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[已经解决] RMVX Ace 逐步深入 —— 纯新入门:Lesson 1

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Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2013-11-2 22:05:13 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 余烬之中 于 2014-2-15 16:44 编辑




本课内容:RM常识(新手向)



  • 我为什么要写这个教程
          写这个东西的初衷是……不想看到太多的小白问题,又有很多新人找不到方向,尤其是向导贴还没建设完成(如果可以的话希望可以放在向导贴里)

  • 这个教程主要讲什么
          这套教程主要会介绍RM的事件和脚本,偶尔谈谈数据库,地图绘制不是重点,至于剧情和素材完全沾不上边
          这套教程也会提供一些常见问题(模拟时间流逝等)的解决方案

  • RPG Maker常识(纯新手请看这里)
          首先,很多东西在向导贴里都有,请先看完向导,这里不会对重复内容过多解释
    • 什么是RPG Maker?XP、VX、VA又是指什么?
            百度百科:
             RPG Maker的最新版本是RPG Maker VX Ace,它是一款可让玩家自行制作在计算机游戏中相当受欢迎的角色扮演游戏,也就是 Role-Playing Game(RPG)的软件。制作完成的游戏,即使在没有安装 RPG Maker VX 的电脑上也能运行。

          简单地说,RM就是【自行制作】【角色扮演游戏】【的软件】,XP、VX、VA是它的三个版本。关于这三个版本,一般认为XP的地图比较好看,VA的脚本比较简洁易懂
            我就是故意不说VX的
            在这个版块,我们只讨论RMVA,XP请移步这里,VX请移步这里
    • RPG Maker VX Ace 的界面
            当我们第一次使用RMVA,会出现这样的一个界面:

            现在来简单的介绍一下菜单栏,因为向导讲过了,所以从简
      ①:文件操作,新建、打开和保存;RMVA会打开记住你上一次保存的游戏工程
      ②:剪切、复制、粘贴、删除;可以用快捷键Ctrl+X、Ctrl+C、Ctrl+V、Del分别对应,这些操作除少数特例,基本上都能对事件、地图使用
      ③:撤销;这个操作只能在同一个地图内有效,比如:你在地图A删除了一个事件,然后可以撤销,但是如果你删了事件之后,先切换到地图B,然后回来,这个事件就没办法恢复了
      ④:编辑模式,分别对应地图、事件和区域;区域用得比较少,一般是用于脚本的扩张,地图模式下可以绘制地图,事件模式下能操作事件,要进行对应操作必须在对应模式
      什么是地图、事件,稍后将说明
      ⑤:地图绘制方式,铅笔(单格绘制),矩形(形状绘制),椭圆(同上),料筒(填充某一范围)阴影,这一栏的选项仅在地图模式下生效,影笔的作用主要是当你使用了一些非标准RTP图块时,用以修正阴影效果,一般情况下会自动绘制阴影
      ⑥:地图显示比例,绘制超大地图(如世界地图)时,想看看全局是怎样的,或者大范围的绘制,可以切换比例浏览
      ⑦:这是非常重要的部分!数据库(F9),媒体库,脚本(F11),声音测试,角色生成(纸娃娃)
      数据库是游戏最重要的组成部分之一,角色数据、职业、物品、武器防具、敌人、系统…………都在这里设置!
      脚本亦是很重要的部分,脚本内容可能难懂,但是你并不需要理解,只需要知道怎么插入和使用,恰当的插件脚本能让游戏上几个层级!
      有关脚本和数据库,将在以后说到

      ⑧:游戏测试(F12);在制作期间测试你的游戏,不需要过多说明。值得注意的是测试过程中允许存档,在正式发行的时候记得删除存档,不这么做……后果不需多说。
      我们可以新建一个工程,像这样

             一般而言,会出现这样的界面

      ①:图块,绘制地图用的“颜料”,因为地图被分割成单独的小块,每块都会有它的“颜色”,就是图块
      简单地说,图块就是将来会贴在“地图板”上的图片
      ②:地图列表,这里列出了你已经拥有的地图,你可以在其中新建或删除、复制,切换地图来编辑,也可以用这个列表来排列地图的层次,让制作时思路更清晰
      ③:地图编辑区,在地图编辑模式,你可以在这里“贴”上图块,在事件编辑模式,你可以在上面放置事件

             这是在事件编辑模式下,①是已完成的事件,②是玩家,游戏开始点,③是当前焦点,每次在地图区单击鼠标或者键盘操作(暂不涉及)都可以转移焦点
    • 地图(Map)、事件(Event)和脚本(Script)
             我们已经知道,RM是用来制作RPG(角色扮演游戏)的,一个RPG必然包含以下要素:玩家活动的场所:地图;玩家与游戏之间的互动:事件;玩家和计算机之间的翻译官:脚本;剧情素材什么的不在本课内容,暂不解释
      • 地图
               在地图列表任意地方右键,选择,就可以新建一张地图

               这是新建地图对话框,也是地图属性设置对话框,着重讲几个问题

        图块组:之前那个图块区的内容,并非只有一种,除了ABCDE选项卡之外,还可以切换不同的组以适应不同类型的地图,如室外室内,洞穴山巅……VA自带有四套图块组,他们是:世界地图、室外地图、室内地图、迷宫地图,如果想要新增你自己的图块组,可以在数据库中设置,稍后再详谈
        循环类型:有纵、横、纵横循环,如果你画的地图,最右边能和最左边无缝连接(拼在一起,看上去不像是拼的)(横向),或者最下面能和最上面连接(纵向),你就可以设置这个,达到某个地图看上去无边无际的效果,实质上就是循环铺放地图
        远景:在山巅、海边等地图,你可以设置一个远景图(语文死得早所以上效果图)

               你也可以直接用远景图画地图!
               新建的地图是空白的,而且可能在列表中排列层次不合你意(这个不影响游戏):


              ↑你可以拖动以排列层次
              然后在地图绘制模式“贴”图块

              具体如何绘制地图,如何绘制漂亮的地图……因为本人也是地图废所以不说了
      • 事件
               事件是游戏的重要环节,它是玩家和游戏的交互,一个简单的游戏:
        公主被魔王抓走了,国王找来勇士(玩家),要他去营救公主。

           不难想到,这个游戏开场肯定是一段剧情:公主被捕,然后国王找到勇士,勇士离开王宫。这个例子中,【公主】【魔王】【国王】都是事件,有时候你还要一个看不见的事件来控制剧情,比如魔王抓捕公主的过程,国王和勇士的对话等。所以,总结,事件 就是 游戏中 因 玩家操作或者其他预设条件 触发的  一连串 游戏向玩家展示的 反馈。
               由此可见,游戏向玩家展示的信息,基本上都来自事件,没有哪个玩家愿意在什么都不会发生的地图上跑,要编辑事件,先切换到事件编辑模式

               可以看到,事件模式中,地图被划分为一个一个的小格,我们称之为事件格
               在任意一个格子上双击,如果这个格子上没有任何其他东西,就会新建一个事件:

               现在来介绍这个对话框
        出现条件:
               还是一个例子:
        木匠老约翰有一个可爱的孙子,常常在森林边玩,有一天晚上孙子出去后就再没回来,老约翰请你帮忙去森林找找。

           很明显,你要绘制两个地图:老约翰家,森林,并在这两个地图上各自新建一个事件:孩子(事件没办法跨地图移动,只能设置两个造成假象),这个例子有三个时段:孩子没有走丢,孩子已经走丢,孩子已被找回。其中只有孩子走丢过程中,你才能在森林里看到孩子,并且不能在老约翰家看到孩子,不在这个时段就刚好相反。
               这时候,我们就需要设置出现条件,只有满足条件时,该场景的孩子才会【出现】,如何设置稍后详谈

        图像:
               上面这个例子,这个事件看上去是个孩子,像这样:

        自主移动:
               有时候地图事件会移动,比如野兔子会到处跳,就需要设置:

        选项:
        步行动画:事件移动时,会有行走动画
        踏步动画:事件不动时,会有行走动画
        固定朝向:事件不会面朝其他方向,就算你绕到它背后和它对话,它也只会背对着你说话
        允许穿透:这个事件像幽灵一样,可以穿过,也可以被穿过
        优先级:
        与人物同层,一般不能被穿过,除非【允许穿透】
        在人物上层,允许穿透,但会遮住人物
        在人物下层,如果【图像】不是地图图块,就允许穿透且不会遮住人物,如果是地图图块,就采用地图图块的通行度(数据库中详解)
        触发条件:
        注意和出现条件区分开!出现条件是事件【出现】的条件,触发条件是事件【执行】的条件,比如上面的小孩,图像是【小孩】,内容是【对话:我好害怕!】,出现能让你看到小孩,触发能让你看到对话
        执行内容:
        事件包含的内容,是事件的主体,稍后详解
      • 脚本
               游戏制作完成之后,他也是一个独立的程序,这个程序内部的代码告诉计算机该怎么做,该给用户看什么,RMVA提供了一个简易的制作方式——它把内部的东西都写好了,但如果你想要让你的游戏独特起来,除了从素材着手,脚本也是一个重要的内容。虽然VA内部提供了各种内建对象,但这并不代表你不能定制你自己的游戏系统,理论上你可以通过脚本,用RM制作出非角色扮演游戏。
               简单地说,脚本就是提供游戏骨架的东西,事件、地图是游戏的血肉。
               进入脚本编辑器,管理当前游戏工程的脚本,按F11

               脚本编辑器的主体是编辑区和列表区,RM系列使用的语言称为RGSS,VA使用的是RGSS3,(不需掌握)RGSS就是Ruby Game Scripting System也就是Ruby游戏脚本系统,很明显,这套语言本质上还是ruby
               ruby是一种初学者都能很快掌握的语言,基本上会点英语就不会在ruby上有什么问题,不会英语会用翻译也能勉强使用,当然,我不建议初学者对将要发行的游戏添加没有把握的自制脚本……
               如果你会ruby,你可以写脚本,分享或者自用,如果你不会ruby,你也可以直接使用别人的脚本,方法如下:

               在【▼ 插件脚本】以下【▼ 入口】(Main)以上,插入一个空白的脚本栏

               当然,你也可以从现有工程复制脚本,比如:



               有关脚本,更详细的内容将稍后再说


    以下乃预告内容

  • 事件辨析
    已经完成,请点此进入
  • 事件初步
    暂未完成
  • 脚本ABC
    暂未完成
  • 数据的魅力
    暂未完成
  • 后记
    因时间仓促,编者水平亦有限,如发现本教程有任何不合理或者错误之处,还望各位提醒指正。


点评

没有出现怎么注册。  发表于 2013-11-3 15:47
↓下次会注意  发表于 2013-11-3 09:44
排版乱了点(抓头  发表于 2013-11-3 09:32

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来自 4楼
发表于 2013-11-3 19:19:26 | 只看该作者
本帖最后由 不会脚本 于 2013-11-4 18:59 编辑
于是说点注意的地方吧(貌似没有提到)

是关于事件中的允许穿透,只要勾了这个的NPC(事件)


优先级-与人物同层(触发条件-事件接触) 的情况下无论是跟不跟你还是随机还是你追它都不会触发事件里面的内容。


优先级-在人物上方或者下方(触发条件-事件接触) 的情况下可以被触发内容


触发条件-人物接触的情况下也差不多,只不过勾了允许穿透后面对事件按下空格会触发事件(仅仅在优先级-与人物同层)才有用……- -b虽然平时也不怎么用允许穿透(对了补充一点没事的话这个功能用处真心不大)

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发表于 2013-11-3 08:20:28 | 只看该作者
辛苦啦,不错!请继续啊!!
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 楼主| 发表于 2013-11-3 12:49:38 | 只看该作者
本帖最后由 余烬之中 于 2013-11-3 16:44 编辑

突然想起来应该占个楼以备说明…………




我也不闲啊……脚本(字幕表示、采集系统、音效……)游戏(主坑、新年预备篇)还有这个教程……不过或许以上这些做烦了也可以帮忙翻译……
你打算怎样把帮助文档给我?@kuerlulu
@774741359 因为已经注册完毕了……而且向导贴里都有说

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kuerlulu + 1 不是我又开始了..根本没时间做 看你这么闲..

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萌新瑟瑟发抖
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发表于 2013-11-4 02:56:07 | 只看该作者
恩....  DC的Trick or treat的圖片好像有版權的?

点评

非商业非盈利目的~【最重要的是匿名  发表于 2013-11-9 12:01

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发表于 2013-11-7 12:38:57 | 只看该作者
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发表于 2013-11-14 13:24:56 | 只看该作者
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