着,玩家也很难会喜欢。
那么,什么样的真实是游戏世界所需要的真实?
——玩家不会喜欢被阻碍。
确立了这一点,就比较容易分辨了,那些会阻碍玩家行动的真实因素,请尽量避免搬进游戏。
而不会阻碍玩家的真实因素,可以尽量多地搬进游戏。
肚子饿走不动,困了必须睡觉,这些都是阻碍玩家的因素。
而NPC都有各自的情感和人际关系,看起来能够走过的地形就真的能够走过,昼夜会在适时的时候产生变化,却会让玩家倍感亲切。
怎样的NPC会让玩家看起来比较真实?
以卖东西的NPC为例。
于是下面我就直接举例了……
例1:附送赠品的NPC
NPC:哟,您需要点什么呢?
(打开商店界面,玩家买了20个恢复剂)
NPC:哟,您买了20个恢复剂,本店最近在开展买五送一活动哦~
(NPC再送给玩家恢复剂×4)
NPC:欢迎下次光临,买更多送更多!
例2:NPC是个小正太
(玩家进门往商店里面走,触发对话)
NPC:嗨、嗨、你好喔。这边,我在这边。
NPC:可不要因为我站起来还没有柜台高就无视我喔!买东西来这边嘛,那边是仓库不可以随便进去的喔。
例3:好东西藏着卖
NPC:买点什么?
(打开商店界面,玩家什么都没买的时候触发)
NPC:哈?看不上这些普通货?我这还有更多的好东西喔,您要不再看看?
(选项:再看看/算了)
→再看看:
(打开商店界面,出售列表更新,加入更多东西)
→算了:
NPC:喂,不要不相信我啊,我的店里真的有很多好东西的!只是怕您不识货才没一次都拿出来。……我是不是说错了什么?
例4:每把剑都有故事
(武器商店,玩家买了××剑)
NPC:种剑可是大有来历的喔,要不要讲给你听听?
(选择要)
NPC:在200年前,A国和B国交战,有一位有名的铁匠铸造了这种剑,最后A国的将士们靠着这种剑无往不胜。虽然看起来很量产很普通,但是铸剑的工艺却是流传了好几代人呢。
例5:为什么商店从早到晚都营业
(剧情在黎明或者深夜时)
NPC:哈欠、客人、您好……
主角:你这么困还在这卖东西,不会算错帐么?
NPC:没、没办法啊……店面税金太高了,以至于不得不延长营业时间,每天清早开店到大晚上……
NPC:如果、如果您觉得我开店也不容易的话就请多买点吧,谢谢、谢谢。
例6:大爷一样的卖家
(打开商店界面,玩家什么也没买,触发)
NPC:干嘛,说要买东西又什么都不买,拿我穷开心啊!不买就走!
↑这种NPC设置少量设置可以增加真实感,多了会引起玩家反感,不能滥用。
不合适的例子:临场涨价的奸商
玩家已经确定要买的东西了,身上的钱也刚好够,但是NPC突然提出涨价,使玩家购买失败。
这违反了前面已经确立的一点,真实性不能成为玩家进行游戏的阻碍。
从卖东西的NPC说开去,如果你的游戏世界里面,每个NPC都有自己的情感、个性、人际关系,哪怕只是用几句简短的话来表达,也会让游戏增色不少。
不光是人物NPC,景物或者物体类NPC也是游戏世界的一部分,请尽量不要忽视。同样可以对他们进行正面描写或者侧面描写。
正面描写的举例:教堂后的墓园
教堂后面有一块墓园,里面有一块很大的碑,和很多小的墓碑。
大的碑上写着:
『上帝怜悯你遭遇的苦难,安息吧,在主的怀抱中,
上帝原谅你倾尽的忏悔,安息吧,在主的慈爱中,
上帝爱你们善良的一生,安息吧,在这永恒之中。』
小的碑上写着所埋之人的姓名和墓志铭:
『面海平线而始,向地平线而终,狩猎是猎人的墓志铭。
——莫斯·法多姆之墓』 ——这是一个猎人的
『他从前风雨无阻地递送着两地的书信,
最后终于回到了故乡。
——加诺夫·朗拿长眠于此』 ——这是一个邮差的
『长眠于此的人,他的名字,写在海潮里。
——帕尔·瑟里斯之墓』 ——这是一个渔夫的
『从未拥抱你,但我能感觉你。你不曾言语,但我能听到你。
从未见到你,但是我爱你。
——致我的小宝贝』 ——这是一个出生了还没来得及取名就夭折的孩子的
这些信息使得玩家从中可以了解到,这里曾经有一个怎样的人,很大程度上增加了世界的真实感。
侧面描写的举例:村子里的大樱花树
在村子的某一角,有一棵很大的樱花树。
下面站着一个NPC,给你讲这棵树的故事。
『200年前,曾经有一位唱歌无比动听的歌姬,因为不愿意为腐败的皇宫演唱那些虚伪的歌功颂德的曲子,被下令赐死,她死后埋在了这棵樱花树下,这棵树从此慢慢长得越来越漂亮,据说在春天月圆的夜晚来到这里,还能听到隐约传来的歌声呢。』
对这些事物的描述,同样会使玩家融入这个世界,感觉这个世界的一草一木都有它存在的理由。
前面已经说过,一棵小花挡住了玩家的去路,这不是合理的设计。当然这是很浅显的道理。
针对游戏类型的不同,对同一场景的真实化描述可能也有所区别。
例1:无价值的抽屉。
在地图上,你画了一个抽屉,看起来总觉得,玩家会产生兴趣进行调查的。但是你并不准备给这个抽屉安排任何实际作用,你会怎样告诉玩家?
『抽屉里是空的。』
『抽屉里堆着一些杂物,找不到有用的东西。』
『抽屉锁住了,打不开。』
对于正统RPG来说,这三种表达方式都没有问题。
但是对于一个解谜类游戏来说,『抽屉锁住了,打不开』这种表达则是需要尽量避免的。
因为解谜游戏里通常有很多解谜要素,需要玩家去寻找线索来破解,你提示抽屉是锁住的,玩家可能花费大量精力去寻找对应这个抽屉的钥匙,而实际上这把钥匙并不存在,也许你是无心的,但是实际上被忽悠了的玩家会对游戏产生反感。
……啊,好累,先写到这吧。
送快递的玩家与地下室深处的话唠
白雀与冰箱,塞满棉花的黑色玩偶熊 |
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