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本帖最后由 sky40 于 2013-9-22 17:46 编辑
本游戏设置:(每个人物的红圈数字是 战斗顺序的评估,除防御和道具 必先手的情况外。)
1,消耗HP的灵术:属性分 阴阳(时间影响伤害) 五行(人物相生相克) (物理攻击+魔法攻击的 混合技能)
阴:有害状态。例 每回合扣多少血、无视其防御等;
阳:回血/有益状态。例 免疫一次伤害等;
金:绝对伤害。例 伤害附加10%敌当前HP等;
木:转化伤害。例 吸收等伤害HP、一定条件下互换HP。
水:叠加伤害。例 初始伤害极低 每回合翻倍 中断后重新计算。
火:逆袭伤害。例 自身HP每下降20% 伤害增加100%
土:暴击伤害。例 状态相克的时候 暴击2-3倍
2,消耗CP的战技:属性分 八大种族(各有克制种族)( 物理攻击 技能)
数量:每个种族各有特价各自,远程特技伤害略低数量多、近战特技伤害略高数量少,特技附加负面状态 例 -20%物防。
合击:2人合体消耗25CP、3人为50CP。。。。8人 为200CP,合体技为 全体伤害 并且对BOSS伤害加倍。
阵法:分5排 从后到前受攻击几率依次为 1、 2、 4、 8、16。
前排防御涨较多CP,后排普攻涨较多CP。不同阵型有不同效果 例 防御提升50%、攻击提升50%等
3,消耗EP的魔法:属性分 八大元素 (天气影响伤害) (魔法攻击 技能)
控制:魔法有CD、有连击,附带控制能力 例 眩晕 封技 封灵 封魔 昏睡 石化等
4、普通攻击: 攻击 和 防御 是唯一涨CP的方法。 物理攻击
只要受到伤害 就会 立即随机附加或改变一种状态, 石(攻高速慢)、剪(速快防低)、布(防高攻低)。
如果相克 普通攻击伤害 暴击2倍,如果被克 绝对回避提升50%。
防御的时候 防御加倍、伤害减半、回避翻倍。
战斗每经过一个回合 普通攻击 提升1% 暴击伤害提升1%。
如何才能让回合制战斗变得有爱,哪些还行,哪些不足,征求意见。
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