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本帖最后由 Reddenzika 于 2014-8-30 01:39 编辑
“高自由度”与“高剧情度”能双重存在于一个RPG中吗?
我想好多人都憧憬过这样的RPG,有好多新人的开篇志愿就是制作一个这样的大型RPG。
这里说的【高自由度】,指的是大幅度给玩家自定义的空间,而到底有多自由就看制作水平和条件而定,
例如口袋妖怪、勇斗龙、重装机兵、怪物猎人等游戏,虽然在现在来说游戏的自由度可能都算不上“高”了,
但是高自由度可以算是一种标签。高自由度虽然会带有自己的主线剧情,也可能多重支线,但是却称不上是
一个完整的故事,因为它没有故事应有的“专一性”,没有专一性的,七拼八凑的情节,怎么样都有可能性的故事,
那就成了“模拟人生”了;而非一个可以真正的故事。它顶多算玩家演绎出来的游戏历程。
那么【高剧情度】指的是日式RPG那种的,主情节传达、固定的剧情演绎的RPG,如最终幻想、梦幻之星、空之轨迹
之类的,有人说这种RPG也有不错的游戏自由度,但是那些自由度还远称不上“高”吧?它顶多是附件,起到
填补空闲的作用,而不能成为游戏主杆。
双高能不能合一,某人怀疑唯独“剧情”和“自由度”不能。
是真的吗?
这不仅仅是作者制作上的高难度,而更重要的是玩家体验角度的不可能(制作上可以制作)
玩家不可能同时关注两件使命,尤其是剧情和探索这两个冲突性质的使命。
为什么剧情和探索是冲突的?(我想它们可以说是水火不容的两个极端)
剧情:好比是国王(作者)下派给你的任务,你像兵一样按照故事情节的引导去完成整部游戏。
而作为一个“故事”,必然是要有章节,有次序的,才能很好的发挥一个“故事”的本分,传达
一个该传达到位的思想。
写过小说吗?都会知道故事就是阶梯型的引人往下走,好的故事那必然是减去最多的分散人思想
的东西 也就是跟主线无关的东西 ,如果当一个小说把主线放着不讲,去讲了一堆无关紧要的题
外事件的话,那一定是部烂作,或者是临近完结江郎才尽了只能靠更新维持人气。
那么可以说,当一个玩家,被情节所吸引的时候,
想要认认真真的体验一个RPG的主线故事的时候,他一定会尽可能避免那些毫不相干的分支系统。
(一旦被情节吸引,玩家必然会忠实的想要跟着走,而放弃身边其他没兴趣的东西)
你在阅读一本书的时候,肯定是急于想知道下文的吧?喜欢被别人打断叫你去洗菜吗?
当你洗完菜回来之后,你刚才阅读时产生的情感还在么?
你希望打算看一个电影的时候,上来被各种丰富多元化的选项搞得晕乎乎吗?而且你根本不在乎那些选项,
并且,正因为你不喜欢被打断,所以在关注剧情的时候,你就更不可能去自发的探索其他东西了。
也就是说,就算真的出现了双重高度的RPG,在这种是典型剧情的玩家眼里也是单方向体验。(因为像体验
好一方面就必然略掉另一方面)
当然在整篇游戏通关后,玩家可能会重新体验一遍自由度模式。
那样的话,它从之前的剧情玩家变身成了自由度玩家。
可是原理还是一样的,想好好玩自由度的人,会放弃自己的选择权利,去遵循主线的安排吗?可能有时会稍微
关注下主线,但是多好的剧情也被自由的欲望忽略了。(就像我们玩网游的时候是多么的烦蹦出来的主线,一定
是你实在没有更重要的事的时候才会腾出时间给那些主线吧)
想体验一个必然要忽略另一个。
所以你就算做出来双重高度的RPG,在玩家的体验来讲也只是单高度的体验。
因此在收益方面来讲,身为作者的你付出的成本却只收获了一半,比那些专心攻克一方面高度的RPG作者来讲,时间上败了,精力上败了,收获上也未必保证高,非常得不偿失。也就是为什么那么多公司制作游戏时,都有侧重点、从来没出现过完美的游戏了。 |
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