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·雾逝者· 发表于 2013-5-12 16:39
仅在数值方面举例嗯。
数值多只代表游戏的变量多,但我的想法是不一定把数值全都呈现出来,而是以图像与 ...
那个~问下你关注不关注当下的主机游戏,现在的主机游戏对你说的表现都是很棒的(非常的棒,QTE慢镜头特写,甚至超暴力画面,很棒的游戏电影化)。说实话我觉得大菠萝在当下的次世代很落后了,3我看过视频,而且负面新闻还比较的多,暴雪……我觉得的话,更重要的是让游戏的世界里变得更自由些,看你说的你应该喜欢即时战斗吧,感觉的话还是说应对不同类型做不同的取向,角色扮演我也很喜欢,不喜欢的一点就是战斗太多太多了。
对了,那时看骚尼PS4发布会时,其中XXX说&%……%……的时候,明白一个重要的因素,就是理念,我自己的看法:不是概念创想什么的,也就是那本质基础,还有利益关系,能给予玩家带来什么。(注意!我只是说说,就是随便说说!)玩不到那些游戏,所以就通过看到的来感觉,很片面的。
有个游戏(剧情)的想法说出来分享下吧,就当是随便看看,分成三个角色,每个角色都是独立的,每次继续都要先选择一个角色来玩,三个角色就说说;
第一个,不死的灵魂,到处的飘荡,但因为只是灵魂记忆就消失了,四处的飘荡为了找回自己的记忆,然后想办法让自己能彻底的死去(战斗方式靠附体目标,自身没有战斗力,但是是不会死的,只能在晚上行动,白天的话就得多起来不能见到光),找完记忆碎片后发现了能死去的方法,要去天空(纯粹的就是没有完善的考虑而简单编设的)。鬼魂还能对NPC进行恶作剧什么的,甚至是到处作恶都可以~
结局方法有两个,1是真正的死去2是被僧人净化了
第二个,僧人,到处的旅行净化那些鬼魂,当然上面的那位也包括在内,可以在白天晚上都能行动,但没什么战斗力,只能净化鬼魂,遇到敌人基本跑路的货。
结局的方法就一个,净化了所有的鬼魂,包括上面哪位
第三个,就是为了直达天空要通过高塔从底层一直打到顶层
结局方法也一个,刷到天空
我觉得这样的剧情并不好,主要想法就是让玩家通过操作不同角色去进行剧情,而引发这些角色的关联,最重要的就是在于玩家的选择,但最后只能有一个人的结局。 |
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