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[随意闲聊] RPG的代入感和数值化

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梦石
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发表于 2013-5-10 13:19:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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一直觉得当一个所谓的勇者需要比我们现在更强大的勇气。
当你看到一个从路边爬起的僵尸,空洞的眼眶爬出蠕虫,绿色的腹水从腐烂的腹腔中喷涌,嚎叫着向你扑来时,你真的能大喊一声“进入战斗”,然后抄起木棍揍他丫的么……

而在大部分RPG里,玩家的回答是能。
玩家根本没有意识到僵尸的恐怖,仅仅是想“这是一只僵尸,我要杀掉他”换一种说法就是“这是一只经验&金币&道具集合体,杀掉他就可以得到这些”
这就是代入感的问题。一个角色扮演游戏是否能让玩家产生代入感,很大程度上决定了这款游戏的成败。
来列举一个出现不同问题的系列吧,例如Diablo系列
D1中气氛绝佳,让人身临其境,走在阴森的地下城中,去杀死未知的魔王。
关键在于未知。我经常被突然冒出的怪物吓一跳,但当杀掉他们后,尤其是一些暗金头目,我都会感到自豪。
D2画质上升,气氛本应是更好的,但Hackmap破坏了一切。把光影都去除,地图全开,怪物在哪里免疫哪一系魔法豆标注之后,我关注的就只是如何更快 更好的到达关底BOSS刷装备
到后来人物练成,玩家只盯着哪里有落脚点,用法师传送过去,一招秒掉BOSS,然后看看地上的装备有没有稀世珍品。
我觉得这样不好……也许有人说玩家不是来玩恐怖游戏的,RPG带给人的应该是奋发昂扬热血澎湃的感觉,带给玩家的应该是极度的兴奋。
但又有新的问题了:玩家看着一大堆数值,为自己某项数值的增长而兴奋,这真的是设计者的本意么……

再举个例子,还是Diablo系列。
D1里数值的体现很弱,仅仅是在伤害部分做出提示,而战斗节奏让玩家无暇注意这些。
因此,我在D1里的感受就是,我在用火球烧僵尸,把他们烧成渣。
D2里练法固然多样化,但大量的数值将每个技能的性价比都呈现在玩家眼前,玩家不用实践就能判断一些技能的优劣,而把每个人物的最佳练法都限制在了1~3种
后期的游戏目的只剩下MF,于是玩家眼里也就只剩下了:鸟人甲,风之力,格里风我来啦!
D3没玩过,但综合了P菌 君の大叔 COis君的说法后,D3在后期就是:刷钱,刷钱,然后去买到一切。
还有D1和D3的一个明显不同:D3对怪物造成的伤害显示在了屏幕上。以前韩国泡菜如此做过,这是否说明了D系列发展的趋势呢。
也许这跟暴雪的发展状况有关,但本帖没有针对暴雪的意思嗯。

玩家体验到自己身处游戏世界,情绪随着游戏的变化而起伏,与玩家体验到自己坐在显示屏前,不时为了一项重大突破而欢呼
“角色扮演”这个概念显然在第一种里体现的更加淋漓尽致。
游戏的数值化必然影响代入感,这是我在这里要说的。
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发表于 2013-5-10 16:20:28 | 只看该作者
思路很好,不过不进行数据化是没办法进行游戏的,所以接洽点要掌握好
我们缺乏的不是想象力,而是驾驭想象的能力
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 楼主| 发表于 2013-5-10 18:26:30 | 只看该作者
云心 发表于 2013-5-10 16:20
思路很好,不过不进行数据化是没办法进行游戏的,所以接洽点要掌握好

我的想法是,数值只在内部调运游戏,呈现给玩家的是图像和声音,让玩家在实践中体会数值的作用嗯。
就像D1,我不知道火球的具体伤害是多少,但我知道他可以一下打散一只僵尸,两下打散一只飞龙,且打不到牛头人,这就够了。
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Mr.Gandum

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发表于 2013-5-10 22:10:24 | 只看该作者
说的其实只是一个新人玩家到骨灰级玩家的渐变罢了囧
新玩家不会去在意那些数值,他们更想要去享受游戏带给他们的欢乐。
骨灰级玩家不会去在意那些表面想的,他们想要去追求更高的数值。
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 楼主| 发表于 2013-5-10 22:37:33 | 只看该作者
feizhaodan 发表于 2013-5-10 22:10
说的其实只是一个新人玩家到骨灰级玩家的渐变罢了囧
新玩家不会去在意那些数值,他们更想要去享受游戏带给 ...

所以我想尽力阻止玩家骨灰化。
RM游戏与网络相比,很难吸引住骨灰级玩家
所以延缓骨灰化,就相当于延长玩家的游戏时间嗯

点评

RTS数值的影响很重要,但角色扮演的话,挖掘隐藏要素和菜单应该很有趣吧(个人看法)。  发表于 2013-5-12 16:36
仅为个人看法:是故事都会有结局的,我玩网游的感觉纯粹就是养成,不花钱很难培养起来,所以免费玩家就要花去很多时间来培养。  发表于 2013-5-12 16:30
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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发表于 2013-5-12 11:51:03 | 只看该作者
那啥,有的游戏是尽可能避免战斗的。
因为战斗会对你导致不可避免的后果

点评

不是说一点战斗也没有,而是战斗过多导致的BE问题。  发表于 2013-5-12 16:19
+1,正在尝试无战斗游戏  发表于 2013-5-12 11:59
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发表于 2013-5-12 16:22:29 | 只看该作者
大菠萝是属于ARPG吧,个人觉得ARPG的着重要素跟RPG还是有一定差别的,以我的了解RPG多起由日本,ARPG貌似很多都是欧美的。说实话,我看过的好些游戏视频小怪都是不显血条的,反正几下秒货的事(那次看到某播客传的暗影之王至于怎么弄的显血条我就不知道了,看了后我却感觉好纠结的说)。因为我自身的原因,我更喜欢研究剧情,玩FF7的时候,三四天的时间疯狂的跑完剧情(隐藏要素什么的都没管,还有是无敌的初始存档所以战斗什么的……)50多个小时,通关后泪奔了。我玩游戏耐性不是很大,只想着将剧情进行下去,但是……我想说,数值多影响的只是游戏的难度吧,就算是ARPG的培养,要得不还是套装。
莺莺飞蛾夜灯寻,小路迷途飞满庭;
追爱明光夜夜怜,不觉天明为谁晴。
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 楼主| 发表于 2013-5-12 16:39:51 | 只看该作者
gaogs123456 发表于 2013-5-12 16:22
大菠萝是属于ARPG吧,个人觉得ARPG的着重要素跟RPG还是有一定差别的,以我的了解RPG多起由日本,ARPG貌似很 ...

仅在数值方面举例嗯。
数值多只代表游戏的变量多,但我的想法是不一定把数值全都呈现出来,而是以图像与音乐的方式体现,让玩家在实践中感知与理解。
关于点评,我不认为现在有任何一款仿网游RM游戏能让玩家像真正的网游那样去培养自己的角色,这个的原因有很多,比如画面的精细程度,作者的想象力,玩家对制作引擎的看法,等。
所以用RM这种业余引擎制作的游戏,想纯粹靠养成吸引玩家并不现实。
感觉玩家玩的时间多少无所谓,关键是玩到底嗯。
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发表于 2013-5-12 17:33:20 | 只看该作者
·雾逝者· 发表于 2013-5-12 16:39
仅在数值方面举例嗯。
数值多只代表游戏的变量多,但我的想法是不一定把数值全都呈现出来,而是以图像与 ...

    那个~问下你关注不关注当下的主机游戏,现在的主机游戏对你说的表现都是很棒的(非常的棒,QTE慢镜头特写,甚至超暴力画面,很棒的游戏电影化)。说实话我觉得大菠萝在当下的次世代很落后了,3我看过视频,而且负面新闻还比较的多,暴雪……我觉得的话,更重要的是让游戏的世界里变得更自由些,看你说的你应该喜欢即时战斗吧,感觉的话还是说应对不同类型做不同的取向,角色扮演我也很喜欢,不喜欢的一点就是战斗太多太多了。
    对了,那时看骚尼PS4发布会时,其中XXX说&%……%……的时候,明白一个重要的因素,就是理念,我自己的看法:不是概念创想什么的,也就是那本质基础,还有利益关系,能给予玩家带来什么。(注意!我只是说说,就是随便说说!)玩不到那些游戏,所以就通过看到的来感觉,很片面的。
有个游戏(剧情)的想法说出来分享下吧,就当是随便看看,分成三个角色,每个角色都是独立的,每次继续都要先选择一个角色来玩,三个角色就说说;
第一个,不死的灵魂,到处的飘荡,但因为只是灵魂记忆就消失了,四处的飘荡为了找回自己的记忆,然后想办法让自己能彻底的死去(战斗方式靠附体目标,自身没有战斗力,但是是不会死的,只能在晚上行动,白天的话就得多起来不能见到光),找完记忆碎片后发现了能死去的方法,要去天空(纯粹的就是没有完善的考虑而简单编设的)。鬼魂还能对NPC进行恶作剧什么的,甚至是到处作恶都可以~
结局方法有两个,1是真正的死去2是被僧人净化了
第二个,僧人,到处的旅行净化那些鬼魂,当然上面的那位也包括在内,可以在白天晚上都能行动,但没什么战斗力,只能净化鬼魂,遇到敌人基本跑路的货。
结局的方法就一个,净化了所有的鬼魂,包括上面哪位
第三个,就是为了直达天空要通过高塔从底层一直打到顶层
结局方法也一个,刷到天空
我觉得这样的剧情并不好,主要想法就是让玩家通过操作不同角色去进行剧情,而引发这些角色的关联,最重要的就是在于玩家的选择,但最后只能有一个人的结局。
莺莺飞蛾夜灯寻,小路迷途飞满庭;
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 楼主| 发表于 2013-5-12 17:49:13 | 只看该作者
gaogs123456 发表于 2013-5-12 17:33
那个~问下你关注不关注当下的主机游戏,现在的主机游戏对你说的表现都是很棒的(非常的棒,QTE慢镜 ...

我的论点针对的是【RM】游戏嗯。
现在RM游戏发展的趋势有相当一部分是恶搞化,吐槽化,仿网游化,而这些游戏能产生的代入感并不高。
这可能与RMer的群体变化有关,但制作者所模仿的,大多是弱剧情的仿网游游戏,理由是“我写不出剧情啊”
而网游最大的特点就是互动,这点是RM游戏非常难做到的。另一个特点就是大量数据直观的呈现给玩家,让玩家在大量数字中取舍,而非通过实践与操作去体验。感觉这样还不去看小说嗯。
至于举例的D系列,仅因为它的变化趋势比较符合主题。
关于这段剧情,没有具体玩过不敢妄加评论,但单凭这段描述感觉十分单薄,仅仅利用一个角色中未知的成分去调动玩家积极性玩其他的角色,并无亮点。
所以如果一个游戏有这样的剧情,就像现在任何一款RM制作的非剧情游戏一样,丝毫不会吸引我。
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