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Lv2.观梦者 会吐槽的画师
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写在前面:长名2制作接近收尾,算起来从去年十月到五月总共用掉六个月的时间,当然不像一代是整天埋头苦干,在此也要感谢小远等人的大力支持……
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好了在假设游戏的过程中也思考过这样的问题,如何让一个游戏变得越加充实,如何去装点一个虚幻的世界?
NPC是游戏中的活体,是这个世界的代表,那么设计NPC前提是要花费巨大的精力去琢磨,因为所有的数据,包括人文地理,地图,风俗习惯等都在一个人的脑子里,此时就会变得越加的焦灼
举个很简单的例子:
游戏中的NPC分类-
1-任务型NPC
泛指接受任务,获得奖励的对话者,一般不提倡把主线必要的剧情孤零零的放在一个NPC身上,除了那种一个地图里只有这个NPC啥也没有除外……
任务型的NPC一般是固定的,等待玩家的对话,显眼的,或者挡在某条必要的路径前面,这个是以往很多RPG惯用的手法,比如交任务那人就会移开,然后就可以过去了。
其中重要的任务NPC是一类,随机移动的NPC又是另一类
隐藏NPC?
把NPC藏在某个不起眼的元件后面,找到就奖励?
我觉得还是把这丫的换成一个宝箱吧,让一个活生生的人整天躲在一个角落里大丈夫……况且要是没找到那不是憋屈死
2-提示型NPC
一个游戏需要很多的操作,攻略,剧情,技巧,那么这就有很多传达给玩家的途径了,最重要其实是玩家与NPC的交互程度,最经典的例子就是火焰之纹章的访问功能了
当访问一些NPC他会告诉你很多作战,物品,武器的技巧,在第一次玩这个游戏的时候并没有给出很多提示,于是就要依靠和NPC的交互来实现信息的传递
另外还有攻略提示的NPC
当你和某个NPC对话,他会传达给你一些模糊的攻略技巧
比如“我看见那座房子后面有个小门”
当然有些NPC也可以撒谎……
一般来说让玩家去攻略某个章节,尤其是解谜类的关卡,那么这一点就非常重要了,多对话,多收获
3-关联型NPC
这类NPC在游戏攻略方面没多大的用处,但是在增添游戏人文上所占的比重就很大了,某个NPC喜欢某个NPC,好了要玩家去跑腿送情书……
NPC之间的关系,情感和敌对都是基于这个游戏的另一个联系
一个游戏如果单单只有玩家-敌人这一条关系的话,这个RPG游戏室平淡枯燥的
游戏中的勇者,斗士,剑圣,魔族,他们之间本来就存在复杂的关系,而玩家所扮演的无非是这里面的一块
玩家扮演的成份越高,游戏的内容就越少
在《空之轨迹》里就存在错综复杂的NPC关系,这里就不提那些中二的事情了……
关联NPC可以使主线甚至是轴心线的剧情,很多RPG其实都是围绕某个NPC的关系展开的,包括《公主同盟》和《最终幻想》
最后的boss很无奈的说明了自己策划这一切的苦衷,玩家狂CAO之……
4-吐槽型NPC
这类NPC在剧情和攻略方面没有贡献,他们的作用就是吐槽,和某些NPC对话他就爆出一句:早上的青椒真难吃!
或者:我喜欢黄金卫士!
或者:傲娇说明的最讨厌了!
或者:哎呀,走的累死了。
这些NPC看似无关紧要,其实他们的作用和关联NPC是一样的,让整个游戏的人文变得更加的丰富
最经典的吐槽NPC就是逆袭的 对不起,我是个NPC 、
5-敌人
敌对的NPC泛指明雷型怪物,这些怪物也是NPC的一份子,他们会警告,威胁,胁迫玩家,后果无非是独立开关A=NO 或者暂时消除事件……
这些NPC可以让玩家获得更多的奖励和经验
6-商店
商店NPC有自己固定的职责,他们贩卖装备和消耗品,或者骗钱
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以上就是个人对NPC设计的看法,如果你有好的建议可以一起探讨。 |
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