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在国外读游戏设计,了解过一些独立游戏创业的事(然而并没有什么卵用)。
我想说的是,拓荒不靠谱,荒是有人拓过的,可惜都死了,不要以为自己就很特殊。国内PC的3A大作和独立游戏不好是有原因的,具体是什么我觉得大家心里有数。我随便说两条值得注意的问题吧。
首先说经验的问题。用RM堆个东西不代表你了解游戏的设计流程,更不要提带团队,控制项目进度,以及找投资。很多开发者都只知道设计游戏,不关心营销和项目管理。这不是坏事,但至少应该有自知之明,去大公司学一学或者找个懂行的人合作请教。我没在国内创业过,不过算是认识soulframe。雨血蜃楼不成功,一组人节衣缩食最后不管是国内还是国外都卖的不好。被网易招安以后,影之刃比较妥协主流市场,算是能在国内存活的不错了。我相信国内大公司在宣传和市场方面还是有一套的,虽然可能把游戏改得烂俗了一些,没那么个人风格突出了。但这个问题在哪里都不能免俗,没办法。美国的appstore还不是内置收费横行,虽然做得不如中国狡猾,但他们也是在学的。
制作经验有多重要,我举个例子给你参考一下。陈星汉的风之旅人,如果没有索尼支持,只是他自己的团队的话,是做不出来的。索尼提供了资金支持和团队支持,安排了一些项目管理人员和专门做主机的技术人员。我和他们团队的项目经理聊过,她说陈星汉是经典的独立制作人,比较随心所欲,游戏制作流程控制的不好,她在前期不得不否决掉陈关于剧情的方案,让项目得以顺利进行。被否决的方案很个人化(和陈在美国读书远离中国的乡愁有关=_=),我不知道做出来会不会好,但有共鸣的受众肯定不多。陈在南加州大学游戏专业读了三年,还是会不冷静地做这种决定,你对比一下自己的心态和经验咯。
第二点,是钱的问题。你那10w分分钟花干净。你付得起工资吗,能付一个程序员多久,能付一个美术多久,两个人一起付呢?soulframe拿着100w天使投资还不是一分钱也掰开了花。国内找投资比较尴尬,pc单机收入低,风投不会给投,独立游戏又没有一个行会类的组织,没有基金,腾讯这种巨头相比支持独立游戏更愿意偷你的游戏…… 然而即便是美国,有基金,有发行商,有一些创业项目,独立开发人仍然很贫穷。独立游戏大电影里面,phil fish接受采访时候一边揪头发一边说他这三年没有社交生活,没买过衣服,非常有代表性。你要面对这一点,想一想能不能忍来自钱和父母的双重压力。
我之前考虑过创业,但是因为没抱上索尼大腿,搞不到钱,签证问题解决不了,大家就散伙了。都觉得可惜,但是没办法,从长计议。所以我的建议是客观地,长远地考虑一下,你一个高中生没有游戏开发经验,没积蓄,创业的结局应该大同小异,区别在于死的方式。我觉得如果想入行,应该先去游戏公司工作,你觉得有经验了,心态调整好了,再创业也不迟。好饭不怕晚,总比赶鸭子上架搞砸了,最后一边哭着说这个行业不公平我被强奸了一边甩手不干了要好,你说是吧。
PS:前面那个说不读大学不亏的,脸拿过来给我抽一下,谢谢。 |
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