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本帖最后由 三途亚梦 于 2014-11-13 03:07 编辑
素材重不重要因作者及其作品的受众群来决定,没有绝对好与不好的定位。
要说到无美术素材依然名声大震的游戏的话,就不得不提《大灾变》(Cataclysm、简称CDDA)
它与2013年被开发出来,作为一款没有一丁点美术素材的游戏在广大沙盘游戏爱好者们之间好评如潮。
玩家看到的是一个自己只是一个字符“@”、“#”是棵植物、敌人是“Z”(zombie),诸如这样的字符堆砌画面。
但是它有无比丰富的游戏设定和极限自由的沙盘游戏系统,带给玩家的是“真正的游戏体验”和视觉没有半毛钱关系。
想必那些优雅的高配狗们根本没法领略到CDDA所能带来的乐趣的吧。
而反过来说到美术致胜的游戏作品就有更多的例子可寻了,我觉得近期比较有印象的大概就是《光之子》了。
游戏中每一个角落散发着艺术气息,玩一遍这样的游戏你都会觉得自己逼格一下高了好几个档次。
玩光之子莫不如说是在欣赏一件艺术品,不断地发出赞叹声在游戏的世界中游历。
再就近一些说的话本期短⑨导演组的作品《光之船》也是这样的艺术性的作品,
排除美术素材的话怕是领略不到它所带来的那一丝酸楚的吧。
在这样的作品中美术素材不仅仅是他们的躯体,也是他们的灵魂的一部分,
正因为他们有这样的躯体,你才能够听清他们的呐喊。
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作者会迷茫那是当然的,一个人没有更多的支柱,也就更容易迷茫。
人们总需要有人在需要的时候支持你,为你指一下前进的路。
相互支持,说是一个团队存在最重要的核心动力也不为过,
也就是为什么我们总能从小型工作室的独立游戏中感受到大型游戏中更多的爱的一点渊源。
那么,现在既然已经决定一个人走这条路,就应该有所觉悟,
能够认清自己在这条路走需要付出多少,又能获得多少。
一个人的旅途,要么知道终点在哪儿,要么就还在寻找自我。
迷茫无非是因为没有充足的计划,再或者对自己没有正确的认知。
具象化一些的说,就是知晓自己能力到哪儿,不做力所不能及的事,一定要做好事前规划。
是做一个趣可反复把玩的游戏,还是情可沁人心脾的游戏;
注重玩法,还是更注重表演;
这些决定着你采用怎样的素材,用它们去做到什么程度,
也就不会容易的陷入迷茫和困顿之中了。
偶尔遭遇瓶颈的话,转换转换心情,看看电影,读读小说,再或者出去走走,
只要睁开眼,用心去看,你会发现帮你解决困难的灵感的。
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其实我现在穷的跟狗一样,为了买新宝石接超低价的单子赚零花……
要干啥之前就该先解决生活难题啊!岂可修!
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