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本帖最后由 六便士 于 2013-4-15 17:22 编辑
电锤斧王 发表于 2013-4-15 14:51 ![]()
另外我觉得,素材优秀只是一个方面,只要剧情能跟的上,受欢迎不是问题。至于第二条嘛,我感觉只要不是商 ...
第二条指的是“在与精美的商业素材的比较之下多数原创素材根本无法抗衡,更何况拿商业素材比亲自原创素材轻松得多,因此只要前者能被得到认可,多数作者原创素材的动力就不会太高”,倒不是想讨论使用商业素材这件事本身的道德性。
研究技术的太多导致有些人追求复杂系统+1,这是从6R建站开始就积累下来的问题了:在一群技术员里最容易得到赞誉的自然是复杂难写的系统,而人都是有想受到肯定的天性的。不过现在连剧本和画面都开始变得越来越复杂至上了,“创作个‘看上去很厉害’的世界观/画面/系统”这种从RMer(或者更准确地说,6Rer)而非纯玩家角度考虑的做法远远超过了“创作个好玩的游戏”的倾向。所以我不赞成的是以“是否值得膜拜”这种RMer的眼光去评价游戏的画面,至于对画面本身的重视当然是一个好游戏必须具备的要素——这种重视不一定要通过原创素材实现,完全可以(并且对不擅长美工的多数作者来说也更适合)通过善加利用外站甚至默认素材来达到。在现在的6R环境下一味追求原创就像要一个连走路还不会的婴儿去学跑步,虽然用意是好的,却只会让人产生“这么难的事情根本不可能做到干脆还是别为这方面花心思了”的放弃心理。
而剧情/美术/脚本三者兼长的人太少这一点的确也是个令很多游戏草草了事的重要因素,基本上普通人能做的选择也就是自己埋头学习或者找人合作,但这两种做法要想成功都需要不浮躁不功利的踏实与耐性——对现在的6R来讲,最急需也正在最快流失的东西就是它们吧。 |
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