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[RMVA发布] 【我带来了满满的恶意】新建属性值

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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

梦石
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开拓者贵宾

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发表于 2014-10-5 17:14:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 taroxd 于 2015-2-18 11:23 编辑

本脚本仅用于吓退所有想要新建属性的新人,告诉他们设置得要多麻烦……

我语文水平有限……你们谁愿意帮我写一下注释……我表达能力好有限……

RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 新建属性值
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4.  
  5. module Taroxd end
  6.  
  7. module Taroxd::ParamEx
  8.  
  9.   # 大写属性名 = {
  10.   #  ID => 数值,数组,哈希或接受一个参数的 Proc。详见下面的范例,
  11.   # }
  12.   #
  13.   # 角色将会根据 角色->职业->武器->防具->状态 的顺序计算属性值
  14.   # 初始的属性值等于角色的等级。
  15.   # 遇到一个设置是数值时,属性值会加上这个数值。
  16.   # 遇到一个 proc 或哈希或数组时,会以属性值为参数/下标来获取新的属性值。
  17.   # 关于模拟[事件指令-增减能力值]的设置方法,请参考职业设定的 3
  18.   #
  19.   # 敌人将会根据 敌人->状态 的顺序计算属性值。
  20.   # 初始的属性值为 0,计算方法同上。
  21.   #
  22.   # 至于状态窗口的修改,不在本脚本的范围之内。请按需自行修改。
  23.   #
  24.   # -----------------------------------------------------------------
  25.   #
  26.   # 一般来说,建议在 actor 设置里面用等级索引属性值
  27.   #
  28.   # 下面是示例:
  29.  
  30.   STRENGTH = {
  31.     # 角色
  32.     # 这里都用斐波那契数列做公式了。因为我懒得想公式
  33.     actor: {
  34.       # 1. 枚举法设置(第一个 nil 表示 0 级,不用管它)
  35.       1 => [nil, 1,1,2,3,5,8,13,21,34,55],
  36.       # 2. 枚举法设置的另一种格式
  37.       2 => {1=>1,2=>1,3=>2,4=>3,5=>5,6=>8,7=>13,8=>21,9=>34,10=>55},
  38.       #-- 会脚本者可以按照如下方式设置,省去枚举的功夫,并且没有上限 --
  39.       # 3. 用哈希表
  40.       3 => Hash.new {|h,k| h[k] = h[k-1] + h[k-2] }.tap {|h| h[1] = h[2] = 1 },
  41.       # 4. 用 proc
  42.       4 => ->(lv) { i, j = 1, 1; (lv-2).times {|k| i, j = j, i+j }; j },
  43.     },
  44.     # 敌人
  45.     enemy: {
  46.       1 => 5,   # 敌人 1 的该属性为 5
  47.       2 => 6,
  48.       3 => 8,
  49.     },
  50.     # 职业
  51.     class: {
  52.       1 => 10,  # 职业 1 具有属性增加 10 的特性
  53.       3 => ->(old) { old + $game_variables[3] } # 职业 3 角色的属性值增加变量 3
  54.     },
  55.     # 武器
  56.     weapons: {
  57.       1 => 5,   # 武器 1 具有属性增加 5 的特性
  58.       2 => ->(old) { old * 1.05 }, # 武器 2 具有属性乘以 1.05 的特性
  59.     },
  60.     # 护甲
  61.     armors: {
  62.       # 无设置
  63.       # 无设置时可以省略。这里没有省略的原因是告诉你护甲是用 armors 来设置的。
  64.     },
  65.     states: {
  66.       1 => Proc.new { 0 }, # 状态 1 具有属性直接归 0 的特性
  67.     },
  68.   }
  69.  
  70.   # strength 设置完成。此后就可以在技能公式里调用 a.strength 了。
  71.  
  72.   WISDOM = {
  73.     # ... 我懒得设置了…… 只是告诉你,这个脚本并不是只能设置一个能力值
  74.     # 用同样的方式设置完之后,你就可以在技能公式里调用 a.wisdom 了。
  75.   }
  76.  
  77. end
  78.  
  79. class Game_BattlerBase
  80.   # 获取属性值。param: 基础值 features: 特性列表, const: 设置的常量
  81.   def taroxd_paramex(param, features, const)
  82.     features.each do |type|
  83.       list = const[type]
  84.       next unless list
  85.       [*send(type)].each do |item|
  86.         settings = list[item.id]
  87.         if settings.respond_to?(:coerce)
  88.           param += settings
  89.         elsif settings.respond_to?(:[])
  90.           param = settings[param] || param
  91.         end
  92.       end
  93.     end
  94.     param.to_i
  95.   end
  96. end
  97.  
  98. # 定义所有设置的属性
  99. actor_features = [:actor, :class, :weapons, :armors, :states]
  100. enemy_features = [:enemy, :states]
  101.  
  102. Taroxd::ParamEx.constants(false).each do |name|
  103.   const = Taroxd::ParamEx.const_get name
  104.   name = name.downcase
  105.   Game_Actor.send :define_method, name do
  106.     taroxd_paramex(@level, actor_features, const)
  107.   end
  108.   Game_Enemy.send :define_method, name do
  109.     taroxd_paramex(0, enemy_features, const)
  110.   end
  111. end

Lv4.逐梦者 (版主)

无限の剣制

梦石
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发表于 2014-10-5 17:22:24 | 只看该作者
据说这个可以用来丢链接!
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Lv3.寻梦者

闇吼者の災悪眷族
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发表于 2014-10-5 17:24:05 | 只看该作者
不行,还没学到的知识点太多太难看懂……

_(:з」∠)_因为COC设定下人物不会升级,等我能看懂了用起来估计能方便些……

点评

嗯,现在这代码应该能看了……  发表于 2014-10-5 20:34
本地的注释在群组里…… 嘛总之就是更新的时候犯贱了 = =  发表于 2014-10-5 20:30
因为我本地的注释不是很详细……然后我就只复制了设置区域下面的代码过来……然后一不小心把上面的代码也给覆盖掉了……  发表于 2014-10-5 20:29
看到动态方法那里就懒得研究下去了,下来拉评论结果被触手们吓哭了……  发表于 2014-10-5 20:26
我点进来以后一看卧槽这代码这么短还没有设置区域一定是自动计算的真是高大上不知道代码是怎么实现的……然后就默默的开始看代码……  发表于 2014-10-5 20:25
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Lv2.观梦者

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发表于 2014-10-5 19:45:11 | 只看该作者
对于轩辕这种逗比来说,直接用物品栏解决这种问题
美国圣地亚戈(金坷垃生产公司)唯一官网
我是万年大水比、大坑比,已经有好几个天坑扔了
新坑素材收集中……
我什么都不会,只是一只渣
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Lv4.逐梦者

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发表于 2014-10-5 21:49:00 | 只看该作者
如果只给角色加能力敌人不加不会?出错吧?

点评

自己看代码  发表于 2014-10-6 11:18
备注的问题?  发表于 2014-10-6 11:13
而且不会Ruby的话估计你也不会改  发表于 2014-10-6 11:12
大概不能  发表于 2014-10-6 11:11
···果断分享- -|||以后遇到这种提问果断放你的了···这个脚本VX也能用?再改改XP也能用?0.0  发表于 2014-10-6 11:10
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-10-6 01:58:12 | 只看该作者
对于VX和VA来说,新建属性直接在备注里写,然后字符串匹配什么的……
XP只能蛋疼的在名字里写,然后再匹配……

点评

我来想象一下备注…… <strength 1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,144,233,377,610,987,1597,2584,4181,6765,9999,9999,9999,9999,9999,9999,9999,9999,9999,9999,9999,9999,9999,9999,9999,9999>  发表于 2014-10-6 12:26
而且设在常量里可以大大减少实现的代码量…… 设置部分比代码还长的说233  发表于 2014-10-6 12:24
@taroxd 耐心一点啊(大雾  发表于 2014-10-6 12:18
不一定要写名字里面···自己外设什么的也可以···我以前发过一个···但是添加的能力好像太多了···角色50个敌人40个进入战斗画面略卡···  发表于 2014-10-6 10:35
备注里设定99个等级的能力值?我写在脚本里的设置都已经这么复杂了,备注里能写?  发表于 2014-10-6 06:56
(Created by @喵kano)


施工现场:hotege.github.io
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