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[已经解决] RMVX Ace 逐步深入 —— 纯新入门:Lesson 2

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Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2013-11-9 20:36:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 余烬之中 于 2014-2-15 16:47 编辑




本课内容:事件辨析



  • RPG Maker常识(纯新手请看这里)【已经完成】
    点击这里进入上节课

  • 事件辨析

    • 事件的构成要素

              上周我们随意了解了一下事件的概念,现在我们来从一个例子来分析一个事件的构成要素,注意双引号:
              Tim要出发了!他要去远古遗迹寻找王国遗失的宝物!他从"国王"那里接受重任,随着"大臣"和"陪同卫兵"在国库里的一个"柜子"里取出最好的宝剑和铠甲,向远古遗迹出发了!

      在这里,显然"国王"是一个事件,他的:
      *位置:王宫
      *形象:身着华丽服装威严的长者
      *行为:坐在王座上,等待Tim觐见;命令"大臣"带Tim去国库
              这些是基本信息,具体的实现稍后解释
              同样,"大臣"(王宫/国库,长袍的老人,等待国王命令/与Tim去国库)和"陪同卫兵"也有这样的属性
              现在或许你会说,"国王""大臣"它们都是人,是NPC,和"柜子"应该有区别吧?事实上,尽管区别确实存在于我们的认知,但对于游戏工程,并没有区别:
      柜子:
      *位置:国库
      *形象:木质的几何体
      *行为:等待打开,赠予装备给Tim
              (在工程中,并非"Tim打开柜子,拿到装备"而是"柜子打开,给Tim以装备" 因为玩家确实是做不出"拿"这个动作的,当然,这只是概念问题)
              所以,我们总结,事件的构成要素是:位置、形象、行为(在哪里?什么样子?会发生什么?)

    • RMVA 中的事件

              我们需要一个事件,已经知道了它的要素,如何在VA中实现它呢?
              VA解释"位置"的方法很简单:初始位置(你在哪里设置的事件)+自主行动(游戏中事件如何移动)
              形象也很简单:事件图像(行走图)[+大头像(脸图)]
              VA中,事件的重点在于它的行为,事件编辑器的功能基本上就是针对行为进行的(以后说到事件,十有八九指它的行为)
              以上面的国王为例,建立如下事件: #我们的主角理所当然是Tim

      (这部分上周我们也有了解)
      ①.事件的名称,这个名称只在编辑的时候起到备注的作用,玩家看不到【有些脚本利用了这个位置】
      ②.事件页标签,有多个事件页时,在各事件页间切换,稍后详解
      ③.事件页操纵,都是顾名思义的东西
      事件页就是下面的所有部分
      ④.出现条件:在什么情况下玩家能看到这个事件并与之交互,如果不能出现,这个事件自然不能触发(注意!只是暂时的理解!
      并非每个事件都需要一个条件,可以无条件出现
      ⑤.图像:也就是之前的"形象"之一
      自主移动:之前的"位置"之一
      ⑥.这部分没有什么要补充的,请参考上周内容
      ⑦.执行内容:也就是事件出现且触发后,会发生的事,这是一个事件所有可能的行为,不一定每个命令都会执行,正因如此游戏才有多种多样的变化
      现在我们来详细的谈谈一些需要了解和注意的地方,从"出现条件"开始
    • 事件的出现条件

              出现条件影响到事件能否被观察到,以及能否被触发(注意!),下面是允许使用的条件操作

      • 开关……开启时

                开关就是一个用以确定状态的标志,在游戏开始时,所有的开关会被自动设为关闭状态,需要的时候在事件指令(执行内容)中设置开启,如何开启稍后将说明
                如果你在出现条件中勾选了这个开关,那么只有当开关开启时,事件才有可能出现
                VA中开关的数量上限是5000个

                开关起作用的是它的内容,它的名字无关紧要,而且玩家也看不到开关
                用一个简单的例子来说明开关的作用:
                【前往占星殿】没有人在【王宫】国王:我们应该先去占卜一下你的旅途,去找占卜师吧!……打开开关-(与占卜师对话)……【离开王宫,来到占星殿】与占卜师剧情……

        占星殿里,占卜师一直都在,但是如果国王没有叫你去找,你是自然看不到的,这就是开关的作用之一
      • 变量.......不小于......时

                变量就是一个可以变的数量(在游戏中这样理解),游戏开始时,变量均为0,VA提供了相当多的变量操作(包括引用脚本),稍后说明

                仍然是一个例子:
                Tim在远古遗迹发现了一个还没有损坏的魔法阵,可是需要杀死十只"虚空元素"才能解开迷雾,看清魔法阵的最后一个"魔力键"并使其启动,于是Tim很快就杀死了十只虚空元素,随着一阵光芒,法阵上出现了一只异兽。

        在这里,我们用一个变量来记录杀死的"虚空元素"个数,每杀死一个使其加1,然后“异兽”的出现条件就是该变量大于等于10,光芒……是事件内容实现的,并非每个事件的出现都这么耀眼
      • 独立开关......开启时

                独立开关也是一种开关,不过它是一种特殊的开关(要你讲!)
                开关能够被所有游戏物件访问,而独立开关仅限于事件自己访问;开关是共有的,独立开关则是每个事件都有四个(所以理论上RM中的开关是无限的)

                例子:
                Tim与异兽战斗[1],击杀了它,在它的身上找到了一些素材[2],然后又仔细看看,找到了一个奇怪的宝石[3].

        Tim与事件"异兽"交互过程中,有三种情况:1.异兽活着:战斗;2.异兽死了:收集素材;3.素材收集完毕:发现宝石
                所以我们应该设置三个事件,用开关/变量决定应该展示哪一个事件?
                没有那么麻烦,现在来介绍事件页
                        事件页

                RM中,每个事件都是由一个/多个事件页构成的,上面讲到的所有"事件",均指事件页!
                事件页用来实现一系列语义相关联的事件的集合(不易理解)
                简单地说,事件页就是事件在不同情况下的状态
                所谓“出现条件决定事件能否被看到”实际上是“决定事件页能否被看到”,只有当事件的所有事件页都不可见,事件才不能被看到(就算是透明,对游戏来说还是能看到/触发)
                在一个事件内,同一时刻只能有一个事件页出现,每个事件页有每个事件页的出现条件、图像、内容……,如果只有一个事件页条件满足,就展示这个事件页,如果有多个事件页满足各自的条件,编号大的出现,编号小的忽略
               现在回到上面的例子,我们只需要建立三个事件页(见上图“新建事件页”),1号事件页的出现条件是……变量:击杀数>10;2号……击杀数>10 + 独立开关A开启;3号……击杀数>10 + 独立开关B开启
               2号和3号中的 击杀数>10 可以不要
               这样,在1号事件页的最后,当Tim战胜了异兽……打开独立开关A吧!
               当Tim获得素材之后……打开独立开关B吧!
               使用独立开关的好处是:1.避免占用不必要的公共开关(独立开关就在那里,无论你用不用,工程总要保存它) 2.保护这个事件的状态不受外界的直接影响
               坏处是:(不考虑脚本)正因为外界无法访问某事件的独立开关,也无法对其操作,所以独立开关只适用于一个事件内部的控制,独立开关也不能同时控制多个事件:事件1的独立A可能是开的,事件2的独立A可能是关的,互不作用(独立)
      • 物品……持有时

               考虑这个问题:
               Tim的朋友需要神佑药水,于是Tim去找牧师索求。

        或许你会在获得神佑药水的同时打开一个开关;我们知道,因为涉及至少两个事件,所以不能用独立开关,于是你使用了一个开关,用完之后,永远作废(你再开启又会影响到这里)
               事实上,你完全可以通过这个条件。

               因为完全可以顾名思义所以不再做解释
      • 角色......存在时

               Tim来到教堂,牧师说:“你好!”Tim点点头,Cathy也高兴地回复道:“你好!”

        等等!Cathy是谁?紧张地在编辑器里找,发现原来在这段内容中Cathy可能会入队!
               问题是这家伙就是没入队啊……要不不让她打招呼了?那也太不礼貌了……怎么办呢?
               接下来的内容还需要我说吗?



  • 事件初步

    编写中

  • 脚本ABC
    暂未完成
  • 数据的魅力
    暂未完成
  • 后记
    因时间仓促,编者水平亦有限,如发现本教程有任何不合理或者错误之处,还望各位提醒指正。


点评

这帖不应该发在RM技术区吗?  发表于 2014-2-14 14:38
LZ可以多去看看VX的教程,参照一下~  发表于 2013-11-11 00:04

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萌新瑟瑟发抖
看到我请叫我去干活

Lv1.梦旅人

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发表于 2014-2-13 22:53:51 | 只看该作者
这么好的帖子居然没人回复 太没人性了 楼主辛苦了 可惜没续篇

点评

本来寒假会继续的……结果三次元耽搁了……放心 还没弃坑  发表于 2014-2-14 12:02

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-2-15 10:18:13 | 只看该作者
继续继续  学习中。。。。
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梦石
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发表于 2014-2-19 09:02:14 | 只看该作者
顶一下 虽然接触好久了 但还是新手(55555)
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Lv1.梦旅人

梦石
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2013-9-17
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5
发表于 2014-2-20 00:29:55 | 只看该作者
好贴!LZ加油!
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Lv1.梦旅人

梦石
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2011-2-17
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发表于 2014-2-20 09:31:39 | 只看该作者
新人学习了。楼主大大辛苦了
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